Playtest: Skylanders Imaginators (PS4)

Playtest: Skylanders Imaginators (PS4)

Paweł Musiolik | 19.08.2016, 12:20

to idealny przykład na to, że nostalgia jest bardzo silną bronią w ręku dewelopera. Jeśli ten potrafi z niej dobrze korzystać, przekona wielu niezdecydowanych graczy do swojego produktu.

Ci, którzy nie wiedzą – z okazji 20-lecia serii Crash Bandicoot do gry trafią figurki, a z co za tym idzie postaci Crasha i doktora Neo Corteksa. Każda z nich, oprócz przeniesienia do gry jako grywalnego bohatera, ma przypisane sobie misje i fabułę umieszczoną na wyspie Wumpa Wumpa. Zastanawiałem się, jaka będzie jakość wykonania samych figurek tych dwóch postaci. Gdy oddano mi je w ręce, bym sobie pograł – zachwyciłem się. Są duże, ciężkie i bardzo dobrze wykonane. Redesigny postaci zostały lekko odnowione, ale znacznie bliżej im do oryginalnych kreacji, zwłaszcza Crashowi. Jeśli więc martwiliście się o ten element – uspokajam, jest bardzo dobrze.

Dalsza część tekstu pod wideo

Rozgrywka w tym roku wzbogacona została o coś dużego – tworzenie własnego Skylandera. Na portalu kładziemy kryształ, który jest przypisany do jednego z dziesięciu żywiołów, wybieramy jedną z dziesiątki klas naszej postaci (w moim demie nie wszystkie były dostępne) i zaczynamy zabawę z edytorem. Na start mamy sporo części ciała, gdyż odpowiadamy za wszystko, włącznie z głosem postaci, nastawieniem, tekstem, który wypowiada, oraz umiejętnościami. Większą ich pulę odblokowujemy w trakcie rozgrywki, gdy znajdujemy specjalne skrzynie. A część naszej postaci, jak chociażby umiejętności, możemy zmienić w dowolnym momencie gry. Gdy już stworzymy naszą postać, lądujemy w grze.

W moim wypadku była to wyspa Crasha, która zgodnie z fabułą znowu stała się miejscem porachunków Corteksa i Crasha. Ten pierwszy przygotowywał się 20 lat do wykonania swojego genialnego planu przejęcia świata, ale jak to w przypadku doktorka – nie za bardzo to się udało. Grać możemy albo swoim Skylanderem, albo przygotowaną wcześniej figurką. Jeśli położymy na portal jednego z gotowych bohaterów, staje się on mentorem naszego Skylandera, zapewniając mu lepszy rozwój i wyższy poziom maksymalny. Dostajemy także ekwipunek, który ma wpływ na nasze statystyki.

Sama plansza Crasha jest robiona fenomenalnie. Zachowano jej klasyczny układ i rozkład, w którym biegniemy w bok lub wgłąb planszy. Zachowano wiele elementów z platformówek z jamrajem w roli głównej – są skrzynki, z których wylatują owoce wumpa, możemy zbierać kryształy czy skakać po wcześniej wspomnianych skrzyniach, by dostawać się do niedostępnych miejsc. Ruchy Crasha i Corteksa są generalnie dobrze odtworzone. Jamraj wypada jednak ciut gorzej – brak mi podwójnego skoku, opcje wykonywania wysokiego skoku po ślizgu także jest nieobecna, a próba rozwalenia skrzynek ciosem z klaty skutkuje...odbiciem się od skrzynek jakby nigdy nic. To są detale, które dla wielu nie zrobią różnicy, ale mnie trochę szczypały po oczach.

Generalnie jednak, prezentowane demo spełniło swoją rolę w dwóch przypadkach. Po pierwsze – sprawiło, że z powodu Crasha i Corteksa myślę o kupnie zestawu (i nie tylko ja, sporo osób, z którymi rozmawiałem, mówiło dokładnie to samo). Druga, ważniejsza i trochę szersza rzecz – uspokoiło mnie w temacie remastero-remake'ów trylogii Crasha z PlayStation. Design i zachowanie jamraja są takie, jakie być powinny. Planszę odnowiono i rozbudowano tak, jak powinno to być zrobione. Z powodu samej gry, pewnych mechanik zabrakło, ale o ich brak w trylogii się nie martwię. Vicarious Visions ma u mnie wielki kredyt zaufania.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper