Felieton: Oczekiwania kontra rzeczywistość

Felieton: Oczekiwania kontra rzeczywistość

Mateusz Greloch | 14.09.2014, 15:02

Dzisiaj czeka nas krótszy tekst, co wcale nie oznacza gorszy. Chciałbym wciągnąć Was w dyskusję na temat oczekiwań i tego, co otrzymujemy w finalnych wersjach ostatnich gier. Niedawno zauważyłem, że gracze, którzy nie mieli styczności z danym tytułem krytykują go za to, że nie trafia w ich gusta. Czas przyjrzeć się temu problemowi z paru stron.

Pierwszą z nich niech będzie przypadek, gdy deweloper reklamuje swój produkt w tradycyjny sposób, ale gracze niesieni falą marketingu lub własnymi oczekiwaniami dosłownie niszczą grę po premierze, kiedy okazuje się, że ich domysły nie pokrywają się z rzeczywistością. Obwinia się dewelopera, który nigdy nie ukrywał, że jego tytuł nie będzie posiadał upragnionych przez graczy funkcji, które choć dobre, nie zostały zaimplementowane w finalnym kodzie gry. Kogo tak naprawdę powinniśmy winić? Wyłącznie siebie. Przypadków na potwierdzenie może być sporo – począwszy od kolejnych odsłon wielkich serii, które tym razem okazały się być „zaledwie ok”, kiedy przyrównamy je z poprzednimi iteracjami. Ostatnim raz kiedy chwytałem się za głowę przy tego typu komentarzach nastąpił przy okazji premiery  – Ninja Theory nigdy nie reklamowali swojej gry jako kolejnej odsłony serii, którą pokochały miliony, a jako zupełnie nowe, europejskie podejście do marki.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jako fan poprzednich odsłon, który zagrywał się w nie od momentu premiery na PlayStation 2, byłem w stanie docenić pomysł zaprezentowany przez brytyjskie studio i bawiłem się przednie – owszem, nowy Dante był wulgarny, ale równie młodzieńczy i narwany jak jego starsza, białowłosa wersja. System walki był uproszczony względem poprzedników, jednak był też na tyle elastyczny, że mieszanie broni i wbijanie niekończących się kombosów sprawiało ogromną radość. Oczywiście zatwardziali fani serii napiszą, że klapa, że cofanie, że seria umiera, ale wystarczy popatrzeć na wyniki sprzedaży, by zobaczyć, że gracze wcale nie skazali tej wersji na potępienie. Co ciekawe, Ci którzy najgłośniej jojczeli wcale nie grali w pełną wersję, a kiedy ta już trafiła do oferty darmowych gier w ramach abonamentu PlayStation Plus ich stosunek bardzo często ulegał zmianie. Pomogły również wszelkiej maści streamy, które przekonały wielu moich znajomych, że to wcale nie jest taki kupsztal, jakiego się spodziewali. Na pewno w komentarzach pojawi się więcej przykładów, jednak warto przejść o krok dalej….

…kiedy producent zakłamuje rzeczywistość i mami graczy bullshotami lub materiałami w jakości, której pełna wersja nigdy nie osiągnie. Mowa tutaj o nowo-modzie w postaci target renderów, czyli materiałów które pokazują, jak twórcy chcieliby, by wyglądała pełna wersja gry. Najsłynniejsze przykłady jakie przychodzą mi do głowy to pokazy Bouncera z PS2, , z PS3 i z nowszych – . Pierwszy pokaz – łaaaaaaaaaał, jak to wygląda! Nowe konsole muszą mieć moc! Nowa generacja to prawie fotorealizm! [Wstawcie sobie co chcecie, te same zdania pojawiają się co generację]. W ten sposób mami się miliony, które biegną po konsole w oczekiwaniu na tę nową jakość, a kiedy już zasiadają z nowym sprzętem podłączonym do telewizora, okazuje się, że bańka marketingu pryska, a my zostajemy z rozdziawionymi ustami. Skupię się może na ostatnim przykładzie, jakim jest W. Największym failem jaki zanotowałem podczas ogrywania tego tytułu na PlayStation 4 były odbicia w oknach. Ubisoft poleciał po taniości, co można było zauważyć podchodząc do dowolnej witryny sklepowej. W każdej z nich odbijał się identyczny obraz, niezależnie od tego, czy znajdowaliśmy się na środku pustkowia, czy w centrum miasta. Zabawnie wygląda widok, kiedy za plecami mamy las, drzewa i puszczę, a w oknie odbija się skrzyżowanie ulic z betonową dżunglą wokół.

Za takie zagrania, oraz za pokazywanie materiałów na konferencji, którym nie dorównują nawet najwyższe ustawienia graficzne na wypasionych pecetach, możemy z całą świadomością przywalić karnym kaktusem w czoło ekipy Ubisoftu, która najwyraźniej nie docenia inteligencji odbiorców ich gier. Czy oni naprawdę uważali, że nikt się nie połapie? Nie mnie to oceniać, ale mamy ewidentny przykład, kiedy pokazy gier swoje, a finalny rezultat swoje. O ile w przypadku DMC to sami gracze oczekiwali czegoś zupełnie innego, tak tutaj deweloper najzwyczajniej w świecie zrobił graczy w bambuko.

Ostatnim na dzisiaj przykładem niech będzie sytuacja, którą przewidział Sean Murray z Hello Games, czyli studia, które wyda na świat . Otóż ów jegomość jest niezwykle skromnym deweloperem, którego przytłacza ogrom pozytywnych emocji jakie wywołuje jego produkcja wśród dziennikarzy i potencjalnych klientów. Sean podkreślił, by nasze oczekiwania nie przyćmiły nam osądu i byśmy spodziewali się racjonalnych rozwiązań, które sprawdzą się podczas eksploracji milionów planet. Jego zdaniem zbyt duży szum przed premierą jest stresujący dla takich twórców jak Hello Games, którzy boją się, że nie dorównają do oczekiwań graczy. Ogromnym sukcesem jest umowa partnerska z Sony, które wzięło na siebie część marketingu tej produkcji, a wystąpienie tak małego studia podczas targów E3 i zachowanie Seana przez wielotysięczną publiką dobitnie pokazuje, że ekipa nie spodziewała się aż takiej wrzawy i wciąż przeraża ją jak bardzo rozdmuchanym biznesem jest branża gier wideo.

W całej jego postawie można zauważyć skromność, zadowolenie i przede wszystkim ogromną radość z tego co robi. Może Ubisoft powinien spojrzeć na podejście młodych i ambitnych? Chciałbym, by wielu twórców w taki sam sposób prowadzili dialog z odbiorcami, zamiast atakować ich zwiastunami, które pokazują większość gry zanim ta jeszcze pojawi się na półkach.

To tyle ode mnie na dzisiaj, mam nadzieję, że przyjemnie spędziliście te chwile, a w Waszych głowach aż roi się od innych przykładów kiedy to gracze oczekiwali zbyt wiele, deweloperzy robili co mogli by wyciągnąć od nas kasę za zupełnie inny produkt lub znajdziecie studia, które nadal tworzą w duchu szczerości, ciesząc się jak małe dzieci, kiedy ich produkt trafia w gusta od samego początku.

Mateusz Greloch Strona autora
cropper