Playtest: Wiedźmin 3: Dziki Gon (PS4)

Playtest: Wiedźmin 3: Dziki Gon (PS4)

Andrzej Ostrowski | 26.01.2015, 16:00

W ciągu ostatnich dwóch tygodni trwały zamknięte pokazy Wiedźmina 3 dla prasy, gdzie można było przetestować grywalną wersję tytułu. PS Site także zostało zaproszone, dzięki czemu możemy podzielić się z Wami wrażeniami z gry. Tekst jest względnie wolny od spojlerów fabularnych, więc możecie czytać śmiało.

Pokaz, w którym wziąłem udział odbył się w środę 14 stycznia. Po wejściu oczywiście była potrzeba podpisania papierów grożących natychmiastową egzekucją w wypadku wypłynięcia informacji przed ustaloną przez wydawcę datą. Standardowa sprawa. W międzyczasie, gdy czekałem na pojawienie się zespołu, niektórzy z zaproszonych pstrykali sobie selfie ze stojącą w recepcji figurą Geralta. Potem krótka wycieczka po biurze, gdzie mogłem zobaczyć pracujących w pocie czoła deweloperów i sesję motion-capture. Dało się wyczuć trochę nerwową atmosferę, czemu jednak ciężko się dziwić, skoro deadline jest coraz bliżej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Po wycieczce w końcu mogłem usiąść do gry. Zgodnie z założeniami dostaliśmy trzy godziny - mieliśmy okazję zobaczyć prolog oraz pewne wydarzenie z połowy gry, mające zademonstrować nam zadanie, w którym opowiadamy się po jednej ze stron. Przygotowano dla nas stanowiska z Xboksami, pecetami i, oczywiście, konsolami PlayStation 4. Mnie z oczywistych względów najbardziej interesowała konsolka Sony, ale grzechem byłoby nie spojrzeć, jak produkcja sprawdza się u konkurencji. Tytuł oczywiście przywitał mnie intrem, które mogliście zobaczyć jakiś czas temu. Tak, tak. To jest intro, a przynajmniej było nim, kiedy miałem okazję ogrywać Wiedźmina. Potem zobaczyłem menu i dumnie stojącego Geralta. Wtedy byłem już pewny, że naprawdę gram w najnowszego „Wieśka”.

Nacisnąłem „Nowa gra”, wybrałem poziom trudności „normalny”, a przede mną objawiło się drugie intro – to właściwe. Zgodnie z obietnicą nie będę Wam zdradzał jego zawartości i psuł czekających na Was doznań. Po materiale wideo wreszcie odpaliła się gra i tu… lekki zawód. Tytuł graficznie można umiejscowić gdzieś na poziomie drugiego Wiedźmina na sterydach. Przynajmniej taka była wersja, którą dano nam do ogrywania. Pomijam tutaj celowo kilka przepięknych widoczków, które dość szybko wpadają w kadr, by wprawić w zachwyt. Wielkiego szoku graficznego się jednak nie spodziewajcie, ale bez paniki. Ja tu narzekam na to, że zamiast Ferrari dostałem na urodziny Porsche. W szczególności, że grzechem byłoby nie oddać CDP jednego: w Wiedźminie 3 zobaczyłem jedną z najbardziej realistycznych mechanik odwzorowania mimiki twarzy w grach wideo.

W trakcie kolejnych rozmów z BN-ami miałem wrażenie, że gdybym zobaczył te facjaty w kontekście filmu fabularnego, to prawdopodobnie nie zwróciłbym uwagi na to, że to wykreowana grafika 3D. W trakcie mowy pracują wszystkie mięśnie twarzy! To nie jest , gdzie pokazali jedynie maski pogrzebowe. Widzimy bohatera i naprawdę „wierzymy”, że to prawdziwa osoba. CDP chwaliło się, że nie wypala kwestii dialogowych w przerywnikach, tylko zmusza modele do ruszania ustami zgodnie z wypowiadanymi kwestiami. Cóż, akurat ten element działa jeszcze trochę średnio, ale zespół nas ostrzegł, że wciąż nad tym pracują. I mówiąc "średnio", mam na myśli to, że przy niektórych kwestiach mogłem właściwie czytać z ust postaci, a przy innych dialogi trochę rozmywały się z ruchami warg. Jest to do dopracowania, ale jeśli bliżej premiery zacznie działać jak trzeba – rewelacja! Takie detale są właśnie tym, co odróżnia starą generację od nowej!

Zostawmy jednak na razie kwestie techniczne, choć jeszcze do nich wrócimy. Gramy w grę RPG i czas opowiedzieć o rzeczach, które najbardziej interesują fanów tego gatunku: misje, klimat i dialogi! Panie i Panowie, powstańcie. Jeśli cała gra będzie tak dobra, jak to, co widziałem w ciągu tych trzech godzin, to prawdopodobnie będziemy mieli pierwszą od ostatnich paru lat prawdziwą grę RPG klasy AAA. I mam na myśli tutaj prawdziwego RPG-a, a nie jakieś „każual rolpleje”. Zacznijmy od dialogów. Są f-e-n-o-m-e-n-a-l-n-e! Każdy ze spotkanych bohaterów ma UNIKALNE dla siebie kwestie, które natychmiast oddzielają go od wszystkich innych BN-ów. Zupełnie inaczej mówi kupiec, zupełnie inaczej mówi „chłop numer jeden”, a jeszcze inaczej mówi „chłop numer dwa”. Ciężko opisać to słowami, ale wyobraźcie sobie, że każda ze spotkanych postaci, nieważne, jak mało znacząca by nie była – jest wyjątkowa. Każda ma za sobą jakąś historię, jakiś sposób wypowiadania się, przez co właściwie wszyscy spotkani bohaterowie zostali przeze mnie zapamiętani. Czegoś takiego w grach RPG nie widziałem już naprawdę dawno. A, i jeszcze jedno – zapomnijcie o „postępowymkole dialogowym. Będziecie wybierali kwestie dialogowe z listy, jak w starszych grach RPG, i to Wy będziecie musieli podjąć decyzję, co chcecie zrobić. Gra nie zasugeruje Wam, co jest „złe”, a co „dobre”. To nie piaskownica dla dzieci.

Poprzednie Wiedźminy przyzwyczaiły nas do bardzo wysokiego poziomu kwestii, nieskażonego problemem translacji z języka angielskiego na polski. Żadnych mdłych jak kiepski majonez kwestii. Wypowiedzi są bardzo naturalne, charakterystyczne dla danego stanu osoby i tego, co w danym momencie ta robi. Dialogi w dużej mierze są zabawne, mają masę zwrotów i żartów, które zrozumie tylko Polak. Zresztą odniesień do kultury polskiej jest od groma, a piszący o chłopach „Vlad Rejmond”, to tylko malutki przykład. Straszliwie żałuję, że nie przełączyłem języka na angielski, aby zobaczyć, ile gra traci po translacji, ale wiem jedno - to jest gra robiona przez Polaków i przede wszystkim dla Polaków z charakterystycznym dla Polski humorem. Oczywiście tłumacze jakoś to przełożą, ale piękne przy Wiedźminie jest właśnie to, że możemy ogrywać tytuł w oryginale, a nie w tłumaczeniu

Jak w ogóle prezentuje się klimat? Immersja w grze jest ogromna. Idąc przez lokację, cały czas będziemy otaczani przez rozmawiających ze sobą ludzi, biegające zwierzęta, dzieci śpiewające sprośne piosenki o obecnym cesarzu, upominających je dorosłych… ja właściwie czułem się, jakbym tam był. Nie chciałem wychodzić z lokacji prologowej, chodząc po osadzie i zwyczajnie podsłuchując, o czym też rozmawiali ludzie, poznając jednocześnie ich problemy czy krążące plotki. Całości dopełniał słowiański klimat „jedynki”, który przynajmniej w tym, co nam pokazano – był wszechobecny. Jak dureń chodziłem po polach, zachwycając się otaczającym mnie światem.

Do tej pory nie wspominałem o błędach, a tych trochę było. Zabawne jednak, że grając w nieskończoną grę, mającą jeszcze kilka miesięcy na rozwój, doświadczyłem mniej bugów niż w po premierze. Owszem, zdarzały się jakieś oczywiste rzeczy typu wpadnięcie w teksturę albo nagłe zamrożenie kontrolera, ale pomimo uporczywego zgłaszania, deweloperzy tylko uśmiechali się, wiedząc o tym, nim jeszcze zgłosiłem problem. Często to zresztą udowadniali, informując mnie, że za chwilę może pojawić się taki czy inny błąd. Zmierzam do tego, że akurat o kwestie bugów możemy być naprawdę spokojni. CDP rzeczywiście potrzebowało tych kilku ekstra miesięcy, ale gra jest wciąż łatana, a pokazane etapy w obecnym surowym stanie były w pełni grywalne.

 

W ramach misji będziemy zabijali potwory, wykonywali zadania związane z lokacją oraz… bawili się w detektywa. Walki z monstrami nie trzeba przedstawiać, ale warto wspomnieć o mechanice walki. Ta przesadnie nie zmieniła się od tego, co widzieliśmy w „dwójce”. Mamy silny i słabszy atak, uniki, ale też parowanie. Przy ostatnim przytrzymujemy trigger, parując bezboleśnie każdy atak, jeśli tylko walczymy jeden na jednego. Po sparowaniu możemy wykonać kontrę. Dosyć przydatne, bo ze względu na wysoki poziom trudności, parowanie może uratować nam życie.

Ciężko nie wspomnieć o malutkim problemie, którym okazał się… balans. Rzecz będzie jeszcze oczywiście dopracowywana, ale przyznam szczerze, że trochę smutno mi było, gdy grając zabójcą potworów, trzy wilki stanowiły dla mnie śmiertelne zagrożenie. Seria zawsze była trudna, ale jednak byliśmy w stanie pokonać czyhające na nas zagrożenia. Wilki, które spotkałem kilka metrów od lokacji startowej niemalże zagryzły mnie w zaledwie kilka chwil. Nie uszedłbym z życiem, gdyby nie parowanie. Dzięki niemu udało mi się wycofać, czując łomotanie własnego serca, bo wiedziałem, że jeden błąd i zginę. A ostatni zapis był daleko. Problem z balansem był mocno widoczny, ale tu także deweloperzy obiecywali, że wiedzą o tym i będzie to poprawione.

Niemniej pochylmy się nad pozostałymi dwoma typami zadań. Twórcy zrobili chyba wszystko, co mogli, aby te były wyjątkowe. Praktycznie nic nie jest takie, jak wygląda z początku, ale bardziej ważne są zakończenia zadań. Świat Wiedźmina jest mrocznym miejscem i uwierzcie mi – twórcy naprawdę chcą nam o tym przypominać w każdym momencie. Dość powiedzieć, że w paru momentach siedziałem przez chwilę z padem w ręku, autentycznie nie wiedząc, co powinienem zrobić, ale też… nie chcąc podejmować decyzji. Tak – te zadania są AŻ takie. 

Najgorsze w tym wszystkim było to, że doskonale wiedziałem, iż zobaczę skutki swoich wyborów. Nie chodzi tutaj o konsekwencje, które będą miały wpływ na główną oś fabularną, co raczej… na nasze sumienie. Jedyne, co mogę zasugerować – pamiętajcie, w co gracie. Jeśli oczekujecie „happy endu”, to niestety, ale Wiedźmin szybko przypomni Wam, że nie jesteście w krainie różowych jednorożców. CDP obiecało nam grę niejednoznacznie moralną i taka jest właśnie ich najnowsza produkcja. Tu nie będziemy wybierali między dobrem a złem. Do wyboru jest zło i mniejsze zło, a co nim jest – to już musi zdecydować sam gracz. Wybory moralne są na tyle niepokojące, że naprawdę dadzą Wam trochę do przemyślenia. Ja po kilku czułem się naprawdę źle i obiecałem sobie, że we właściwej grze postąpię inaczej.

Wspomniałem wcześniej o zabawie w detektywa, a to w sumie całkowicie świeży koncept w trylogii. Dość powiedzieć, że dodano do gry nowy mechanizm, jakim jest „zmysł wiedźmina”. W skrócie: przytrzymujemy L2 i wchodzimy w specjalny tryb, w którym widzimy ślady stworów i inne niewidoczne dla innych rzeczy. Dzięki temu szukamy wskazówek i próbujemy dotrzeć do źródła problemu. Nie działa to źle, ale szczerze mówiąc, mam nadzieję, że takich zadań nie będzie przesadnie dużo. Boję się, że jeśli czynności tego typu będą zbyt częste, to mogą po prostu zacząć nudzić, bo ile można chodzić po śladach? To miła odskocznia, ale wolałbym, żeby pozostała odskocznią, a nie dominującą częścią rozgrywki.

Producent chwalił się, że w produkcji pojawi się koń i… hmm… cóż. Przydaje się, że tak powiem. Lokacje są duże i galopowanie na Płotce na pewno będzie użyteczne, ale walka konna jest do bani. W prologu nie sprawdzała się zupełnie i wolałem zejść z biednego zwierzęcia, aby rozwiązać problem na własną rękę. Nie jestem nawet pewny, czy aby na pewno w tej grze powinien pozostać element walki konnej. Jeśli graliście w Mount and Blade, to prawdopodobnie wiecie, jak to wygląda. W Wiedźminie problem jest jednak taki, że przeciwnicy są po prostu zbyt szybcy i trafienie ich z siodła graniczy z cudem. Płotka na dodatek boi się potworów, co symbolizuje pasek strachu zwierzęcia. Jeśli dojdzie do końca, to zrzuci nas z siodła.

 

Wiedźmiński arsenał poszerzył się o kuszę, ale będziemy używali przede wszystkim mieczy i znaków. Te ostatnie w poprzednich częściach były raczej dodatkiem do dwóch trzymanych przez Geralta mieczy. W „trójce” deweloperzy zdecydowali, że trzeba zwiększyć ich znaczenie i dodać przeciwników, do których pokonania te będą wymagane. Wzrosła także ich siła, a wiedźmiński odpowiednik „mind tricka”, czyli znak Aksji, nie raz przyda się nam w dialogach i w walce do ogłuszania przeciwników. Warto wspomnieć, że jego użycie w rozmowach było bardzo rozsądne. Twórcy naprawdę chcieli, abyśmy nie denerwowali się, że nie możemy go użyć do rozwiązania jakiegoś problemu, bo ktoś tego nie przewidział. „These aren’t the droids you’re looking for” będzie częste.

Wróćmy jednak do kuszy… i tu lekki zawód raz jeszcze. Nie tyle kusza jest problemem, co sterowanie. Prawdopodobnie będzie jeszcze zmienione, ale daleko mu było do intuicyjnego, a wybieranie znaków, kuszy czy petard w trakcie walki wypadło po prostu zbyt chaotycznie i szybko doprowadziło do tego, że zmarginalizowałem tę część rozgrywki. Deweloperzy przyznali, że będą jeszcze to zmieniali, bo niestety, ale nie byłem jedynym, który zwrócił na to uwagę. Czepiam się kuszy, gdyż jej wykorzystywanie nie za bardzo sprawdzało się na PlayStation. Kuszę wyciągamy, przytrzymując – o ile pamiętam – R2, i ciągle go trzymając, sterujemy celownikiem prawą gałką. Tak samo wykorzystujemy petardy. Problem oczywiście polega na tym, że przeciwnicy są szybcy, a prawa dłoń jest już zajęta trzymaniem przycisku. Chętniej widziałbym rozdzielenie tej czynności, czyli wyciąganie/celowanie wsadzić pod lewy spust, a strzał/rzut zostawić pod prawym. Jest to bardziej naturalne dla PlayStation i większość strzelanek korzysta z tego modelu. Zmysł wiedźmina spod L2 mógłby być wszędzie i zostawienie go pod lewym triggerem to po prostu marnotrawienie spustu.

Opuśćmy na razie prolog i przenieśmy się do połowy zaprezentowanej gry. CDP bardzo chciało nam pokazać „fork quest”, czyli moment, w którym podejmujemy wybór, po czyjej stronie staniemy i dla kogo zrobimy zadanie. Początek zaczyna się stosunkowo trudną walką, przy której moją uwagę zwróciła muzyka! Sama w sobie w każdej części była zawsze na wysokim poziomie, ale kiedy nagle usłyszałem słowiańsko brzmiący wokal – dostałem gęsiej skórki. Usta właściwie otwierały się same, a w myślach pojawiło się przyrzeczenie zakupu ścieżki dźwiękowej, kiedy ta trafi do sprzedaży. Wracając do tematu – po walce musimy podjąć decyzję, w jaki sposób rozwiążemy problem, który ta spowodowała. Przy opcji "A" mieliśmy rozwiązanie siłowe i soczystą rzeźnie, a przy opcji "B" - zabawę w detektywa. Tutaj oczywiście znów powrócił „zmysł wiedźmina”, ale powiem szczerze, że samo zadanie ciężko jest ocenić. Wyrwane z kontekstu nie powaliło mnie i nie było czymś, czego nie widziałem w innych grach RPG. Samo w sobie zaś było dość typowe. Prawdopodobnie zobaczenie konsekwencji mojego wyboru wpłynie dopiero na zmianę mojego podejścia. 

Wspomnieć muszę jeszcze o końcówce… i bardzo brutalnym spadku klatek na sekundę. Wersja, którą dostaliśmy do testowania i przed którą jeszcze kilka miesięcy rozwoju, nie trzymała 30 klatek na sekundę. Większość czasu nie dostrzegało się tego, ale przy końcówce zadania z drugiej części pokazu, gdzie pojawiło się na ekranie wielu bohaterów, liczba klatek spadła poniżej 20! Obraz brzydko terkotał, kiedy obracałem się wokoło. Mam szczerą nadzieję, że będzie to poprawione. Jako ciekawostka na koniec: wszystkie trzy wersje Wiedźmina są identyczne. Produkcja wygląda tak samo na Xbox One, PlayStation 4 i PC. Na wysokich detalach oczywiście, bo na komputerach stacjonarnych dostępne będą jeszcze ultra. Oznacza to jednak tyle, że jeśli ktoś spodziewa się jakiejś wojny platformowej, to będzie rozczarowany. Deweloper naprawdę chciał, aby nikt nie czuł się gorszy.

Jak więc podsumować Wiedźmina 3 w krótkich, żołnierskich słowach? W tę grę zwyczajnie chce się grać. Szykuje nam się prawdziwy tytuł RPG przez duże R, który stawia na wczucie się w rolę Geralta i będzie nas bawił na wiele różnych sposobów. Zadania są ciekawe, słowiański klimat został zachowany, a dialogi są rewelacyjne. Wiedźmin 3 wydaje się być wszystkim tym, czym prawdziwa gra RPG powinna być. Żadnej „każualizacji”. Owszem, są jeszcze pewne problemy techniczne, ale dlatego właśnie opóźniono premierę. Narzekałem z początku na grafikę, ale znów – to jest Porsche. A na pewno najładniejsza gra z otwartym światem, jaka do tej pory wyszła, o czym niestety wiele osób zapomina. To nie jest oskryptowany korytarz z Call of Duty, tylko otwarty świat! Oczywistym jest, że pewne efekty wizualne muszą być bardziej uproszczone, bo nie oszukujmy się, ale posiadany przez nas sprzęt nie podołałby. 

Ta gra technologicznie jest prawdziwym tytułem obecnej generacji i co do tego nie ma dwóch zmian. Cytując jednego z deweloperów: „Chcieliście next-gen, to dostaniecie next-gen” i te słowa są jak najbardziej prawdziwe. To zupełnie inna kategoria niż zeszłoroczne Dragon Age: Inkwizycja, które technologicznie jest kilka klas niżej niż Wiedźmin 3. Jeśli cała produkcja utrzyma poziom tego, co nam pokazano, to gdyby wyszła w zeszłym roku – zniszczyłaby konkurencję i zajęła pierwsze miejsce na podium w kategorii „Game of The Year”. W tym będzie musiała trochę powalczyć, ale ma ogromne szanse. zapowiada się na króla tego roku, a jeśli ktoś zamówił wersję przedpremierową, to prawdopodobnie podjął bardzo słuszną decyzję. CDP do tej pory z poprzednimi częściami nas nie zawiodło i wydaję mi się, że warto dać im z tego tytułu trochę kredytu zaufania. W szczególności, że na chwile obecną wszystkie znaki na niebie wskazują, że szykuje nam się naprawdę warty uwagi tytuł. Ja ze swojej strony wiem jedno – czekam!

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper