Rynek gier umiera na naszych oczach

Rynek gier umiera na naszych oczach

Paweł Musiolik | 15.10.2017, 16:13

Tak, tytuł jest hiperbolą. Nie uważam jednak, że nie pasującą do klimatu w jakim aktualnie znajduje się rynek gier. Resztki normalności umierają w nim na naszych oczach i niestety - za pozwoleniem większości graczy, którzy bronią kolejnych sposobów wyciągania od nas kasy mocniej niż same korporacje za nimi stojące.

Kilka tygodni temu, na naszych łamach pojawił się tekst Daniela, który lekko przejechał się po tzw. lootboksach, czyli skrzynkach z losową zawartością, które aktualnie przeżywają boom na równi z trybem Battle Royale. O ile jednak kopiowanie udanego pomysłu innego dewelopera rynku gier nie psuje (najwyżej go homogenizuje w wysokobudżetowych produkcjach), tak skrzynki będące niczym innym jak hazardem dokładają kolejną cegłę na szalę, która przechyla gry w kierunku smutnego końca.

Dalsza część tekstu pod wideo

Overwatch lootboxes

Zacznijmy jednak o początku, bo lootboksy są tylko kolejnym etapem sprawdzania, na ile wydawca może sobie pozwolić, zanim ludzie będą mieli dosyć. Rynek gier, podobnie jak inne segmenty kultury rozrywkowej, nastawiony jest na jak największy zarobek, często jak najniższym kosztem. Nikogo nie powinno to dziwić, firmy zakłada się po to, by po prostu zarabiać. Przez długie lata, wydawcy gier zarabiali wyłącznie na sprzedaży swoich tytułów. Równanie było więc proste - im lepsza sprzedaż, tym więcej kasy. W latach 90. o klienta walczono przede wszystkim jakością, bo i odbiorca docelowy był bardziej wymagający niż teraz jest gracz niedzielny.

Dla graczy tamte czasy, z punktu widzenia finansowego, były idealne. Kupowało się grę, dostawało wszystko od razu na płycie i to wszystko. Czasy zmieniły się jednak wraz z nadejściem konsol poprzedniej generacji i popularyzacji gry po Sieci, co udało się Microsoftowi ze swoim Xbox Live. Microsoftowi szybko udało przekonać się miliony ludzi, że płacenie za dostęp do sieciowych usług to coś normalnego i zdrowego. Mimo że na PC po dziś dzień nikt nie chce nawet grosza za odpalenie sieciowych trybów. Sony w tamtym czasie nie było sobie w stanie poradzić z rozpędzonym Microsoftem i postanowiło pokazywać się jako ostoja normalności, oddając nam dostęp do gry sieciowej bez opłat, co w wielu internetowych wojenkach było solidnym argumentem jednej ze stron.

Oblivion Horse Armor DLC

Równocześnie z płatną grą online pojawiły się pierwsze DLC. Znana wszystkim oblivionowa zbroja dla konia. Kosmetyczny przedmiot, który za prawdziwą kasę dodawał wirtualny przedmiot. Coś, co do tej pory odblokować w wielu grach można było po prostu grając. Pierwsze przymiarki pod dodatkową zawartość były nieśmiałe. A to ktoś dorzucił nowe plansze do gry, a to ktoś pół roku po premierze wydał nowe tryby. Coś, co dzisiaj traktujemy jako zdrowe, małe dodatki, wtedy spotykało się z krytyką. Uzasadnioną? W pewnym sensie tak. Bo wydawcy, widząc, że ludzie chętnie płacą za dodatkowe rzeczy, zaczęli stopniowo wycinać kolejne, wcześniej normalnie dostępne w grach elementy. Skórki dla bohaterów? Kiedyś do odblokowania robiąc X rzeczy, a teraz? "Wyłóż 10 złotych i skórka Batmana może być twoja!". Wydawcy pchali wózek chciwości dalej, bo po prostu widzieli, że klienci z uśmiechem wywalają kasę za coś, co jeszcze 2-3 lata wcześniej mieli za darmo.

I wózek tak pchano, że dopchano go do miejsca, w którym przekroczono granicę normalności. Czy uważam płacenie za DLC za coś złego? Nie do końca, bo są dodatki złe (chamsko wycięte zakończenie z Asura's Wrath czy Castlevanii: Lords of Shadow, by je sprzedać za kilkadziesiąt złotych), są jednak też te dobre. Niezależnie jednak od tego, jak oceniamy jakość DLC, to przy ich kupnie jest prosta zasada – wiesz, za co płacisz. Deweloper sprzedaje ci 10 skórek dla jakiegoś bohatera? Płacisz 20 złotych i dostajesz to, co chciałeś. Skrzynki, wbrew temu, co niektórzy chcą udowodnić, są mocno związane z hazardem i oparte są na psychologii mającej na celu uzależnienie od siebie gracza. Całość działa wyjątkowo prosto - płacisz za nie walutą i otrzymujesz szansę na otrzymanie czegoś z określonej puli. Szanse na trafienie najlepszych przedmiotów (czyli takich, które nas interesują) są nikłe. Co zabawne, wydawcy stosują przy skrzynkach tę samą lukę, co firmy zarządzające maszynami do gier w Japonii, gdzie hazard jest zabroniony. Wystarczy, że zawsze coś dostajemy w nagrodę (na maszynach są to karteczki, w grach - losowe, często bezużyteczne przedmioty) i nikt nie wciągnie tego pod oficjalną definicję hazardu. Wszystko po to, by dać złudną nadzieję, że jeszcze jedna skrzynka i na pewno dostaniemy to, co chcieliśmy.

Lords of Shadow Reverie

I tu może pojawić się często przytaczany argument - skrzynie kupuje się za walutę w grze! No tak, ale nikt nie dodaje, że jednocześnie gry oferują opcję zakupu takiej waluty za prawdziwą kasę. Tak by się nie męczyć i nie zajmować - o zgrozo! - graniem w grę. Osoba, która wciągnie się w otwieranie skrzynek, nie będzie chciała grać kilku godzin, by zebrać określoną kwotę potrzebną do kupna skrzynki. Zauważy, że wspaniałomyślny deweloper przygotował drogę na skróty z której można skorzystać. No i kupi. Albo walutę do otwierania skrzyń, albo same skrzynie, żeby fatygę ograniczyć do minimum.

Do tej pory temat dotyczył wyłącznie rzeczy kosmetycznych, toteż mało kto kruszył o to kopię. Spopularyzowało to Counter Strike: Global Offensive, które w wielu (nierzadko złośliwych) opiniach zmieniło się w symulator otwierania skrzynek i szukania skinów dla broni. Biznes, jaki stworzyło Valve, poszedł w miliony, jeśli nie w miliardy. Transmisje z otwierania skrzynek przyciągały najmłodszych, którzy uzależniają się znacznie łatwiej niż osoby dorosłe. A taki jest celi skrzynek - uzależnić od tego gracza. Sprawić, by odczuwał ekscytację przy otwieraniu. Blizzard przyznał, że w Overwatch stosowane są przeróżne sztuczki, by gracz myślał, że jest świadkiem czegoś wyjątkowego. Odpowiednie ustawienia kamery, odgrywane dźwięki, specjalne animacje, rzut monetą... to wszystko ma swój cel. 

Counter Strike: GO Skins

Nikogo więc nie powinno dziwić, że po sukcesie Counter Strike'a na polu skrzynek, kolejne tytuły skopiowały ten pomysł. Na konsolowym poletku sztandarowym przykładem jest wspomniany już Overwatch, nieraz krytykowane za masę wyrzucanych duplikatów i niemożność zrobienia z nimi czegokolwiek.

Kolejni szli za tym przykładem, zaczynając nieśmiało od przedmiotów kosmetycznych - seria Call of Duty i Battlefield 1 są sztandarowymi przykładami nowej polityki wydawniczej. Kwestią czasu było pójście krok dalej. I zaszczytny tytuł pioniera przypada grze Śródziemie: Cień Wojny. Tytuł wydawany przez Warner Bros., więc kompletnie nie powinno dziwić, że akurat ten wydawca postanowił wrzucić do gry AAA skrzynki, w których schował rzeczy decydujące o rozgrywce. Warner słynie z agresywnej monetyzacji praktycznie wszystkiego co się da. Skórki, dodatkowe misje, przepustki sezonowe bez ujawnionej zawartości, płatne fatality...czym więc postanowiono ozdobić Cień Wojny? Skrzynki z Orkami, którzy są integralnym elementem rozgrywki.

Mortal Kombat X Fatalities
21 złotych za łatwiejsze odpalenie Fatality. 30 razy...

Systemy w Śródziemiu zostały stworzone tak, by robić wszystko żeby gracz kupił skrzynie za prawdziwą kasę. Jeśli ktoś jest oporny, to będzie grindował kilkadziesiąt godzin. Aż do porzygu. Warner dobrze wie, że większość graczy dzisiaj po prostu nie ma czasu (to temat na całkiem inny tekst), ale ma kasę, więc obrzydzenie normalnego grania i pokazanie innej opcji w postaci szybkiej płatności jest idealną przynętą, na którą łapie się już tylu ludzi, że pozostaje załamać ręce. Ale czy Śródziemie jest jedyną grą? Nie. Po becie Star Wars Battlefront 2 wyłania się obraz gry, w której losowa zawartość ze skrzynek ma wpływ na balans gry sieciowej. Nie dostajemy tylko kosmetycznych przedmiotów pokroju emotek, wypadają nam też ulepszenia broni oraz złom, za który ewentualnie możemy ulepszenie kupić. Ale chyba nikt nie ma wątpliwości, że złom nie będzie wypadał za często. Krytyka jaka spadła na grę po becie zmusiła EA do wystosowania stanowiska, która można streścić w krótkim "nie marudźcie, skrzynki są fajne".

Rynek gier niestety idzie w kierunku mobilnego rynku, gdzie praktycznie nie ma już normalnych gier. Każda kolejna produkcja stworzona jest w myśl "wpierw wymyślmy, jak zedrzeć z ludzi kasę, potem doklejmy do tego resztę". To chore podejście, ale jedna rzecz je rozróżnia od konsolowej choroby - to gry F2P, więc mimo że mikrotransakcje i losowa zawartość są u podstaw złe, to można je traktować jako zapłatę za tytuł. Bo akurat wydanie 240 złotych na pudełkową grę, a wpłacenie devowi 240 zł za darmowy tytuł można postawić na równi. Nie zmienia to jednak faktu, że nie chcę, by rynek gier poważnych wyglądał tak jak smartfonowy świat. Sprawdzam ostatnimi czasy popularne gry na smartfonach. I zdecydowana większość opiera się po prostu o mechanikę skrzynek z losową zawartością (w Japonii określa się to mianem gacha). Oczywiście te gry z początku wydają się przystępne i mamy wrażenie, że nie potrzeba wkładać nawet grosza, by się nimi cieszyć, ale szybko dochodzimy do frituplejowej ściany, w której gra wprost nam komunikuje - grinduj miesiącami albo zapłać. Czy takiej przyszłości dla gier chcemy? Ja na pewno nie.

Czy da się coś z tym zrobić? W teorii - jest cień szansy. Firmy pokazują, że przy odpowiednim zachowaniu konsumentów zmieniają zdanie. Przykład Microsoftu i Xboksa One, który został fatalnie przyjęty i przegrał generację, zanim ta się rozpoczęła, pokazuje, że tylko kompletne wycofanie naszych pieniędzy ma sens. Podobnie było z Online Passami, które niewielu może już pamiętać, bo i za długo na rynku ten nowotwór nie pożył. Wydawcy (Sony, EA, Ubisoft i inni) wymyślili sobie swego czasu, że skoro ludzie kupują gry używane, to i na nich trzeba jakoś zarobić. Wprowadzono więc przepustki sieciowe, bez których zrealizowania, nie mogliśmy zagrać przez Internet. Na szczęście, spotkało to się z ogromną krytyką i zdechło.

Problemem jest jednak to, że... zaczynam wątpić w sens jakiejkolwiek walki o normalność rynku. Jesteśmy niestety w takim momencie, w którym to gracze bronią chorych decyzji wydawców, nierzadko mocniej niż sami wydawcy. Patrząc na ostatnie dyskusje w Sieci, zacząłem wątpić, jaki sens ma ta walka z wiatrakami, skoro ludzie, których w teorii powinny media bronić przed zapędami korporacji, sami zaczynają atakować media, stając po stronie molochów. Widząc to, czuję się jak w tym internetowym memie old man yelling at clouds. Szkoda, że ten krzyk jest słuszny, ale wyśmiewany.

A wydawcy zacierają już tylko rączki

Czy rynek gier się skończy za tydzień, miesiąc, rok? Nie. Tak jak napisałem - tytuł felietonu jest hiperbolą. Rynek gier po prostu zmieni się na gorsze, co dla mnie równoznaczne jest z jego śmiercią. Aktualne ruchy to przymiarki, ile można wyciąć i jakie mechanizmy można wrzucić do gry, by wyciągnąć od nas jak najwięcej. Że to niby walka z rosnącymi kosztami produkcji? Szkoda, że takie Activision, mimo że zarabia z roku na rok coraz więcej, inwestuje w produkcję gier relatywnie mniej, kombinując, gdzie można oszczędzić w produkcji gier i jak uniknąć podatków, wykorzystując do tego luki w prawie, które wcześniej się lobbowało. Aktualnego stanu rynku gier winni są wszyscy, niestety. Część ludzi piszących o grach żyło i żyje w bańce, nie widząc (lub nie chcą widzieć) tego, co się wyprawia. Ludzie bezkrytycznie przyjmują wszystko, wpadając w sidła syndromu sztokholmskiego, broniąc chamskich praktyk wydawców i nie widząc, że w dłuższej perspektywie tracą wyłącznie oni. A wydawcy po prostu korzystają na warunkach, które sami przez lata im dawaliśmy. Napisałbym - czas to zmienić, ale... chyba niektórzy obudzili się za późno, z ręką w nocniku.

Źródło: własne
Paweł Musiolik Strona autora
cropper