Retrogranie: Jak II: Renegade

Retrogranie: Jak II: Renegade

kalwa | 16.11.2014, 14:15

zyskał sobie uznanie graczy głównie dzięki połączeniu klasycznych elementów, znanych z masy platformówek, z nowymi, będącymi potwierdzeniem ogromnego potencjału PlayStation 2. W przypadku zmiany poszły jeszcze dalej, dzięki czemu dostaliśmy jedną z najbardziej innowacyjnych gier w gatunku.

Stworzenie zajęło trochę ponad półtora roku. Wykorzystano silnik stworzony na rzecz pierwszej części, dzięki czemu całość poszła w miarę szybko, tym bardziej jeśli weźmiemy pod uwagę, że świat gry jest dwadzieścia cztery razy większy niż w poprzedniczce i wciąż nie uświadczymy czegoś takiego jak ekran doładowywania danych pomiędzy lokacjami.

Dalsza część tekstu pod wideo



Pierwszym zarysem tego, czym miałby być Jak II, był pomysł designerów, którzy przyszli do Andy’ego Gavina i oświadczyli mu, że chcą, aby Jak posiadał broń palną, korzystał z pojazdów i poruszał się nimi po zaludnionym mieście. Wspomnieli również o odrzutowej deskorolce, która może służyć nie tylko jako środek transportu, ale również jak sprzęt kojarzony z grami o Tonym Hawku. Na deser Jak miał przemieniać się w mroczną wersję siebie i w tym czasie mieć zwiększoną siłę. Andy’emu bardzo spodobała się ta wizja i to właśnie w takim kierunku poszła druga część hitu od Naughty Dog.

Dostaliśmy więc ogromny świat, w którym bazą wypadową jest wspomniane wcześniej miasto. Tutaj, jako inspirację dla twórców, warto wymienić Grand Theft Auto III. Wielki obszar odblokowuje się stopniowo wraz z naszymi postępami w fabule i są konkretne miejsca zaznaczone na mapie, w których otrzymamy zadania fabularne lub dodatkowe. Gdy już dostaniemy misję, wykonujemy ją na terenie miasta lub w lokacjach poza nim. Poza wątkiem głównym jest około trzydzieści misji dodatkowych i, jak zapowiadał sam Andy Gavin, przeciętnemu graczowi ukończenie ich wszystkich zajmie trochę ponad dwadzieścia godzin.



Samo poruszanie się po zatłoczonym mieście możemy uskuteczniać na piechotę, wspomnianej wcześniej odrzutowej desce lub jednym z poduszkowców, który możemy również komuś ukraść – na zasadzie wyrzucenia go z pojazdu. Po mieście poruszają się ochroniarze z prywatnej armii antagonisty, pełniący rolę policji. Jeśli nasze zachowanie się im nie spodoba, będą próbowali nas zabić.

W porównaniu do poprzednika, dramatycznie zmienił się nastrój oraz design gry. W odróżnieniu od , gdzie mieliśmy bardzo dużo kolorowych lokacji, w „dwójce” jest ich niewiele, a w zamian otrzymujemy szare i ponure poziomy przedstawiające zrujnowane miasta czy choćby kanały. Ma to duży związek ze zmienionym podejściem do fabuły, o wiele bardziej poważnej i mrocznej. W „jedynce” wszystko było oparte na prostej zasadzie: pokonanie złoczyńców z jednoczesnym niesieniem pomocy wszystkim zainteresowanym. Kreatorzy z Naughty Dog chcieli, aby w Jaku II napotykane postaci miały imię, osobowość oraz jakąś przeszłość. Co więcej, sam Jak jest bardziej wyrazisty i nawet zaczął się odzywać. Nasz bohater jest wkurzony na to, że padł ofiarą eksperymentów i wraz z pomocą innych pragnie doprowadzić do upadku złego Barona Praxisa.



Poważny ton scenariusza wpłynął również na wygląd przeciwników oraz sam charakter gry. Jason Rubin stwierdził, że przeciwnicy z jedynki byli raczej zabawni i niegroźni, bo zwykle likwidowaliśmy ich zanim zdążyli nam cokolwiek zrobić. Dlatego chciał i, jak sam stwierdził, udało mu się sprawić, że w „dwójce” wrogowie są bardziej przerażający, inteligentni i śmiercionośni. Należy zadać im o wiele więcej niż jeden cios, a z racji tego, iż często atakują nas w grupach, trzeba wycofać się z walki i wrócić za chwilę. Rubin skomentował to wszystko stwierdzeniem, że walka wymaga tym razem jakiegoś planowania i strategii – w odróżnieniu od poprzedniczki, w której cały schemat działał na zasadzie „biegnij, uderz, uderz”.

Mechanika gry została rozbudowana o strzelanie z broni palnej. Na przestrzeni przeróżnych lokacji zbieramy amunicję i strzelamy z kilku rodzajów broni palnej. Jeśli chodzi o uzbrojenie wkurzonego blondyna, to między innymi posiada on coś w rodzaju strzelby sprawdzającej się dobrze w starciach na bliską odległość i karabin szturmowy strzelający szybciej i na większe odległości. Twórcy skupili się więc na walce i poważnym scenariuszu, a elementy platformowe zepchnęli na dalszy plan, przez co zostały ograniczone do minimum. Wciąż skaczemy po platformach i zbieramy różne przedmioty, ale jest tego mniej.



Andy Gavin powiedział, że to jak do tej pory najlepsza gra, przy której pracował. Z kolei Jason Rubin przyznał, że nie ma pojęcia jak będzie wyglądać trzecia część, bo dwójka była tak innowacyjna, że dewelopera zalała fala pomysłów, z których trudno wybrać najlepszy. Dla porównania: gdy pracował przy serii Crash Bandicoot, już przed zakończeniem prac nad drugą częścią, wiedział, jak będzie wyglądać kolejna. Jak zareagowała branża na tak innowacyjną produkcję? Mimo dramatycznie zmienionej formuły, przyjęła ona się bardzo dobrze. Brawa bito przede wszystkim poważnej fabule, która była rzadkością w grach platformowych. Doceniono również obłędnie prezentującą się grafikę i to, jak zostały wykorzystane możliwości silnika. Recenzentom spodobało się mniej liniowe podejście do rozgrywki oraz nowinka w postaci broni palnej. Tym samym oceny gry dochodziły nawet do 95%.

Jeśli więc ciekawi Cię, jak zachowuje się pijana „wydrosica” imieniem Daxter, czym prędzej zaopatrz się w cyfrową lub pudełkową edycję HD trzech gier z serii o Jaku i Daxterze [na PS Vicie z beznadziejną optymalizacją - JMB].

cropper