4 pomysły na nową część Far Cry

4 pomysły na nową część Far Cry

Jaszczomb | 21.02.2016, 14:22

Gdyby nie sukces „żartu” , który przetarł szlak dla spin-offów, mógłby nigdy nie powstać. Klimaty kiczu lat 80., prehistoria z jaskiniowcem jako bohaterem – co dalej? Przedstawiamy nasze pomysły na kolejne wyjątkowe odsłony w znanej formule.

Wielki otwarty świat, zdobywanie wrogich obozów, kilka walczących między sobą frakcji, prosty system zdobywania poziomów i punktów umiejętności oraz masa znajdziek – oto schemat, jaki doszlifowało i od tamtej pory zmienia się tylko otoczka. Czy to źle?

Dalsza część tekstu pod wideo

Blood Dragon pokazało, że sprawdza się to nawet w mniejszej skali, czwórka rozbudowała pomysł poprzedniczki o kooperację dla dwóch graczy i możliwość przemieszczania się minihelikopterem, a pozbyło się mechanicznego sprzętu na rzecz prehistorycznych zwierząt, które znakomicie uzupełniają brak pojazdów czy aparatu do oznaczania wrogów.

Niby inaczej, a jednak czujemy, że jesteśmy w domu. Dla niektórych będzie to powtarzalność i znudzenie tematem, lecz nie można powiedzieć, żeby te ramy rozgrywki, jakie przyjęła seria, nie sprawdzały się w praniu. Oto luźne pomysły, gdzie deweloper mógłby nas zabrać w następnych spin-offach.

Dziki Zachód

Sandboksowy western – gracz zaczyna na prerii, gdzie uczy się podstaw ujarzmiania dzikich koni (wiele typów, każdy z osobnymi perkami, np. wyszukiwanie pobliskich znajdziek czy oznaczanie wrogów), polowania na zwierzęta (ich skóra, pazury, pióra itp. służą do craftingu) czy wypełniania mniejszych zadań dla okolicznych farmerów (przegonienie dzikiego zwierza, obrona przybytku przed bandytami). Do tego małe miasteczka, poker w okolicznych saloonach (jak w FC3, tylko oczywiście nie hold’em, bo to nie te czasy) i sielankowe życie przeplatane strzelaninami i pojedynkami w samo południe. Wśród zleceniodawców misji – nonszalancki rewolwerowiec, który uwielbia grać w karty i chwalić się przed widownią opanowaniem swojej spluwy. Robiąc dla niego zadania, odblokujemy drzewko umiejętności związane z sześciostrzałowcem (trzymanie dwóch sztuk naraz, spowolnienie czasu) i ulepszenia dla tej broni (druga kabura, większa prędkość wylotowa, lepsza stabilność itp.).

Po pewnym czasie trafimy do plemienia Indian, którzy z kolei nauczą bohatera cichego podejścia do zabijania (zamiast głośnego rewolweru – rzucane toporki) i ufania duchom ich przodków, odblokowując umiejętności drugiego drzewka. Wszystko u wodza Cichego Wilka, który pojmał bohatera przez przypadek, lecz podczas powrotu do wioski, nieomal zabił go Główny Zły. Szybki ratunek z naszej strony i tak oto mamy nowego sojusznika. Miejscowym wrogiem są inne plemiona i weźmiemy udział w walkach między nimi, działając „na tyłach” i realizując przebiegłe plany mędrca Płonącej Sowy… czy czegoś w tym rodzaju, ale nauczymy się przy okazji tworzyć ogniste pułapki.

Trzecią częścią ogromnej mapy jest rozwinięte miasto, gdzie dostaniemy dostęp do elektryczności, puszczanych z taśmy pierwszych filmów i całego tego postępu technologicznego. Okaże się, że nasz Główny Zły jest bratem burmistrza mieściny i będzie to bardziej teren ciągłych walk naszych sprzymierzeńców z poplecznikami Złego. Ucieknie on w ostatniej chwili na tereny Indian i przed finałową walką otoczy się mocarnymi plemionami. Zanim jednak do tego dojdzie, uprzykrzymy życie burmistrzowi, zawiązując przymierze z bandą „szlachetnych bandytów” – okradają pędzące pociągi (perony są punktami szybkiej podróży), ale pomagają w ten sposób potrzebującym (chociaż jakiś tam procent dla siebie zostawiają!).

Fabuła skupiona będzie na motywie zemsty głównego bohatera na potężnym przywódcy bandytów (Głównym Złym), który zabił żonę protagonisty… czy jakiś podobny oklepany motyw. W tych grach najważniejsza jest przemiana kontrolowanej przez nas postaci i tutaj nasz farmer stałby się zimnym zabójcą, który ostatecznie nieco za bardzo zatracił się w swojej misji pomszczenia ukochanej. Ostatni wybór gracza to decyzja, czy chcemy zabić Złego, a może pozwolić mu uciec, przechwytując lekarstwo mające uratować ciężko chorego syna. W obu przypadkach młody ginie – przez chorobę lub z ręki puszczonego wolno antagonisty.

 

Assassin’s Far Cry w Egipcie

Może i mało prawdopodobne połączenie, ale dwa największe sandboksy ze stajni Ubisoftu mają trochę wspólnego. Odkrywanie kolejnych części mapy po wspięciu się na wysoki punkt, szybka podróż na dół, masa znajdziek i umiejętność cichego „zabójstwo z góry” – jakieś podstawy są.

Przedstawienie historii skrytobójcy z perspektywy pierwszej osoby kojarzy się z rozgrywką poza Animusem w asasyńskiej serii. Skoro mówimy o spin-offie, warto byłoby szerzej zająć się taką współczesną postacią, szukając Fragmentów Edenu po całym świecie i zakradającą się do tajnych siedzib dzisiejszych templariuszy. Tutaj do dyspozycji mamy wytłumione snajperki i pistolety, ukryte ostrze do zabójstw z bliska i wzrok orła, zaś wspinaczkę po ścianach zamieniamy na skakanie po platformach, które zresztą stanowi dużą część zadań w odsłonach FC. Niecierpliwi agresorzy złapią za kałacha i zaczną rzeź wrogiego zakonu, ale to tylko nudna, choć obowiązkowa opcja, by dać graczom wybór stylu gry.

Zapomnijcie jednak o czymś w rodzaju „Desmond: The Game”. Daniem głównym jest odgrywanie wspomnień przodka i tutaj, zgodnie z plotkami, można zająć się starożytnym Egiptem. Na rzecz tego wyjścia przemawia przede wszystkim ówczesna popularność łuków, a te wypierały często strzelby i karabiny w Far Cry 3 i 4, zaś w Primal stanowią podstawową broń dystansową - takie te łuki przyjemne! Do tego dzidy do rzucania i dźgania pobliskich wrogów. Walka wręcz to zresztą szerszy temat, gdyż znajdą się tu różnego rodzaju miecze, cepy bojowe i zakrzywione chopesze. Być może jakiś rodzaj czekana, pomagającego dodatkowo we wspinaczce.

Ale to wszystko walki piechurów . Odskocznią mogłyby być morskie starcia, w podobnych proporcjach, co w , tyle że zamiast na otwartym morzu, walczylibyśmy na Nilu. Może nawet większa misja na Morzu Jońskim i odtworzenie bitwy pod Akcjum (rok 31 p.n.e.), a do tego z historycznych postaci wziąć Kleopatrę, Marka Antoniusza, Oktawiana Augusta… no, ale pod Akcjum musielibyśmy przegrać. No i to byłby dość późny okres.

Lorenzo A. Castro "Bitwa pod Akcjum"

Wracając na ląd, w szybkim przemierzaniu świata pomoże bohaterowi rydwan. Nikogo tutaj nie zaskoczę mówiąc, że stworzymy i ulepszymy go poprzez crafting, a jego wydajność polepszą nabywane wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia umiejętności. A eksplorować warto, bo w końcu bogate w znajdźki piramidy (punkt synchronizacji na samym szczycie) czekają ma penetrację! Jeden ze zleceniodawców będzie mumifikował zwłoki, szykując się na podobną konserwację zwłok naszego protagonisty – ot, obowiązkowa szalona postać, która wyśle nas na obowiązkową sekwencję „na grzybach”. To w końcu ma być Far Cry. Poza tym nieco bardziej „magiczne” zdolności od kapłanów Ozyrysa i nieustanna walka z siłami templariuszy.

 

Postapokaliptyczne klimaty i nadnaturalne moce

Niby sztampa, ale z twistem i w otwartym świecie. Budzimy się ze śpiączki, w którą nasz bohater zapadł jeszcze przed Wielkim Wydarzeniem. Ów Wydarzenie to coś, co powoli będziemy dopiero odkrywać. Ważniejszym jest jednak fakt, że społeczność karmiących nas i stawiających na nogi osób to kanibale. Pomagają potrzebującym i nie zabijają innych na potrzeby obiadu, lecz nie marnują żadnego ciała, z którego uszło życie. Dowiadujemy się o tym jednak dużo później, łącząc po kilku misjach fakty i zauważając, że inne grupy nie mają tyle żywności. Bohater stara się to wszystko poukładać w głowie i ich zrozumieć, ale w końcu zapada decyzja o odejściu od Sytych (ot, nazwa społeczności).

Przemierzanie zniszczonego i wydzielonego energetyczną barierą miasta to próby rozgryzienia tajemnicy morderczego wirusa, który nadał (tym, którzy przeżyli) wyjątkowe umiejętności. Syci to osoby cechujące się szybką regeneracją i niebywałą wytrzymałością w walce (takich umiejętności uczą bohatera). Posługują się w walce zazwyczaj bejsbolami i zaostrzonymi kijami. Wśród innych grup znaleźli się Płomienie, czyli wyjątkowo odporni na ogień osobnicy z niezrównoważonym psychicznie piromanem jako liderem (walka na dystans, koktajle Mołotowa w kilku odmianach, wykorzystanie pojemników z benzyną) oraz drużyna Podmuch, z byłym agentem wywiadowczym o kryptonimie Zefir, posługująca się telekinezą.

Dla obecnych w odizolowanym mieście, codzienność to ciągła walka z wojskami superżołnierzy, próbujących pochwycić niedobitki z mocami na rzecz eksperymentów. Dla reszty globu – miasto po katastrofie biologicznej, którego zagrożenie stara się zneutralizować specjalistyczny zespół naukowców. Nasz bohater znajdował się w śpiączce i miejscowy naukowiec Clark (który był częścią ekipy odpowiedzialnej za wirusa, lecz po zrozumieniu planów swojego pracodawcy sprzeciwił się i za karę został częścią eksperymentu) wyjaśnił, że wirus jest w nim wciąż uśpiony. Pozwala to czerpać moce z trzech obozów i nabywać nowe w serii umiejętności łączone (np. ogniste tornado czy wspomagające nas w otwartej walce lewitujące zaostrzone kołki). Równie ważny będzie ekwipunek z arsenałem prowizorycznej broni (crafting wykorzystujący znajdowane śmieci w opuszczonych domach) i narzędziami do eksploracji zawalonych wieżowców (linka z hakiem, rozświetlające ruiny race itp.).

Spytacie, co wirus ma do zniszczonego miasta. Otóż jego działanie sprawiło, że wszystkie metalowe części na skażonym obszarze uległy zniszczeniu. Próżno więc szukać karabinów, toporów strażackich, noży czy choćby samochodów i rowerów do transportu. Jest to dość duże ograniczenie dla projektantów gry, ale też okazja do popisania się kreatywnością. Jak „chorzy” będą walczyć z tymi superżołnierzami, którzy po eksperymentach genetycznych odznaczają się rozmaitymi mutacjami przydatnymi w boju? Ciała porośnięte kolcami, wydzielanie psychoaktywnego gazu, psy plujące kwasem – nieustannie coś nowego, wymagającego na graczu żonglowanie umiejętnościami łączonymi. Niby wszyscy mają moce, ale nie czyni to ich Supermanami, po prostu starają się wykorzystać nowe „zalety”. Na końcu oczywiście staniemy twarzą w twarz ze złymi naukowcami, lecz daleko im do bezbronnych nerdów. Analizując zniszczenia, udało im się dopracować wirusa i mieszanka genetyczna, którą wstrzykną w siebie to dopiero odjazd… No, ale w końcu bossowie muszą stanowić wyzwanie.

 

Okupowana Warszawa

Pomysł jeszcze mniej prawdopodobny niż ten z Assassin’s Creed, ale gwarancja preordera w ciemno od fanów Czasu Honoru! Wcielamy się w młodego żołnierza Armii Krajowej i poprzez nietypowe sojusze, walczymy na małą skalę z siłami okupanta, kończąc historię na powstaniu. Przegranym powstaniu. W Warszawie. Żaden zagraniczny wydawca nie widziałby jakiegokolwiek powodu, by w ogóle wydać taką grę. Ale skupmy się na szczegółach rozgrywki.

Tytuł byłby raczej spin-offem wielkości Blood Dragon, bo ciężko wrzucić w ręce powstańców jakiś bardziej wymyślny arsenał broni czy przerzucać gracza w połowie zabawy do zupełnie nowego otoczenia. Mamy stolicę z nazistami na ulicach i naszym zadaniem jest uprzykrzać im życie, mszcząc się przy okazji za zabójstwo jakiejś bliskiej osoby z cutscenki otwierającej rozgrywkę. Misje wywiadowcze, dywersja, sabotaż – oto zadania naszego zapalonego do działania bohatera. W połowie gry trafić mógłby do Kedywu i wtedy powierzane mu zadania stałyby się nieco bardziej znaczące.

Oprócz okrucieństwa nazistowskich oddziałów, problemy pojawiają się w samej Polsce Podziemnej, z czym będzie trzeba sobie jakoś poradzić i opowiedzieć się, po którejś ze stron. Idźmy dalej, zawiążemy nawet współpracę z wielkim i umięśnionym, ale dobrym sercem Niemcem. To misje dla niego pozwolą rozwinąć drzewko umiejętności walki wręcz. Po stronie Polaków znalazłby się jakiś majsterkowicz od koktajli Molotova w kilku rodzajach i prowizorycznych granatów. W końcu - starszy mentor, uczący metod radzenia sobie z pojazdami pancernymi.

Korzystania ze środków transportu nie potrzebujemy, bo mniejsza skalą gra objęłaby tylko parę dzielnic Warszawy, więc wystarczy kilkanaście punktów szybkiej podróży. Nie ma też miejsca na jakieś luźniejsze odstrzeliwanie wrogów na ulicach, stąd pomysł, by nieco nagiąć prawdziwe wydarzenia. Otóż patrole Niemców można eliminować, ale ciała należy ukrywać, by nie wzniesiono alarmu. Tutaj nowa mechanika – poziom poszukiwania jak w GTA. Tak, brzmi to dość absurdalnie, ale to wciąż gra i trzeba ją jakoś uatrakcyjnić. Na wyższych poziomach na ulicę zaczynają wychodzić lepiej uzbrojeni naziści, a ostatecznie wyjadą zaalarmowani sytuacją czołgiści.

Pisałem, że oprawa graficzna utrzymana jest w kolorach wyblakłej fotografii? Ostatecznie dochodzimy fabularnie do powstania, zaliczane grube walki z przeważającymi siłami okupanta, z poświęceniem ruszamy na Niemca, który zabił nam matkę (czy tam kumpla albo dziewczynę), po czym akcja się zatrzymuje i wchodzi kilka wpędzających w depresję faktów podsumowujących powstanie ze smutną muzyką w tle. Grafika przybiera normalne kolory, kamera pokazuje nam Grób Nieznanego Żołnierza. Długie ujęcie. Muzyka powoli cichnie. W końcu słychać tylko wiatr i rzadkie odgłosy ptaków. Fade to black.

Jaszczomb Strona autora
cropper