Jakie wnioski powinno wyciągnąć Square Enix po premierze Final Fantasy XV?

Jakie wnioski powinno wyciągnąć Square Enix po premierze Final Fantasy XV?

Paweł Musiolik | 26.12.2016, 10:00

Kilka lat czekania na piętnastą odsłonę serii Final Fantasy za nami. Gra zbiera dobre oceny, raczej spełniając oczekiwania większości... co nie było takie oczywiste gdy weźmiemy pod uwagę presję nałożoną na ten projekt, długi czas dewelopingu, wywrócenie do góry nogami podstaw serii i wiele innych, mniejszych lub większych pytajników. Sam uważam za grę raczej bardzo dobrą, ale pokazującą mi jednocześnie, że Square powinno trochę zmienić podejście do niektórych aspektów produkcyjnych. Jakich?

Produkcja miała sporo problemów, o czym wiecie chociażby z mojego ostatniego artykułu. Jestem pewien, że 10 letni cykl dewelopingu pozwolił wyciągnąć włodarzom Square pewne wnioski i część błędów nie powinna zostać już popełniona. Ale mam wrażenie, że z dobrej gry, jaką bez wątpienia jest , można wynieść więcej lekcji, o których nie każdy sobie zdaje sprawę.

Dalsza część tekstu pod wideo

1. Nie kierować się tym, czego chce społeczność

Jeśli coś tworzysz i nie potrafisz obronić swojego dzieła - najlepiej nie rób nic. Przy ciężko mi uciec od wrażenia, że zespół deweloperski był tak wystraszony tego projektu, że zamiast stworzyć coś swojego, zgodnie z jakimiś założeniami, ciągle pytał graczy, czego oni w ogóle chcą w tej grze. I dostali tysiące odpowiedzi, często z sobą sprzecznych, ale ktoś najwidoczniej musiał uznać, że skoro tego chcą ludzie, to trzeba to wrzucić do gry. Obojętnie, czy to do niej pasuje. Świeży przykład - tryb New Game+, który pojawił się wraz z ostatnią aktualizacją. Implementacja jest kompletnie nieprzemyślana. Kontynuując grę, praktycznie zachowujemy wszystko, co zdobyliśmy, a przeciwnicy... zaczynają od poziomu 1. Sensu tu nie ma żadnego. Od razu do głowy mi przyszło, że wrzucono to, bo tak chcieli nie deweloperzy (którzy mieliby na to jakiś pomysł), a gracze.

Nie od dziś wiadomo, że słuchanie graczy nie ma sensu. Nie dość, że mamy do czynienia z ogromną i niesamowicie różnorodną grupą, to nie ukrywajmy - z 95% tej grupy nie zna się na robieniu gier. Rzucają w eter to, co uważają za przydatne, lub co myślą, że jest przydatne, a kompletnie nie zastanawiają się, czy pasuje to do gry. I deweloper zamiast trzymać się swojej wizji, zajmuje się po prostu głupotami, żeby zadowolić mały wycinek wiecznie niezadowolonej grupy ludzi.

2. Być elastycznym przy ustalaniu daty premiery

Za wiele aspektów mogę krytykować Bethesdę, ale przy zapowiadaniu zrobiono coś, co muszę pochwalić - gra w sprzedaży pojawiła się pół roku po zapowiedzi. Wiem, że w przypadku nie mogło tak być, ale mimo wszystko - gdyby zachowano wstrzemięźliwość przy ustalaniu daty premiery, można by zaoszczędzić sobie nerwów. Organizowanie z pompą ogromnego eventu, by ujawnić wrześniową premierę tylko po to, by później przesuwać grę na listopad, nie jest czymś, co fan chce zobaczyć.

Z datą premiery wiąże się też następny punkt, czyli...

3. W sklepach powinna lądować skończona gra

Naoki Yoshida, gdy przejął do uratowania popielinę w postaci Final Fantasy XIV 1.0, ustalił plan działania chwilę po tym, gdy zidentyfikował główne problemy poprzedników. Jednym z nich było podejście, że aktualizacje naprawią wszystko i można wydać niedokończoną grę. Czy jest takim tytułem? Na szczęście nie. Ale same zapowiedzi Square o aktualizacjach, które będą dodawać scenki przerywnikowe wyjaśniające niektóre sceny, traktuję jako ciche przyznanie się do zbyt szybkiego wydania gry i strachu przed kolejnym przesunięciem premiery.

Gdy przesuwano datę z września na listopad, rzucano głupie teksty o tym, że z tego powodu nie będzie premierowej łatki, że gracze w Japonii nie korzystają tak chętnie z Sieci, że gra będzie kompletna i tym podobne bzdety. Gdyby ktokolwiek miał na tyle odwagi by przesunąć premierę nie na listopad, a, powiedzmy, na luty czy marzec, to po początkowym marudzeniu, ludzie by docenili ten ruch. Nie mielibyśmy sytuacji, w której gra wydaje się pocięta, a zespół na spokojnie mógłby uzupełnić brakujące sceny, dopisać w dialogach co trzeba i w pełni skorzystać z mocy dorzuconejj przez PS4 Pro. Nie byłoby potrzeby tworzenia anime Brotherhood, by dopowiedzieć wątki bohaterów, nie musiano by tracić kasy na Kingsglaive: Final Fantasy XV... Taki ruch nie przyniósłby niemal żadnych negatywnych skutków. Nawet finansowo, bo Square przecież nadal zmieściłoby się w roku fiskalnym. Jedynym minusem byłoby oglądanie...

4. Nigdy więcej takiego marketingu

Muszę to z siebie wyrzucić. Marketing był fatalny. To tak, jakby facet w kryzysie wieku średniego znowu chciałby być nastoletnim szczylem (patrz przykład detektywa Rutkowskiego). Milion transmisji w ramach ATR, w trakcie których opowiadano nam o najmniejszej pierdółce w grze. Pokazywanie każdego aspektu rozgrywki, psucie niespodzianek i zdradzanie prawie całej fabuły w zwiastunach, których też mieliśmy jakieś trzy razy za dużo. Fatalne pokazy na targach gier, okropny dobór utworów w postaci Afrojacka i jeszcze gorszego coveru Stand by Me w wykonaniu Florence and the Machine...

Square zarzygało nas piętnastą odsłoną. Tak jakby cały 10-letni plan marketingowy ktoś chciał zrealizować w dwa lata. Chociaż zwiastuny poprzednich odsłon serii oglądałem z wypiekami, to w przypadku piętnastki spodobały mi się może trzy. Square zbyt poważnie podeszło do chęci sprzedania tej odsłony przede wszystkim na Zachodzie. Zafundowano nam typowo amerykański marketing, od którego robiło mi się niedobrze.

5. Final Fantasy powinno zostać Final Fantasy

Najpopularniejsza seria Square uwielbiała eksperymenty w systemach gry. Do tej pory nikt nie bał się wywrócić wszystkiego z odsłony na odsłonę, bo tożsamość serii i tak pozostawała. W przypadku ta tożsamość gdzieś się zagubiła. Final Fantasy było marką, do której starano się dobić. Z której kopiowano na potęgę. Której popularność w erze 16- i 32-bitowej sprawiły, że każdy wydawca chciał mieć RPG-a w portfolio - Bandai, Konami, Capcom, Sony i wiele mniejszych lub większych deweloperów. Dzięki temu dostaliśmy mnóstwo świetnych produkcji, które po dziś wymieniane są jako absolutny top całej branży. Wraz z tą odsłoną, to Square zaczęło się nieudolnie bawić w kopiowanie. A to otwarty świat, a to masa pobocznych zadań do zrobienia, a to rezygnacja ze scenek FMV, które od zawsze były przyspawane do marki Final Fantasy...

Szesnasta odsłona po prostu powinna wrócić do tego, co definiowało kiedyś tę markę. Bez kopiowania od innych. Bo to, że coś się udało Wiedźminowi czy Skyrimowi, nie znaczy, że ma sens w przypadku Final Fantasy.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy XV.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper