Playtest: Ghost Recon: Wildlands (PS4) - beta

Playtest: Ghost Recon: Wildlands (PS4) - beta

Paweł Musiolik | 05.02.2017, 14:01

Beta Ghost Recon: Wildlands była idealnym momentem, by sprawdzić, czy Ubisoft faktycznie będzie w stanie ponownie wygrać moje zainteresowanie. Latami ignorowałem ich gry, gdyż reprezentowały styl rozgrywki, który kompletnie nie potrafił mnie zainteresować. Szansę miało The Division, ale beta kompletnie nie przypadła mi do gustu. Myślałem, że po względnie udanym Steep i dobrze zapowiadającym się For Honor będzie już tylko lepiej. No ale potem zagrałem w betę Wildlandsów.

Nawet nie mam zamiaru ukrywać, że beta Ghost Recon Wildlands mnie po prostu zawiodła. W momencie, w którym myślałem już, że Ubisoft na tyle różnicuje swoje gry, że jestem w stanie grać w nie bez znużenia, dostałem...takie coś. Kwintesencję Ubigame, która dodatkowo potrafi zniechęcić do siebie w godzinę, jeśli nie ma się z góry przygotowanej ekipy do wspólnego grania. Z betą nie wytrzymałem długo, bo raptem trzy godziny, po których powiedziałem sobie dość, wyłączyłem klienta, skasowałem go z dysku i odpaliłem coś innego.

Dalsza część tekstu pod wideo

To nie tak, że beta była aż tak tragicznie niegrywalna... chociaż daleko mi do jej chwalenia. Na pewno plusem jest to, że działa mogłem stworzyć sobie postać czy rozpocząć rozgrywkę bez problemów z połączeniem sieciowym. Edytor z jednej strony jest rozbudowany, jeśli chodzi o samo wyposażenie, z drugiej – ubogość opcji kreowania wyglądu naszej postaci nie za bardzo mi się spodobała. Co ciekawe, klienta bety łatwo scrashować, wystarczy, że będziecie szybko przewijać dostępne opcje, a gra wyrzuci Was do menu konsoli. Ale to tak na marginesie, bo mam nadzieję, że tak oczywistą rzecz w pełnej wersji gry poprawią.

Największe obawy miałem o infrastrukturę sieciową, gdyż praktycznie każdy wcześniej organizowany przez Ubi test kończył się martwymi serwerami przy jego starcie. Tutaj tego problemu nie miałem, odpalając klienta godziny po starcie testów. Co prawda samo wczytywanie z początku jest niemiłosiernie długie, ale to byłem w stanie wybaczyć grze, gdy zobaczyłem, jak wielki jest wycinek mapy, który dostaliśmy. A to podobno tylko jeden z wielu terenów Boliwii, które dostajemy. Tu mnie Ubi zaskoczyło, bo jak na tak rozległy teren, gra działa nawet dobrze i nie jest wyjątkowo brzydka. Przynajmniej na PS4 Pro, bo jak prezentuje się na zwykłej PS4 – niestety nie mam pojęcia.

No ale zapytacie – dlaczego napisałeś, że Ghost Recon Wildlands po becie cię zawiódł? Tak jak już wspomniałem, mamy do czynienia z typowym Ubigame. Oznacza to, że dostajemy sporych (tutaj powiedziałbym gigantycznych) rozmiarów świat, w którym niewiele jest sensownego do roboty. Raptem kilka zadań pobocznych, które uzyskujemy po przesłuchaniach lub rozmowach z mieszkańcami. Oczywiście obowiązkowo mamy wszechobecne znajdźki, do których dołożono jeszcze potrzebne do rozwoju naszej postaci zasoby. Tych nie zbieramy, tylko oznaczamy nadajnikiem, by partyzantka mogła je sobie zabrać. Pomysł sensowny, tylko każdorazowe oglądanie tej samej animacji po 50. razie zaczęło mnie wkurzać. A to dopiero beta i tylko trzy godziny gry. Część znajdziek to ulepszenia do naszej broni, której w grze będzie dużo, a i każdą będziemy mogli złożyć z różnych części, lekko modyfikując jej statystyki oraz wygląd. Na to nie będę narzekał, bo przynajmniej w tym aspekcie znajdźki mają jakiś sens. Tylko to i tak bez znaczenia, bo strzelanie w Ghost Recon Wildlands jest tak drętwe i pozbawione jakiegokolwiek ciężaru, że to się w głowie nie mieści. W The Division przeciwnicy byli gąbkami chłonącymi obrażenia, tutaj mamy do czynienia ze zwykłym TPS-em, więc strzał w głowę oznacza śmierć na miejscu. Ale co z tego, skoro po prostu strzelać mi się nie chciało. Do tego sterowanie jest bardzo słabe i chaotyczne. Nie mówię już nawet o pojazdach, bo te prowadzi się tragicznie, a latanie śmigłowcem z gry powinno być stosowane jako kara dla niegrzecznych dzieci. Niby można się skradać, ale… nie, po prostu nie. Sztuczna inteligencja przeciwników jest żartem i obrazą dla każdego, kto grał chociażby w Metal Gear Solid 5. Nawet zmiana poziomu trudności nic nie daje, bo wtedy przeciwnicy są wytrzymalsi i szybciej nas zabijają... co nie zmienia faktu, że nadal są ślepi, głusi i głupi. Na tyle, że gdy stoi dwóch strażników, to na spokojnie mogłem podejść do nich i kolejno załatwić ich strzałami w głowę. Oczywiście wróg nie zorientował się, że jego kompan właśnie leży martwy obok niego.

Inną parą kaloszy jest sztuczna inteligencja naszych towarzyszy. Ja wiem, że to gra robiona przede wszystkim pod sieciową kooperację, a w becie matchmaking działał dosyć dobrze. Ale są osoby, które albo nie mają z kim grać, albo nie chcą i będą skazani na trójkę bezrozumnych botów, którzy kompletnie nie ogarniają co się dzieje, jeśli nie wydamy im rozkazu. A że wydawanie ich z koła jest wyjątkowo niewygodne, często kończy się tym, że sami próbujemy zdjąć wszystkich wrogów, a nasza ekipa najlepszych agentów sobie gdzieś stoi 100 metrów dalej i ani palcem nie kiwnie, gdy przebiegnie obok nich przeciwnik. Nie wiem, kto w zespole deweloperskim uznał, że coś takiego przejdzie. Przecież to parodia.

Gra w moich oczach miała ogromny potencjał. Klimatem przypominała zapomniane przez wielu  (a przeze mnie nadal uwielbiane) Mercenaries 2: World in Flames. Rozległy świat i wojna z kartelem narkotykowym to były dobre pomysły na sprzedanie historii, ale beta prędzej odrzuca niż zachęca całą resztą. Absolutnie nie zdziwi mnie, gdy większość ludzi, która zastanawiała się nad kupnem gry, po prostu zrezygnuje kompletnie. A i pewno będą osoby, które, zakochane w grze, nie będą zwracały uwagi na nic innego. Ale do tego trzeba mieć zaklepaną, czteroosobową ekipę do gry i duże dawki tolerancji. Albo po prostu nie mieć żadnych wymagań.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper