Perły poprzedniej generacji: Bioshock (PS3)

Perły poprzedniej generacji: Bioshock (PS3)

Jaszczomb | 10.01.2016, 11:53

Słysząc hasło „podwodne miasto”, graczom na myśl przychodzi Rapture, postać Big Daddiego rozpoznaje każdy, a pytanie „Would you kindly?” natychmiast odsiewa weteranów BioShocka od reszty graczy. Przypomnijmy sobie kultowy początek serii.

System Shock? A co to? - spyta wielu graczy, którzy chełpią się znajomością serii BioShock od podszewki. Nic dziwnego, bo zaczynając jako duchowa spadkobierczyni, jedynka została w pamięci graczy jako początek silnego i samodzielnego IP, masakrującego mózgi niczego niespodziewających się graczy twistem fabularnym na miarę KotOR-a, drugiego Silent Hilla czy innych Heavy Rainów. Zresztą jak często dostajemy FPS-a z porządną fabułą? Przychodzisz dla atakowania przeciwników pszczołami, wychodzisz ze szczęką na podłodze. Takie perły zostają w pamięci na zawsze.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ale od początku. W 1997 roku wychodzi System Shock 2 – kontynuacja pierwszoosobowej strzelanki z elementami RPG, gdzie w skórze hakera trafiamy na pokład statku kosmicznego, a tam korzystamy z broni, psionicznych umiejętności i hakowania w walce z mutantami czy wrogo nastawionymi robotami. Produkcja była zachwalana za świetne połączenie RPG-a, FPS-a i survival horroru oraz pełną napięcia fabułę, zgarniając wiele tytułów gry roku. Niestety nie przełożyło się to na sprzedaż i wydawca Electronic Arts, widząc mniejszy przychód niż oczekiwał, nie zgodził się na produkcję kontynuacji.

Główny projektant studia Irrational Games, Ken Levine, miał parę pomysłów na trzecią część. Chciał m. in. utrzymać styl System Shocka, ale dać graczowi więcej wolności. Ponadto jego postacie musiały mieć jasno nakreślone pasje, pragnienia i potrzeby – nie chciał tworzyć NPC-ów, o których od razu wszyscy zapomną. Trzeba było jednak czegoś więcej niż takich luźnych pomysłów, by przekonać EA (czy kogokolwiek innego) do nowego IP. Czegoś mocnego.

W pierwszej demonstracji na Xboksa w 2002 roku posłużono się silnikiem Unreal Engine 2, by przedstawić raz jeszcze historię na statku kosmicznym, a przeciwnikami mieli być genetycznie zmodyfikowani ludzie, lecz tym razem mieliśmy mieć do czynienia ze zgoła innym tłem. Główny bohater, Carlos Cuello, był specjalnym terapeutą, pomagającym „dojść do siebie” członkom kultów czy ofiarom porwań z syndromem sztokholmskim, ale też homoseksualistom. Na zlecenie rodziny, taki terapeuta więził dziecko, próbując sprawić, by przestało wierzyć i interesować się obiektem swojego zamiłowania. Protagonista miał być zatrudniony przez senatora i planowano wydźwięk polityczny, lecz samo opisanie tego nie jest łatwe, co dopiero przekonanie jakiegokolwiek wydawcy do ruszenia z takim projektem. Poza tym wciąż mieliśmy do czynienia z klimatem i założeniami zbliżonymi do System Shocka, a to odrzucało inwestorów…

… ale nie graczy! Media podchwyciły temat duchowego następcy serii, zrobiło się głośno i to nie pozwoliło się poddać ekipie Kena Levine’a. Pomysł był taki, by grę oprzeć na trzech grupach – jedna posiadała ważny surowiec, inna broniła tej pierwszej, a ostatnia próbowała go ukraść. Czyli taka wstępna wersja Little Sisters, Big Daddies i Splicerów. W 2004 roku konceptem tym zainteresowało się 2K Games i nawiązało współpracę ze studiem Irrational Games. Tym razem postanowiono odejść od przestrzeni kosmicznej, umiejscawiając akcję w opuszczonym laboratorium nazistów z okresu drugiej wojny światowej, które ktoś przypadkiem odkrył w XXI wieku. Przez lata egzystować miały tam zmutowane jednostki, dzielące się na wspomniane trzy grupy.

Z tego, co ujawniono, było to zaskakująco zbliżone do efektu końcowego w Rapture, przynajmniej względem założeń rozgrywki. Historia poznawana przez nagrania głosowe i pojawiające się duchy zmarłych, wykorzystanie nadających mocy plazmidów, pomoc tajemniczego sojusznika kontaktującego się z graczem przez radio… wciąż jednak Levine nie był przekonany co do miejscówki. Myślą przewodnią studia było postawienie designu gry na pierwszym miejscu, a w przygotowywanych demach nie dało się rozwinąć niczego oryginalnego artystycznie. Powiększony skład ekipy deweloperskiej przywiódł projektantów poziomów i artystów, którzy byli gotowi eksperymentować, i zaczynał się kształtować pomysł na bardziej imponujące lokacje, które w końcu przerodzą się w podwodną antyutopię.

Wciąż szukano wyjątkowych pomysłów na fabułę. Levine zainspirował się twórczością Georga Orwella i Ayn Rand (niemalże anagram imienia i nazwiska Andy’ego Ryana z gry). Szczególnie interesował się powieściami tej drugiej autorki - Atlas Zbuntowany (ang. Atlas Shrugged) i Źródło (ang. The Fountainhead - kolejne nawiązanie do postaci z BioShocka). Twórcę gier pociągała filozofia obiektywistyczna Rand, promująca egoizm ponad altruizm. Przełożyło się to między innymi na wybór, od którego zależało życie Małych Siostrzyczek… to jest, kiedy były już dziewczynkami.

Obsadzenie wspomnianych trzech grup nie było najprostsze. Do roli posiadaczy cennego surowca rozważano robale i psy z kółkami w miejscu obciętych tylnych łap (czy może – psy w wózkach inwalidzkich), ale podczas rozmów pojawił się pomysł na bezbronne dziewczynki. Dziwny jest sam fakt, że ktoś się na to zgodził, lecz też finalna forma pozyskiwania z nich substancji ADAM różniła się od początkowego zamysłu. Gracz miał polować na Little Sisters i uważać przy okazji, by nie zaskoczył go Big Daddy. Wydawca zaprotestował, bo jak to tak polować na dzieci, i ostatecznie możemy jedynie zdecydować o losie dzieciaka po pokonaniu jej obrońcy.

Big Daddies musieli być wielcy, mocni i przerażający. Zdecydowano się więc na coś przypominającego opancerzonego nurka z ogromnym wiertłem zamiast ręki. Nie pokazano ich twarzy, nie dano żadnych kwestii dialogowych. Ich anonimowość potęgowała strach przed nadchodzącą niepowstrzymaną siłą, z którą nie można dyskutować – trzeba uciekać. Ciekawy pomysł pojawił się również w kwestii Splicerów, czyli podstawowych przeciwników starających się wykraść ADAM od Siostrzyczek. Niektórzy z nich swoją twarz odziedziczyli po weteranach pierwszej wojny światowej, którzy przeszli operację rekonstrukcji twarzy… z różnymi skutkami.

Im bliżej premiery, tym więcej wychodziło problemów. W grze, oprócz broni palnej, dysponowaliśmy nadającymi bohaterowi specjalnych mocy plazmidami. Obok rażenia prądem, telekinezy czy podpalenia, jedną z podstawowych umiejętności miała być teleportacja. Plazmid działał w ten sposób, że gracz zostawiał w wybranym miejscu znacznik, do którego mógł się później przenieść gdyby np. przytłoczyło go starcie z wrogami. Z powodu mnożących się błędów związanych z teleportacją, z pomysłu ostatecznie zrezygnowano, a gra stała się trudniejsza.

W 2007 roku, gdy produkcja była na ostatniej prostej, po pięciu latach dewelopingu zaproszono graczy do wypróbowania BioShocka. Levine i inni pracownicy studia obserwowali zza szyby ich pierwsze chwile z produkcją – katastrofę lotniczą, odnalezienie latarni, podróż do Rapture. Po jakiejś godzinie odłożono kontrolery i zaczęło się odpytywanie. Deweloperów nie było w pokoju z odpytującymi, ale wszystko słyszeli, a opinie były… miażdżąco negatywne. Za ciemno, nie wiadomo, gdzie iść, za dużo zbieractwa, głos Atlasa jakiś taki wrogi. Jedna osoba nawet nie zauważyła, że znalazła się w podwodnym mieście. Nikt nie był w stanie powiedzieć czegokolwiek o fabule. W ostatnich miesiącach przed premierą poprawiono oświetlenie większości miejscówek, dodano znacznik prowadzący do celów, zmieniono aktora głosowego Atlasa na Irlandczyka, któremu łatwiej było zaufać.

Gra BioShock ukazała się na rynku w sierpniu 2007 roku, a na PS3 trafiła rok później. Posiadacze konsoli Sony nie dostali podkręconej graficznie wersji, lecz otrzymali dodatkowy tryb Survivor Mode, w którym poziom trudności skoczył znacznie w górę, wymuszając kreatywne korzystanie z plazmidów. Produkcja zgarnęła niemal same najwyższe oceny, a gracze docenili przejście na pełnoprawnego shootera z wykorzystaniem plazmidowych mocy. Najwięcej jednak pochwał słychać było względem fabuły, jej wydźwięku i mocnego twistu, którą uzupełniała fenomenalna praca aktorów głosowych. Nie obyło się jednak bez celnej krytyki - same wybory stawiane przed graczem były dość czarno-białe i nie mieliśmy zbytniego wpływu na zakończenie. Nie przeszkodziło to jednak w zdobyciu całej masy nagród - m. in. za scenariusz, oprawę dźwiękową i design świata. Pojawił się nawet pomysł filmowej adaptacji, lecz żadna wytwórnia nie była gotowa przeznaczyć kilkuset milionów dolarów na film wyłącznie dla dorosłej publiczności. Bez nieodpowiednich dla dzieci treści nie było sensu brać się za taki projekt. Na szczęście twórcy gry BioShock nie trafili na taką ścianę.

Jaszczomb Strona autora
cropper