Playtest: Titanfall 2 (PS4) - Multiplayer Beta

Playtest: Titanfall 2 (PS4) - Multiplayer Beta

Paweł Musiolik | 31.08.2016, 15:35

Pierwsza część Titanfalla nie pojawiła się na konsolach Sony. Microsoft reklamowało tytuł jako ten, który pozwoli odwrócić falę lepszej sprzedaży PS4. Niestety dla nich – tak się nie stało. Kontynuację Electronic Arts postanowiło wydać na obie konsole, dzięki temu możemy sprawdzić, jak skakanie po ścianach i walka ogromnymi mechami sprawdzają się w akcji.

Kontakt z miałem już na  tegorocznym Gamescomie, co mogliście przeczytać w tekście z tych targów. Wiedziałem jednak od początku, że 30 minut to za mało, by cokolwiek sensownego powiedzieć o trybie dla wielu graczy. Otwarta beta, którą podzielono na dwie części, miała dać mi lepszy obraz rozgrywki. Okazało się, że druga partia gier odbywała się już na nowszej wersji, gdzie mnóstwo rzeczy podkręcono i poprawiono. W tekście, poza moją opinią, znajdziecie także kilka zdań od Andrzeja, który grał wcześniej, w pierwszym teście, więc niektóre rzeczy może oceniać inaczej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kilkanaście rozegranych rund w trzech różnych trybach gry pozwoliło mi lepiej poznać to, co zaoferuje nam tej jesieni Respawn Entertainment. Co prawda całe skakanie z jetpackami i bieganie po ścianach miałem rok wcześniej w , ale tam nie każda mapa była odpowiednio dopasowana do tego typu rozgrywki. Tutaj miejsce akcji jest znacznie większe, co nie powinno dziwić z uwagi na Tytanów. Jednak mapy, które udostępniono w becie, szału nie robią. Nie są wyjątkowo złe, ale też brakuje im jakiegoś błysku. Poprawność to coś, czym powinno się je określać. Na pewno są w miarę dobrze zaprojektowane – spore przestrzenie dla Tytanów, mnóstwo mniejszych i większych przejść dla pilotów, by ci mogli rywalizować między sobą, a w ramach potrzeby – uciec przez gigantycznym Tytanem, który uwielbia nas zgniatać. Problemem w moim oczach jest jednak brak charakterystycznych punktów na mapach. Jedna z nich, ta bardziej zielona, ma co prawda budynek w jej samym środku, ale to trochę za mało. Mam nadzieję, że pozostałe mapy w grze będą zwyczajnie lepsze i nie do zapomnienia.

Mimo to, w betę Titanfalla 2 grało mi się dosyć przyjemnie. Na pewno lepiej, niż się spodziewałem. Na Gamescomie zastanawiałem się, czy to, że idzie mi tak dobrze, jest winą słabych rywali czy po prostu ten tytuł jest tak łatwy w opanowaniu. I teraz wiem, że to jednak niski próg wejścia. Rozgrywka nie jest przesadnie dynamiczna, więc nikt na dzień dobry nie czuje się zagubiony i po prostu nadąża z ogarnięciem tego, co się dzieje. Z drugiej strony, odpowiednie wykorzystanie gadżetów i biegania po ścianach, wraz z bardzo długimi wślizgami (cholernie mi się to podoba), pozwala na tworzenie odjazdowych akcji, gdzie w trakcie skakania wokół Tytana jesteśmy w stanie się do niego przyczepić linką i wrzucić mu granat lub wyjąć baterię. Po tym wyskakujemy wysoko, mogąc dalej strzelać odczułem ogromną satysfakcję z tego ruchu. Pilotem generalnie kieruje się tak, jak jakimkolwiek innym wojakiem.

Zależnie od klasy, którą wybierzemy, możemy dostać inny gadżet. Jak wspomniałem, zdecydowałem się na klasę z linką do przyciągania, co pozwalało mi szybciej uciekać z gorących miejsc. A Tytan? Na pewno czuć jego wagę i moc, a ograniczony boost pozwala robić szybkie uniki, ale w moim odczuciu – jest on odrobinę zbyt kruchy i trochę brakuje mu narzędzi do zrzucania przeciwników, którzy na nas wskakują. Niby jest ta chmura, ale ona powinna odnawiać się zdecydowanie szybciej, bo wystarczy, że użyjemy tego raz i jest po nas. Sami piloci powinni mieć też ciut większy repertuar możliwości walki z Tytanami. Widziałbym tutaj jakieś gadżety jak w , które byłyby w stanie znacząco ograniczyć ich zdolności bojowe. Jeden granat świata nie zmieni.

Same tryby gry również są po prostu dobre. Szału u mnie nie wywołały. Pomijam zwykłą wariację na temat trybu deathmatch. Bounty Hunt jest ciekawy, tyle że w becie zdecydowanie za dużo graczy nie wiedziało, co ma w tam robić i dochodziło do ciekawych sytuacji – jako jedyny zabijałem sterowane przez SI jednostki, gdy reszta latała gdzieś na drugim końcu mapy, strzelając do siebie wzajemnie. Obrona umocnień też wygląda ciekawie i wymagać może większej współpracy taktycznej, ale niestety – w becie było z tym różnie. Zdecydowanie większość graczy wolała po prostu się zabijać, zamiast przejmować punkty. Więc mimo tego, że ujawnione tryby rozgrywki zapowiadają się przynajmniej na papierze dobrze, to w becie ciężko jest je docenić z powodu graczy. Ale pozytywnie na pewno należy oceniać wyszukiwanie meczów i dołączanie do nich. Nie miałem z tym żadnego problemu, wszystko było błyskawiczne. Tutaj zdecydowany plus. Graficznie też jest dobrze, nie widać, że mamy do czynienia ze startym już silnikiem Source.

Problemem może być jednak to, że gra stoi w rozkroku. Chce przyciągać zarówno niezbyt zaprawionych w bojach graczy, jak i wymiataczy, którzy na niejednym FPS-ie zjedli zęby. Taki rozkrok nie pomaga grze, która na dłuższą metę może mieć problem z utrzymaniem stałej grupy. Gra i strzela się bardzo dobrze, nie ukrywam, ale ciężko mi po tej becie jednoznacznie powiedzieć, że tytuł ma potencjał, by żyć tak długo jak Battlefield czy Call of Duty, z którymi będzie rywalizowało tej jesieni.


Opinia Andrzeja (spisana po pierwszym teście beta)

zaskoczył mnie dwojako. Gra rzeczywiście jest mniej dynamiczna niż poprzednik, na czym zyskała. Klimatem zaś przemawia do mnie znacznie bardziej niż ostatnie części Call of Duty z nadchodzącym na czele.

Widzę ten tytuł jako ciekawą propozycję dla każuali, a jeśli deweloper dotrzyma słowa, to dostaniemy solidną kampanię, która będzie świetnym uzupełnieniem dla trybu wieloosobowego. Polubiłem pomysły twórców (z tytanami na czele), nawet w zwykłej rozgrywce drużynowej gra potrafiła wymusić przynajmniej trzymanie się zespołu razem za sprawą stosunkowo silnych broni. Oprawę graficzną można podziwiać na materiałach wideo, od siebie dodam tylko, że zakochałem się w odgłosach broni. Czuć, że trzymamy w dłoniach śmiercionośne zabawki.

Czy wszystko gra? Absolutnie nie. Punkty odradzania zostały zaprojektowane idiotycznie, przez co wielokrotnie pojawiałem się po śmierci, na chwilę przystanąłem, postrzelałem i ginąłem od strzału w plecy, bo gra postanowiła odrodzić przeciwnika za moimi plecami. Efektem był chaos i nie miało to żadnego sensu, gdy wybiegam z korytarza, aby zginąć po chwili od ciągnącej się z jego głębi serii. Nie wiem też, jak będzie z serwerami. W trakcie weekendu testowego praktycznie każda gra, w której wziąłem udział, lagowała niemiłosiernie, a postacie się teleportowały na moich oczach. Łącza złego nie mam, więc nie sądzę, że jest to wina po mojej stronie.

Mimo wszystko, to tylko testy. Wierzę, że w finalnej wersji problemy tego typu zostaną wyeliminowane. Na chwilę obecną jestem ciekawy, jak będzie ostatecznie wyglądała gra. Jest trochę rzeczy do poprawy, ale już w komentarzach twórców widzę, że dostrzegają pewne braki w balansu, do których się na szczęście odniosą.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper