Retrogranie: Silent Hill 4: The Room

Retrogranie: Silent Hill 4: The Room

kalwa | 16.03.2014, 11:30

Zmiany. Wszyscy mówią, że są potrzebne, ale nie zawsze wychodzą na lepsze. Twórcy gier od zawsze eksperymentują z różnymi elementami ich pierwotnego pomysłu rozwijając je, bądź całkiem zmieniając. To właśnie stało się z Silent Hill i częścią czwartą – ostatnią stworzoną przez japońskich deweloperów z Konami. Ciekawe, jak dzisiaj wyglądałaby seria, gdyby Japończycy nie oddali jej innym.

Silent Hill 4: The Room

 

Platforma: PlayStation 2

Deweloper: Team Silent

Wydawca: Konami

Data premiery: 17 września 2004

Dalsza część tekstu pod wideo

Prace nad projektem zaczęły się zaraz po skończeniu Silent Hill 2. Była to jesień 2001 roku i w tym samym czasie powstawał również Silent Hill 3. Początkowo gra nie miała należeć do serii, a jej tytuł roboczy brzmiał Room 302. Cały koncept opierał się na stworzeniu kryjówki przed koszmarem, do której gracz stopniowo się przyzwyczaja. Następnie odebranie tego bezpieczeństwa i uczynienie schronienia miejscem z którego chce się uciec. W odróżnieniu od poprzednich odsłon, główny bohater na własne życzenie wyrusza w świat koszmaru, chcąc wydostać się z pokoju w którym od jakiegoś czasu jest uwięziony. Miejsca, które odwiedzamy jako Henry Townshend, to różne części miasta sąsiadującego z Silent Hill. W Internecie przed i po premierze gry krążyły teorie mówiące o tym, iż nazwisko bohatera można czytać jako TOWN SH END (koniec z miastem Silent Hill). Twórcy jednak nigdy nie przyznali plotkującym racji.

http://abload.de/img/pcsx22013-04-1402-35-jks2o.png

Historia „czwórki” zaczyna się w tytułowym pokoju. Henry zauważył, że odkąd dręczy go pewien senny koszmar, w jego mieszkaniu zaczęły dziać się dziwne rzeczy. Nie ma prądu, telefon nie działa, drzwi zakute są jakimiś łańcuchami i choćby szarpał z całych sił, nie sposób ich zerwać. Zdaje się, że na zewnątrz nikt go nie słyszy, toteż wołanie o pomoc nie wchodzi w grę. Mężczyzna może jedynie obserwować mieszkających obok ludzi przez okna czy judasza w swoich drzwiach. Jednocześnie bohater odkrywa w łazience tajemniczy tunel wykopany w ścianie. Postanawia sprawdzić dokąd prowadzi, trafiając tym samym do pobliskiej stacji metra, której wyjście mógł obserwować ze swojego pokoju. Od tamtej pory Henry przechodzi przez wspomniany tunel, odwiedza różne miejsca, po czym po jakichś kluczowych wydarzeniach budzi się w swoim łóżku zlany potem. Nie jest do końca pewny, czy wszystko co się dzieje podczas tych wędrówek jest prawdziwe, ale niektóre szczegóły świadczą o tym, że tak.

Każde miejsce jakie odwiedza Henry symbolizuje jednego z jego sąsiadów, którego tam spotykamy. Kiedy znajdujemy się w nich ponownie, w dalszej części gry, symbolizuje to przemiany jakie nastały w osobowościach tych ludzi. Cały koncept tej wędrówki to nawiązanie do filmów takich jak Głowa do wycierania z 1977 w reżyserii Davida Lyncha, Ukryty Wymiar z 1997 roku w reżyserii Paula Andersona czy o dwa lata młodszy Być jak John Malkovich wyreżyserowany przez Spike’a Jonze’a. Motyw podglądania przez wizjer w drzwiach zaczerpnięty jest z filmu Pi z 1998 roku, którego twórcą jest Darren Aronofsky. Z kolei potwory pojawiające się w grze to w wielu przypadkach nawiązanie do japońskiego kina grozy i takich filmów jak Klątwa Ju-On z 2002 roku czy o cztery lata starszego The Ring – Krąg. Jaki by nie był efekt końcowy, nie miał być jak najstraszniejszą grą. Silent Hill 4: The Room to sposób na przedstawienie psychologicznego aspektu, o tym co człowiek czuje będąc zamkniętym. Żeby zwiększyć klaustrofobiczne wrażenia podczas przebywania w pokoju, moment ten jest przedstawiony w perspektywie pierwszej osoby. Gdy natomiast opuszczamy mieszkanie, kamera umiejscowiona jest w klasycznym stylu poprzednich odsłon. Wszystko dlatego, że widok z perspektywy trzeciej osoby, według twórców lepiej sprawdza się w walce, której w grze jest jeszcze więcej niż w Silent Hill 3, mimo iż walk z bossami jest najmniej spośród wszystkich odsłon serii – jak wyjaśnił Akira Yamaoka, który zajął się produkcją gry oraz dźwięku, ma to związek z konceptem. Większa ilość ważniejszych przeciwników mogłaby się z nim gryźć.

W charakterze rozgrywki nastąpiło kilka innych znaczących zmian. Zmienił się nie tylko sposób na opowiedzenie historii, ale to w jakim stylu toczy się walka z przeciwnikami i cały zamysł noszenia ze sobą broni i przedmiotów. Na wzór serii Resident Evil zastosowano pomysł ze skrzynią, w której przechowujemy tymczasowo nieużywane przedmioty – tym samym miejsce w ekwipunku bohatera jest mocno ograniczone. Pokój Henry’ego to swego rodzaju baza, w której odnawiamy zdrowie (ale tylko do czasu) i przygotowujemy się na zwiedzenie świata zewnętrznego. Tam z kolei znajdujemy różnego rodzaju przedmioty, które służą albo jako klucz do dalszych wydarzeń albo jako broń. Te drugie w zależności od rodzaju mają określoną wytrzymałość. Przykładowo butelka po winie (którą Henry wyciąga ze swojej lodówki) wytrzyma kilka uderzeń mając tym samym krótki zasięg, kij golfowy również nie jest niezniszczalny, ale stalowa rura czy zardzewiała siekiera mogą towarzyszyć nam przez całą grę. Co się zaś tyczy przemierzanych lokacji to również tutaj widać zmiany – na pierwszy rzut oka można zauważyć, iż całość pozbawiona jest charakterystycznej mgły w tak dużych ilościach jak dotąd. Jak skomentował to Akira, mózg tego projektu? Chodzi o to, że „zamiast zastanawiać się gdzie ten potwór jest, to lepiej pomyśleć nad tym jak się go pozbyć”. Niektórych z nich nie da się zabić, a jedynie unieruchomić czy tymczasowo osłabić ich moc. Żeby duchy ofiar tak bardzo nie wpływały na Henry’ego możemy użyć świętego amuletu, świec czy przebić ich specjalnym mieczem.

Różnie zostały przyjęte innowacje jakie zaszły w „pokoju”. Niektórzy z krytyków docenili pomysł ze skrzynią i tytułowym pomieszczeniem mieszkalnym w roli bazy, ale przymus chowania tam przedmiotów z jednoczesną niemożliwością pozbycia się niepotrzebnych w inny sposób, zostało mocno skrytykowane. Wiąże się to z częstym wracaniem, bo ciągle brakuje miejsca, nawet na jakiś ważny przedmiot. Tutaj dochodzimy również do dwukrotnego odwiedzania tych samych miejsc, co również nie spodobało się recenzentom i graczom. Narzekano również na źle wyświetlane tekstury oraz ich stosunkowo niższą jakość. Fabuła spotkała się z dużym uznaniem, co poniekąd ratuje ten tytuł. Podobnie jak muzyka, ponownie skomponowana przez mistrza Akirę.

Oceny Silent Hill 4: The Room nie przekraczały 80%, choć sprzedaż była bardzo wysoka, ale tylko w Japonii. Ilość nabywców poza jej granicami była jedynie zadowalająca.

Jeśli ktoś z Was jest ciekaw co Henry widzi patrząc przez dziurę w ścianie lub przez okno, możecie to sprawdzić jedynie za pośrednictwem wersji na PlayStation 2, bowiem „czwórka” nie ukazała się ani w kolekcji HD, ani w PSN. Tylko Japończycy mogą zakupić cyfrową wersję, która od drugiej połowy 2012 roku jest dostępna w wirtualnym sklepie PlayStation.

cropper