Playtest: Uncharted 4: Kres Złodzieja (PS4)

Playtest: Uncharted 4: Kres Złodzieja (PS4)

Paweł Musiolik | 06.04.2016, 18:53

Powszechnie wiadomo, że gier nie ocenia się po materiałach wideo dostępnych na YouTubie. jest tego najlepszym przykładem. Ostatni materiał, mimo że robi wielkie wrażenie, to tak naprawdę nijak ma się do tego, jak ładna jest to produkcja. Skąd to wiem? Bo na własne oczy widziałem najnowsze przygody Drake'a.

Wczoraj, na zaproszenie polskiego oddziału Sony Interactive Entertainment, miałem okazję spędzić niecałe 30 minut z prawie-że-końcową wersją gry . Do sprawdzenia oddano nam identyczny fragment, który od dwóch dni możecie zobaczyć w Sieci. I tutaj nasuwało mi się początkowo pytanie – po co, skoro i tak wszyscy już wszystko widzieli. Ale zagrałem i wierzcie mi – nagranie dostępne w Internecie nie oddaje nawet w małej części tego, jak ogromnym skokiem jakościowym jest czwarta część w stosunku do poprzednich trzech. Różnica między generacjami jest właśnie taka, na jaką czekałem.

Dalsza część tekstu pod wideo

Odpowiadając na nurtujące wielu pytanie – nie, Uncharted 4 nie jest graficznie tytułem ładniejszym niż The Order 1886. Jest tak głównie dlatego, że produkcja Ready at Dawn jest korytarzem, więc deweloper mógł wpakować całą moc PS4 w daną scenę. Uncharted 4 całościowo robi jednak najlepsze wrażenie ze wszystkich gier, jakie widziałem w tej generacji konsol. Tu już nawet nie chodzi o samą grafikę, modele postaci czy tekstury, a o skalę terenów w grze oraz fizykę, która jest chyba najlepszą fizyką w grach w ogóle. Silnik fizyczny został przebudowany i tak podrasowany, że część animacji mnie kompletnie zaskoczyła. Od drobnostek w stylu ruszającego się kanistra z benzyną na tyle naszego jeepa, po Drake'a, który próbując się wspinać po mokrych kamieniach lub zabłoconym terenie, jest w stanie się poślizgnąć, co obrazowanie jest odpowiednią animacją. To nie jest oskryptowane zdarzenie, bo próbowałem to kilkakrotnie powtarzać w różnych miejscach i o żadnych z góry zaprogramowanych momentach nie ma mowy.

Na lepszej fizyce zyskały też ruchy postaci i ich animacja, co widać zwłaszcza po wspinaczce. Ta w poprzednich częściach była po prostu zlepkiem półautomatycznych skoków na kolejną półkę skalną, co prowadziło do dziwnych zawieszeń Drake'a w powietrzu, byleby odpowiednia animacja złapania się za krawędź została odpalona. Tutaj na naszą postać działają wszystkie znane siły fizyczne. Doskok z boku krawędzi powoduje bujanie się postaci zgodne z kierunkiem ruchu, ręce przesuwają się w odpowiednią stronę. Ogólnie gdybym miał skupiać się na takich detalach, mógłbym poświęcić temu dwie strony, więc w skrócie – wszystko to robi gigantyczne wrażenie i mnie kupiło z miejsca.

Uncharted: Fortuna Drake'a miało dżunglę i wodę moczącą ubrania, Uncharted 2 robiło wrażenie śniegiem, a Uncharted 3 – piaskiem i rozmachem akcji. Tym, czym sprzedaje się graczowi Uncharted 4 (a przynajmniej demo w które grałem), to przede wszystkim błoto oraz linka. Na pierwszy rzut oka nic specjalnego, zwłaszcza że świetnie zrobione błoto było w Motorstormie, ale tutaj wreszcie mamy grę, która w idealny sposób (jak na możliwości konsoli) odwzorowuje zachowanie rozpaćkanej deszczem ziemi. Co prawda sam model jazdy naszego jeepa jest sztywny, ale poświęciłem kilka minut gry na driftowanie i jeżdżenie w błocie, by sprawdzić zachowanie pojazdu i otoczenia. No i zostają ślady kół, samochód realistycznie się brudzi, a dopiero wjechanie pod wodospad lub do wody pozwoli nam go obmyć. Fizyka też jest pierwszej klasy. Jeep ślizga się jak szalony i pod górkę nie wjedziemy bez wykorzystania kamieni, które zapewniają chociaż trochę przyczepności. Mimo pewnych uproszczeń w tym aspekcie, jestem mocno zaskoczony, jak tak prosta rzecz umila grę. A linka? Poza korzystaniem z niej podczas skoków (co można było sprawdzić w becie), korzystamy z niej także to poruszania się autem. Nie mamy wjechać jak pod górkę z racji błota? Wyciągarka, lina w łapę i szukamy drzewa. Nic nie dzieje się automatycznie. Musimy odnaleźć punkt zaczepny, sami owinąć linkę dookoła np. drzewa, ręcznie zaczepić hak o linę i dopiero wtedy wjechać. No i potem wszystko odpiąć i zwinąć. I to wszystko z zachowaniem detali – Nathan nie przenika przez linę, musi przez nią przeskoczyć, a mając ją w rękach, przekłada ją z jednej do drugiej, zależnie od kierunku jakim idziemy. Wow.

Pozostaje jeszcze kwestia otwartego świata, a raczej „otwartego świata”, bo lokacje są wielkie, ale tak na serio, otwarty świat to wyłącznie marketingowa gadka, której nie musimy się bać. Uncharted 4 ma w sobie półotwarty świat, gdzie do celu prowadzi jedna droga z dwoma-trzema rozgałęzieniami a tam znaleźć najczęściej można jakąś prostą zagadkę lub skarb. Takie rozwiązanie ma więcej sensu niż „świetnie poukrywane skarby za rogiem ruchliwej ulicy”, którymi zasypywały nas druga i trzecia odsłona. Mam wrażenie, że Naughty Dog bardzo mocno przysiadło nad spójnością lokacji. Co prawda widziałem tylko Madagaskar, ale nie czułem się w nim, jakby coś było wrzucone tylko po to, żeby było i odciągało nas od celu. Co prawda, byśmy nie zboczyli z trasy, niektóre miejsca zbudowane są na prostej zasadzie "skały wyższe niż sięgnie Drake", ale z punktu widzenia designu, to nic złego, bo ma to ręce i nogi zarówno w świecie gry, jak i tym prawdziwym (no bo nikt bez sprzętu na skałki nie będzie się pchał, co nie?).

Otwartość gry zamyka się w różnych sposobach eksploracji posterunków lub innych miejsc pobytu przeciwników. W poprzednich odsłonach mieliśmy tylko jedną ścieżkę przejścia, tutaj pozostawiono nam wybór, z której strony i w jaki sposób zajmiemy się wrogami. Nic nie stoi na przeszkodzie, by mieć w poważaniu konwenanse, wbić się w środek akcji i strzelać do wszystkich. Ale można zajść wrogów z boku i eliminować ich po cichu, w czym pomaga świetnie zrobiona wysoka trawa, reagująca na ruszające się w niej postaci. Przeciwnicy dostali także trzy tryby uwagi, a my dodatkowo możemy ich oznaczać. Wieje to z kilometra chociażby najnowszą odsłoną Metal Gear Solid, ale tu jest to uproszczone. Wróg gdy coś zauważy, pojawia się żółta ikona. Jeśli zdążymy go załatwić po cichu – jest ok. Jeśli jednak nam się nie uda, ikona zmienia się na pomarańczową i błyskawicznie wchodzi trzeci tryb - zwyczajny alarm. Nie wiem, na jakim poziomie trudności była odpalona gra na pokazie (stawiam, że na łatwym, jak zawsze), ale niektóre reakcje wrogów były po prostu głupie. Gdy mnie zauważono, po załatwieniu pierwszej grupy postanowiłem zmienić pozycję. Okazało się, że ostatni strażnik przyszedł w miejsce, gdzie mnie zauważono, stanął i… stał. Nawet nie próbował się rozglądać, czy akurat nie stoję za nim. A tak właśnie było – po obiegnięciu gościa, na luzie mogłem go zajść i skasować. Mam nadzieję, że na wyższych poziomach trudności SI przeciwników będzie znacznie lepsza. No i samo strzelanie jest lepsze. Nie czujemy, że w łapach mamy pistolety na kapiszony. Celownik rusza się zgodnie z ruchami Drake'a, a każdy karabin ma inny odrzut i moc, więc różnica między Rafficą a snajperką jest widoczna od razu.

Po skończonym demie utwierdziłem się w przekonaniu, że jest grą, którą bez obaw można kupić w dniu premiery. Nowości jest na tyle, że osoby znudzone poprzednimi odsłonami poczują powiew świeżego powietrza, ale znowu nie ma tego tyle, by zniechęcić graczy ceniących serię cenią za wartką akcję i niesamowite sceny. Pozostaje jeszcze kwestia fabularna, ale mając na uwadze The Last of Us – o nią jestem najbardziej spokojny. Czekam na 10 maja, bo to jeden z nielicznych tytułów, które z czystym sercem kupię za pełną cenę.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Uncharted 4: Kres Złodzieja.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper