Playtest: Doom (PS4) - beta

Playtest: Doom (PS4) - beta

Andrzej Ostrowski | 04.04.2016, 20:10

Zawsze wolałem Unreal Tournament. Po jednak prawie siedemnastu latach, móc zagrać w grę, która przypomina duchowego następcę Quake 3 Arena (i to na konsoli!) jest przeżyciem niesamowitym.

Doom, oczywiście, nie jest żadnym oficjalnym duchowym następcą Quake 3: Arena, ale biorąc pod uwagę mechanikę gry, trudno znaleźć mi lepsze porównanie. Co to właściwie znaczy? Czym ta gra różni się od serii Call of Duty? Patrząc na zamkniętą betę, na pierwszy rzut oka – niczym, lecz pozory mylą, bo jeśli mamy mówić o jakichś podobieństwach, to prędzej Call of Duty nawiązuje do dzieł id Software niż na odwrót. Przykro mi CoD-owcy, to John Carmack jest ojcem dzisiejszej formuły FPS-ów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznijmy od podobieństw. Pierwsze, co rzuca się w oczy po wejściu do gry, to szybkość gry. Prędkość poruszania się bohaterów czy nawet czułość pada są niespodziewanie wysokie jak na konsole. Wbrew pozorom, można się jednak dość szybko przyzwyczaić, a po kilku meczach jeszcze bardziej zwiększyć czułość gałek, aby nadążyć za tym, co się dzieje. Po zakończeniu meczu dostajemy punkty doświadczenia, co wydaje się żywcem wyjęte z Call of Duty. Różnica polega na tym, że odblokowywane tu przedmioty stanowią raczej kosmetyczne zmiany. Owszem, odblokowujemy jeszcze bronie czy modyfikacje dające nam np. trochę pancerza na start, ale działa to na zasadzie „coś za coś”. To nie jest tak, że dają olbrzymią przewagę, co po prostu wprowadzają urozmaicenie do tego, z czym zacząłem betę, i podejrzewam, że twórcy zachowają to w pełnej wersji, bo dzięki temu produkcja nie wymaga grindu, pozwalając każdemu fragować w swoim tempie.

Niedoświadczony gracz ginie tu często, lecz jest to największa różnica pomiędzy CoD-em, bo o ile tam to umiejętności gracza są najbardziej istotne, w Doomie to znajomość mapy największe znaczenie. Dzieje się to za sprawą znajdziek w postaci dodatkowego życia, pancerza i innych bonusów, które całkowicie zmieniają balans gry. Jeśli nie znamy mapy, to nasze „gołe” umiejętności w FPS-ach nas nie uratują, kiedy przed nami stanie gracz z poczwórnym bonusem do obrażeń. Biorąc pod uwagę fakt, że nie ma w Doomie żadnej regeneracji zdrowia, a jedynie porozrzucane apteczki, to albo nauczymy się perfekcyjnie na pamięć mapy wraz z rozmieszczeniem znajdziek oraz czasem ich odnawiania, albo nie mamy co liczyć na wysokie wyniki. Częścią rozgrywki w grach id Software jest błyskawiczne planowanie swojego ruchu wzdłuż poszczególnych torów „znajdźkowych”, a także podejmowanie szybkich decyzji o zmianie trasy w wypadku napotkania przeszkody w postaci innego gracza. Przynajmniej jeśli myślimy o byciu czymś więcej niż tylko czyimś fragiem.

W kwestii map, beta oddała w ramach trybu drużynowego deathmatchu i lokalnej odmiany dominacji dwie sztuki – „Fala gorąca” i „Piekielne ziemie”. Pierwsza przypomina pewnego rodzaju… sam nie wiem, hutę? Fabrykę? Mamy tutaj do czynienia z FPS-ową maszyną do mielenia mięsa - ciasne, klaustrofobiczne korytarzyki, w których gracze szybko się odnajdują, doprowadzając co chwilę do strzelanin.

„Piekielne ziemie” to zupełnie przeciwieństwo. Tym razem miałem do czynienia z nieco bardziej otwartymi podziemiami, gdzie mogłem zabłysnąć swoimi umiejętnościami obsługiwania karabinu wirowego (Rail Gun/Snajperka). Trudno jednak mówić o jakimkolwiek kampieniu, gdyż w ciągu kilku godzin gry nie znalazłem żadnego sensownego miejsca, co dość dobrze świadczy o projekcie map. Inną sprawą jest też to, że twórcy ewidentnie chcieli zwalczyć takie zjawisko, o czym świadczy chociażby widoczny celownik laserowy Rail Guna, pozwalający błyskawicznie namierzyć potencjalnego kampera.

Będąc przy broniach, narzędzi mordu nie brakuje. Nie znajdujemy ich na mapie, tylko podobnie jak w Call of Duty, tworzymy swoją własną klasę z odblokowanego uzbrojenia i gadżetów. Znalazłem tam klasyki takie jak wyrzutnia rakiet, CKM, snajperka, dwururka, szybki karabinek plazmowy i strzelająca ciągłym promieniem „spawara”. Wszystkie bronie cechują się alternatywnym trybem strzału, który w przypadku Dooma pełni bardziej formę gadżetu. Przykładowo, w wyrzutni rakiet pozwoli nam zdetonować rakietę w locie, a korzystając z CKM-a czy karabinu wirowego zapewni lunetę.

Nowością jest tryb demona, czyli specjalny bonus, dzięki któremu na chwilę można zmienić się… w demona. W becie był to szkieletor z jetpackiem i dwiema wyrzutniami rakiet, ale już widać, że będzie takich opcji znacznie więcej. Fajna rzecz, a przy okazji nie wydaje się psuć balansu. Trudno jednak ocenić, jak ostatecznie będzie to wyglądało.

Jak więc mógłbym podsumować swoje wrażenia z bety? Mając kopię, korciłoby mnie, aby wziąć marker i napisać na pudełku „Quake 3: Arena 2.0”, bo tym de facto jest ta gra. Nie jest to oczywiście żaden zarzut, ale czuć, że właśnie na trzecim Quake’u wzorowany był tryb wieloosobowy, a wszelkie demony… cholera, nie można nawet powiedzieć, że to „doomowa rzecz”, bo przecież w Quake 3: Arena też były piekielne mapy. Rozgrywka jest szybka, wymagająca umiejętności i znajomości mapy, a także myślenia i planowania, czyli zawiera wszystko to, czego oczekiwałbym po takiej grze. Doom przypomniał mi stare czasy, kiedy z radością zabijałem innych graczy, obserwując jak ich ciała eksplodowały, rozrywane na kawałki przez eksplozje. O to właśnie w tej grze chodzi.

Razi mnie tylko to, że id Software nie zdecydowało się pójść na całość i trochę sCOD-owało swoją grę. Naprawdę nie mam nic do serii Call of Duty, ale we wcześniejszych częściach spędziłem już tyle czasu, że miałem nadzieję, iż tym razem dostanę przede wszystkim nowe-stare doświadczenie. Piję tutaj do pewnej niespójności, jaką jest fakt, że o ile znajdźki są rozrzucone po całej mapie, to bronie nie. Każdy gracz zaczyna grę mniej więcej z tym samym/podobnym wyposażeniem, nie walcząc o swoją wyrzutnię rakiet, jak bywało to dawniej. Trochę szkoda, bo pozostawia to pewien niedosyt.

Odczułem jeszcze drobne problemy z balansem uzbrojenia, aczkolwiek wiem, że takie rzeczy są zawsze modyfikowane w aktualizacjach, więc ciężko tutaj jakoś specjalnie narzekać. Wierzę, że z czasem wszelkie tego typu problemy zostaną ułagodzone w stosunku do bety. Niemniej zdecydowanie mnie przekonała, takie gry trafiają się dziś rzadko i z przyjemnością zagram w pełną wersję, gdy tylko będzie dostępna. Ostatnim czasem brakowało takiego FPS-a na rynku, stąd każdy powinien przywitać Dooma z radością.

A, i jeszcze jedno. Nie myślcie raczej o kampanii dla pojedynczego gracza. Nie było jej oczywiście w becie, ale już po newsach da się dostrzec, że twórcy podchodzą do niej na zasadzie „będzie, bo ma być”. Beta i ilość wysiłku, jaki id Software włożyło w tryb wieloosobowy, przekonały mnie, że studio od samego początku myślało przede wszystkim właśnie o nim. Mogę się oczywiście tutaj mylić, bo to jedynie moje wrażenie, ale jeśli poważnie myślicie o grze w pojedynkę, poczekajcie przynajmniej na recenzje.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper