Perły poprzedniej generacji: Heavenly Sword (PS3)

Perły poprzedniej generacji: Heavenly Sword (PS3)

Paweł Musiolik | 24.01.2016, 10:00

Gdybyśmy cofnęli się w czasie o kilka lat, zobaczylibyśmy na żywo, jak wielkie emocje wzbudzało , które z braku sensownych propozycji w początkowym okresie życia PS3 stawiano na równi z w kategorii „Gra, która pozamiata Xboksa 360”. Ostatecznie tak się nie stało i przez przygody rudowłosej Nariko, studio Ninja Theory przykleiło sobie łatkę dewelopera, który bardzo chce, ale nie do końca potrafi zrobić porządnego slashera. No, ale ważnym był fakt, że gra wzbudzała skrajne emocje, co nie?

Mało kto wie, że pierwotnie nie miało pojawić się na konsoli Sony. Proces produkcyjny gry ruszył w 2002 roku pod sztandarem Just Add Monster - studia założonego w 2000 roku i wykupionego przez Argonaut Games cztery lata później. Niestety niedługo później, bo w październiku 2004 roku, wszystkie ekipy będące własnością Argonautów przeszły pod zarządzanie administracyjne w związku z problemami finansowymi. Poprzedni właściciele ekipy JAM – Nina Kristensen, Tameem Antoniades i Mike Ball ruszyli pod nowym szyldem, już bez długów i z chęcią kontynuacji tworzenia pokazanej wcześniej produkcji.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zanim zabrano się za tworzenie nowej gry, Just Add Monsters stworzyło wydane w 2003 roku na Xboksa Kung Fu Chaos. Od razu po tym zabrano się za prototyp tytułu na nową generację, który miała w domyśle trafić na konsolę Microsoftu oraz PC-ty. W 2004 roku, na Europejskiej Konferencji Deweloperów, ujawniono pierwowzór , produkcji określanej mianem "prawdziwie nowogeneracyjnej gry". Tytuł opisywany był jako mariaż serii Ninja Gaiden oraz Half Life 2, a zaprezentowany materiał wideo i obrazki z gry swego czasu zrobiły ogromne wrażenie na dziennikarzach. Jednakże z powodu wymienionych wcześniej problemów, plany się zmieniły. Gra nadal była tworzona pod szyldem Ninja Theory, ale stara-nowa ekipa poszukiwała innego partnera, który zagwarantowałby finanse i solidną perspektywę rozwoju marki. Jako pierwsze o potencjalnym wydawcy pisało BBC, które podawało, że gra zainteresowała firmę Sony. Japończycy szykowali się do zapowiedzi PlayStation 3, które miało stanąć w szranki z Xboksem 360 i to właśnie miało być jednym z tytułów przechylających szalę zwycięstwa w ich kierunku.

W 2005 roku na targach E3 oficjalnie zapowiedziano jako tytuł, który trafi na wyłączność konsoli PlayStation 3. W informacji prasowej rozesłanej mediom Sony i Ninja Theory wzajemnie spijali sobie z dzióbków. Wydawca chwalił grafikę, nieszablonowy system walki i ogólną prezencję gry, a deweloper był wdzięczny za okazane wsparcie. Umowa, jaką podpisało brytyjskie studio, gwarantowała im finansowanie produkcji oraz wydanie gry w zamian za oddanie marki na własność Sony - czyli coś, co w tamtych czasach było normą. Na tych samych targach E3 pokazano pierwszy zwiastun, gdzie wreszcie mogliśmy zobaczyć owoce kilku lat pracy nad prototypem. wtedy różniło się znacząco od tego, co ostatecznie wylądowało na rynku. Mówimy tutaj o stylu graficznym, któremu znacznie bliżej było grze wideo inspirowanej japońskimi animacjami. Czerwonowłosa bohaterka Nariko wywijała orężem na zamkniętej arenie, prezentując odmienne trzy style walki. Oczywiście, jak przystało na marketing przed premierą PS3, Sony i Ninja Theory twierdzili, że produkt końcowy będzie właśnie tak wyglądał i nie mamy tutaj ani grama ściemy. Największe wrażenie zrobiła scena zamykająca zwiastun – szarża Nariko na armię liczącą dziesiątki tysięcy wojowników. Z perspektywy czasu można stwierdzić, że w niektórych elementach zapowiedzi nie były przesadzone, a sama gra prezentowała się lepiej niż demo technologiczne.

Zanim pokazano grę kolejny raz, Sieć obiegł wpis na blogu Deano Calvera, będącego wtedy głównym programistą przy projekcie. Calver poruszył temat zarządzania pamięcią w systemie, który oferował 512 MB RAM-u podzielonego na segmenty po 256 MB (na CPU i GPU). Z wpisu dowiedzieliśmy się wtedy, że sporą część pamięci rezerwuje system operacyjny, później równie dużo zjada bufor ramki HDR, z którego korzystało studio, a do tego dochodziły tekstury, geometria lokacji, animacja i dźwięki. Łącznie dawało to wtedy ponad 300 MB. Jak sobie z tym poradzono? Streamując dane z dysku Blu-ray, który dla wielu deweloperów był zbawieniem dzięki swojej ogromnej (50GB) pojemności. Co ciekawe, w tym samym wpisie pojawiły się rady dla innych deweloperów. Dlaczego? Mnóstwo było głosów o tym, że tworzenie na PS3 jest niesamowicie trudne. Rada Calvera? By nie traktować PS3 jak PC-ta. Jeśli coś działało na PC, to na PS3 nie będzie z automatu działać tak samo (po tylu latach wszyscy o tym wiedzą). Na koniec programista pokusił się o wróżenie, jak będą tworzone gry na PS3 w ciągu następnych lat. I teraz widzimy, że trafił z tym, iż gry pierwszej generacji ledwo co wykorzystają SPU i będą opierać się na PPU. Z biegiem czasu te proporcje miały się odwrócić aż do kompletnego oparcia się na SPU i potraktowanie PPU jako koprocesora oddelegowanego do ściśle określonych zadań. To miało pozwolić na tworzenie z roku na rok coraz piękniejszych i lepszych gier. I tu Calver trafił.

Następny pokaz odbył się dopiero na marcowym GDC w 2006 roku, gdzie kolejny raz zawitało techniczne demo. Tym razem jednak Phil Harrison z ramienia Sony zademonstrował redakcjom materiał puszczony w czasie rzeczywistym na konsoli. Ponownie pokazano nam sceny z zeszłorocznego wideo, tym razem jednak postanowiono wysadzić eksplozją żołnierzy. To robiło wrażenie, ale nie tak mocne jak kolejny pokaz gry – już na targach E3. To właśnie wtedy pierwszy raz nakreślono nam historię w grze (o niej później), a także pokazano kompletnie zmieniony styl graficzny, co pociągnęło za sobą także znaczący skok jakości w grafice. Nariko wyglądała jak realna postać, a jej falujące w trakcie akcji włosy wprawiały w zachwyt każdego. No i też mało kto wierzył, że gra będzie tak wyglądać na PS3. W tym samym miesiącu (maj 2006) dowiedzieliśmy się, że gra ukończona jest w 50% i działać będzie w 720p, jak wiele innych pokazywanych wtedy tytułów. Grę można było zobaczyć jeszcze na targach TGS 06, gdzie ukończona wtedy była w 65%. W listopadzie tego samego roku poznaliśmy wstępną datę premiery - miał to być marzec 2007 roku. Oczywiście gra ostatecznie nie pojawiła się w marcu. Pojawił się za to plotki z pseudo-oficjalnego bloga Threespeech – zaplanowane było ponoć na wrzesień tego samego roku. I ten termin potwierdziło samo Sony kilka miesięcy później – gra na rynkach pojawić miała się 12 września, a kilka tygodni wcześniej gracze mieli otrzymać szansę wypróbowania wersji demonstracyjnej. Demo gry ostatecznie udostępniono 26 lipca 2007 roku.

Historia w grze krąży wokół tytułowego Niebiańskiego Ostrza. Według wierzeń świata gry, Ostrze należało do nienazwanego Bóstwa, które pokonało nim władcę demonów – Kruczego Pana. Zostając w świecie śmiertelników, broń stała się centralnym punktem wszystkich konfliktów zbrojnych. A wszystko z powodu niesamowitej mocy, jaka spływała na osobę dzierżącą oręż. Niestety dla tego, kto je posiadł, jednocześnie wyciągała z niego życie, prowadząc do śmierci. Cykl wojen zatrzymało dopiero plemię, które zdobyło broń i postanowiło je ukryć przed światem. Jednocześnie pośród współplemieńców krążyły legendy o odrodzeniu bóstwa, będącego w stanie dobyć Ostrza i zaprowadzić pokój, łącząc rozbite plemiona.

Wydarzenia w grze rozpoczynają się in medias res, gdzie Nariko (jej postać zagrała Anna Torv) toczy kolejne pojedynki z armią króla Bohana, będąc jednocześnie na skraju życia z powodu korzystania z Niebiańskiego Ostrza. Chwilę później zostajemy rzuceni pięć dni wstecz i stopniowo poznajemy wszystkie wydarzenia prowadzące do finału znanego z początku gry. W rolę wspomnianego wcześniej króla wcielił się niesamowity Andy Serkis, którego znać możecie chociażby z roli Golluma we Władcy Pierścieni. Odgrywając swoją rolę, Serkis jednocześnie pełnił rolę reżysera scen z wykorzystaniem technologii motion capture, która w przypadku produkcji Ninja Theory wspięła się na nieosiągalne wcześniej wyżyny. W nowozelandzkim studiu Weta, 60 kamer non stop śledziło ruchy postaci i na bieżąco przetwarzały to, co widziały za sprawą specjalnych kulek, na komputerowy obraz. Studio miało świadomość, że nie każdy nadaje się do odgrywania ról w grach wideo, poproszono więc o udział w sesjach przede wszystkim aktorów teatralnych, którzy najlepiej potrafili odegrać zaproponowane im postacie. By urealnić je jeszcze bardziej, każdy z aktorów dodatkowo został obfotografowany, po czym zdjęcia ich twarzy został nałożone na komputerowe modele, które później wzbogacano detalami w postaci zmarszczek i innych niedoskonałości skóry.

Podstawowym założeniem podczas projektowania głównej bohaterki była kreacja silnej kobiecej bohaterki, która jednocześnie byłaby na tyle krucha, by nie odstawać od zwykłych ludzi. Początkowo jednak Ninja Theory miało problemy, więc postanowiono stworzyć kilka projektów męskich postaci. Po jakimś czasie wrócono jednak ponownie do pomysłu z kobietą w roli głównej i tak powstała Nariko. Tameem Antoniades wspomina, że w trakcie targów E3, gdy ujawniono , ich gra była jedyną nową marką, która postawiła na żeńską bohaterkę. W tamtych czasach traktowano to jak wyjście przed szereg i bardzo odważny ruch. Że się opłacił – wszyscy zobaczyli po premierze gry, gdy postać Nariko została doceniona w wielu branżowych serwisach. GamesRadar dwukrotnie wybierał ją najseksowniejszą bohaterką, podobnie jak UGO w 2008 roku oraz MSN w 2009. Czerwonowłosa protagonistka doczekała się także nominacji w walce o tytuł najmniej praktycznej fryzury w grach wideo. Ale zadaniem fantastycznej fryzury Nariko było po prostu wywrzeć wrażenie na graczach i pokazać, jak mocne jest PS3. Doceniono także jej przybraną siostrę Kai, którą stworzono w oparciu o zachowanie i animację kota, co miało oddawać jej dzikość w świecie gry.

Sam design gry oparto na azjatyckich filmach Kung Fu. Widać to nie tylko po lokacjach, mających klimat Południowo-Wschodniej Azji, ale także po systemie walki. Zamiast stawiania na znane z innych slasherów sposoby walki, całość podzielono na trzy style. Oprócz faktu, że przeciwników można pokonać odpowiednim doborem ruchów, system parowania był na swój sposób powiewem świeżego powietrza. By odbić cios, musieliśmy skorzystać z tego samego stylu, którym zostaliśmy zaatakowani. W celu ułatwienia rozgrywki, każdy miał inne oznaczenie kolorystyczne. Walka też nie robiłaby takiego wrażenia, gdyby nie udźwiękowienie. Ninja Theory współpracowało z Marko Costanzo, mającym na swoim koncie setki filmów. Tworzenie odpowiednich efektów dźwiękowych wymagało ciągłych wycieczek na pchle targi i grzebania w śmietnikach, a wszystko po to, by wykorzystać każdą możliwą rzecz do stworzenia sampli dźwiękowych. Na przykład do nagrania odgłosów Niebiańskiego Ostrza wykorzystano oręż z filmu „Przyczajony tygrys, ukryty smok”. Całość dopełniła ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Nitina Sawhneya, która później została nagrana z udziałem Praskiej Orkiestry Symfonicznej.

Jeszcze przed premierą gry Sony postanowiło podkręcić zainteresowanie i wypuściło do Sieci krótką pięcioodcinkową animację, będącą formą wstępu do wydarzeń z gry. Dwa pierwsze odcinki dostępne były także na płycie z grą, a pozostałe trzy udostępniono później gdy w PS Store. Animacja stylem różniła się znacząco od gry. Postawiono na obrazy 2D w stylu rysowanym. Produkcją zajęło się brytyjskie studio Blinkink, a za animację odpowiadało CHASE. Co ciekawe, kilka lat po premierze, we wrześniu 2014 roku, dostaliśmy także animowany film powstały w oparciu o wydarzenia z gry. Ale ze względu na jego jakość – lepiej spuścić na niego zasłonę milczenia.

zadebiutowało 12 września 2007 roku w USA i dwa dni później w Europie. Recenzje były raczej pozytywne, ale podzielone. Niektórzy zachwyceni byli absolutnie każdym aspektem gry, wystawiając maksymalne noty, inni słusznie narzekali na problemy z płynnością, co w slasherze jest niedopuszczalne. Część mediów zdziwiona była także brakiem jakichkolwiek elementów sieciowych i krótkim czasem potrzebnym na ukończenie całości. Jako pozytyw stawiano design, grafikę i ciekawy styl walki. Osobną kategorię pochwał zgarnął Andy Serkis za rolę Króla Bohana, który stał się niejako drugą gwiazdą produkcji. Niestety, względnie dobre oceny nie przełożyły się na sprzedaż. Po 9 miesiącach od premiery gra rozeszła się w milionie sztuk, sprzedając się później w kolejnych 500 tysiącach do marca 2010 roku. Tameem Antoniades ze smutkiem przyznał, że wyniki nie zwróciły nawet włożonego w grę budżetu, nie mówiąc już o jakimkolwiek zarobku.

Z powyższego powodu skasowano także kontynuację, która powstawała po cichu w SCE Cambridge do 2008 roku. O Heavenly Sword 2 dowiedzieliśmy się dopiero w 2012 roku, gdy do Sieci wyciekły rysunki koncepcyjne wraz z krótkim resume pracownika Cambridge - Martina Binfielda. Nariko później jeszcze pojawiła się w imprezowej bijatyce , ale perspektywy wskrzeszenia marki nigdy nie pojawiły się u włodarzy Sony, mimo krążących przez kilka lat plotek.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper