Publicystyka Sebastian Kasparek
04.03.2018
PlayStation Vita - najbardziej pechowa konsola przenośna
PlayStation Vita - najbardziej pechowa konsola przenośna

PlayStation Vita obchodziło niedawno swoje szóste urodziny. Konsolka, która miała zrewolucjonizować przenośne granie i oferować jakość PS3 w kieszeni, nie podbiła ostatecznie rynku. Sprawdzamy, dlaczego stało się tak, a nie inaczej.

PSP pojawiło się na rynku 24 października 2004 roku i nie jest przesadą stwierdzenie, że znacząco wyprzedzało swoje czasy. Otrzymaliśmy niesamowite urządzenie multimedialne zdolne do odpalania pięknie wyglądających gier, które rozbudowaniem i warstwą wizualną prezentowało poziom nieosiągalny dla żadnej innej dotychczasowej konsoli przenośnej. PSP Doom HomebrewSony ostatecznie osiągnęło sukces i ze swoim sprzętem wbiło się w rynek zdominowany przez Nintendo, a sama konsola cieszyła się uznaniem wśród graczy. Zwłaszcza tych, których cenili sobie twórczość homebrew, bo i pod tym względem PSP mogło się pochwalić bardzo bogatą sceną twórców i osób angażujących się w fanowskie projekty, aplikacje czy nawet porty klasycznych gier pokroju Half Life'a, Dooma, Cave Story i Quake'a.

Nie była to jednak konsola pozbawiona wad. Sprzęt został szybko złamany, a twórcy gier ponosili ogromne straty przez piractwo, co ostatecznie doprowadziło to porzucenia planów wydania sporej części gier z Japonii. PSP miało też swoje problemy na polu konstrukcyjnym – brak drugiego analoga oraz mający zrewolucjonizować przenośne nośniki napęd UMD, który był głośny, awaryjny, pobierał zbyt dużo energii i cechował powolnym odczytem danych. Wszystkie te niedogodności miał naprawić następca, czyli PlayStation Vita – niezwykle przemyślana konsola, która pomimo ogromnego potencjału, nie odniosła sukcesu i na kartach historii zostanie zapisana jako porażka oraz sprzęt niszowy dla małej grupy entuzjastów. Dlaczego tak się stało?

Na papierze PlayStation Vita jawiło się jako sprzęt, który podbije rynek przenośny. Fundament położyło PSP, osiągając wynik 80 milionów sprzedanych konsol. Do tego oferowało znacznie lepiej rozwiniętą strukturę sieciową, bogatą ofertę w PlayStation Store oraz wsparcie twórców niezależnych, którzy dbali o stały dopływ mniejszych, ale niezwykle kreatywnych gier. Co więcej, wiele z tytułów oferowało funkcje Cross-Play i Cross-Save, co pozwoliło na bezproblemowe kontynuowanie rozgrywki na dużym TV. Sama konsola szybko wkroczyła do programu PS Plus i oferowała użytkownikom co miesiąc gry w ramach abonamentu.

Next Generation Portable

Sony naprawiło też wady, które miało od początku PSP. Otrzymaliśmy dwie pełnoprawne gałki analogowe, nośnik w postaci dosyć szybkich kartridżów, lepsze zabezpieczenia antypirackie, a nawet sporo kreatywnych rozwiązań – dotykowy tylny panel i ekran, żyroskopy, moduł 3G w droższym modelu konsoli, GPS oraz dwie kamery. Sprzęt był także wstecznie kompatybilny z cyfrowymi grami PSP, a po czasie otrzymał również wsparcie dla klasyków z PS1. Po premierze PS4 świetnie radziła sobie też funkcja Gry Zdalnej, pozwalająca na granie w każdy tytuł ze stacjonarnej konsoli, o ile mieliśmy dostęp do sieci Wi-Fi lub komórkowej 3G. Wszystko to w wyjątkowo atrakcyjnej cenie, niewiele droższej od konkurencyjnego 3DS-a. Co mogło pójść źle?

Porażka Vity to wypadkowa wielu pomniejszych czynników, nie do końca trafionych decyzji oraz pecha. To właśnie ten ostatni element uważam za kluczowy [tu bym się spierał – dop. Musiol] i wskazuję jako głównego winowajcę sytuacji – Vita pojawiła się na rynku za późno. Początkowa przewaga cenowa nad 3DS-em zmalała, gdy Nintendo na kilka miesięcy przed premierą Vity obniżyło koszt swojego handhelda, zapowiadając nową falę gier. Po tym ruchu cena Vity przestała być tak atrakcyjna, jak początkowo planowało Sony. A nadal musimy pamiętać o ukrytych kosztach – cenie dedykowanych kart pamięci, za które producent wołał jak za zboże.

Sony zdecydowało się na taki ruch, by lepiej zabezpieczyć Vitę i ograniczyć możliwości piractwa, które zabijało PSP. PS Vita Memory CardsI to się udało – Vita długo pozostawała nieruszona. Niestety, karty pamięci były drogie i bez jakichkolwiek zamienników. Momentalnie więc cena Vity skoczyła do progu prawie 2000 złotych. Czy można było się obejść bez karty? Nie, gdyż sporo gier wymagało jej do zapisywania danych, a niektóre zrzucały na nią coś więcej. Brak nawet niewielkiej ilości wewnętrznej pamięci flash był rozczarowujący.

Rok 2012 to również trwający nadal boom na smartfony, które agresywnie przejęły niemal cały rynek „grania w biegu”. Wielu twórców i użytkowników zaczęło przychylniejszym okiem spoglądać na gigantycznie rosnący rynek, przenosząc na niego część uwagi ze szkodą nawet dla stacjonarnego sprzętu do grania. Rynek konsol nie miał się dobrze, a handheldy musiały się liczyć z jeszcze bardziej bezpośrednią konkurencją ze strony coraz mocniejszych smartfonów. Te rozwijały się w zastraszającym tempie i oferowały multimedialną rozrywkę, którą PSP podbiło wcześniej rynek. Ludzie nie chcieli nosić kilku sprzętów przy sobie i wybierali po prostu telefony oferujące jak najwięcej. Jakość i rozbudowanie gier były dla większości sprawą drugorzędną.

Borderlands iOS

Vita nie mogła wyjść z tego starcia zwycięsko. System konsoli z wiadomych powodów był bardziej zamknięty, co nie pozwoliło na pojawienie się zbyt wielu aplikacji. Odpowiedzią na to miała być bardziej otwarta platforma PlayStation Mobile pozwalająca na tworzenie projektów jednocześnie z myślą o Vicie, jak i urządzeniach działających w oparciu o Androida z certyfikatem PlayStation. Usługa jednak nigdy nie osiągnęła popularności, jaką założyło sobie Sony, i PS Mobile zostało zamknięte w 2015 roku.

Problem stanowiła również społeczność, która sama nie wiedziała, czego pragnie. Gracze byli rozpieszczeni przez tanie produkcje mobilne, kosztujące często parę złotych lub dystrybuowane za darmo. W Internecie nie brakowało głosów użytkowników oczekujących stacjonarnej jakości gier, ale nieliczących się z tym, że i koszty produkcji zbliżą się do gier AAA, a co za tym idzie – przyjdzie za nie płacić podobną cenę. Paradoksalnie nawet PS Plus miało w tym swój udział. Świetne Tearaway okazało się spektakularną porażką finansową, a na portalach ludzie powtarzali, że zagrają, gdy gra trafi do abonamentu.

Gracze nie chcieli kupować gier, więc twórcy zaczęli stopniowo odwracać się od konsoli, bo inwestowanie w nią większych środków było nieopłacalne. Assassin's Creed 3: Liberation było swego czasu największym sukcesem komercyjnym, ale i ta produkcja miała duże problemy z przekroczeniem miliona sprzedanych egzemplarzy. Oficjalnych danych na temat wyników nie mamy i pozostaje nam oszczędna wzmianka z raportu finansowego Ubisoft na dzień 7 lutego 2013 roku. Wówczas mówiono o blisko 600 tys. egzemplarzach wysłanych do sklepów.

Nawet największa marka FPS-ów nie dała rady przyciągnąć graczy. Activision zleciło pracę nad Call of Duty: Black Ops Declassified studiu nStigate Games, które wcześniej zrobiło Resistance: Burning Skies. Sam proces dewelopingu zamykał się w kilku miesiącach, a Activision gry nie promowało, udając, że ta nie istnieje. Na targach Gamescom pokaz gry zamykał się w puszczeniu dziennikarzom publicznie dostępnego zwiastuna, przeczytania broszurki informacyjnej i pożegnaniu zdezorientowanych ludzi. To pokazuje, jak niektórzy podchodzili do gier na Vitę. Ostatecznie efekt był opłakany i tytuł został zmiażdżony w recenzjach. Gra nie oferowała tak naprawdę niczego – pozbawiono jej normalnej kampanii, a technicznie dostaliśmy produkt sklecony na kolanie, w którym wiele rzeczy po prostu nie działało. Mimo wszystko była to druga gra na PSV pod względem otwarcia na rynku UK, choć zadebiutowała ledwie na 16. miejscu rankingu sprzedaży z rezultatem niecałych 119 tys. sprzedanych kopii. Dobitnie pokazuje to, jak słabo radziły sobie gry wydawane na Vitę.

Takie wyniki sprzedaży nie były wstanie zadowolić większych wydawców, których inwestycja w Vitę nie miała szansy się zwrócić. Wtopy finansowe Killzone: Najemnik i Need for Speed: Most Wanted stanowiły już definitywny gwóźdź do trumny. Gracze nie kupowali gier, więc najwięksi wydawcy przestali je tworzyć, co stworzyło błędne koło bez wyjścia – brak gier, brak sprzedaży, brak rosnącej bazy użytkowników itd. Ostały się jedynie tytuły mniejszych wydawców, głównie z Japonii, którzy nie przeznaczali wielkich środków na produkcję.

W efekcie Vita stała się mekką dla niszowej japońszczyzny o niskim budżecie. Wszelkie produkcje visual novel i gry pokroju serii Demon Gaze czy Danganronpa zarabiały na siebie po przekroczeniu 100 tys. egzemplarzy (czasem wystarczyło mniej), więc opłacało się je tworzyć. Biblioteka Vity zaczęła się robić monotematyczna i brakowało w niej różnorodności, co z czasem tylko się pogłębiało, a do urządzenia przyległa krzywdząca łatka konsoli z grami wyłącznie dla fanów japońskich klimatów i "indyków". Nie było tak zawsze – przypomnijmy sobie produkcje startowe.

Tytuły wydane przez SCE:

  • Escape Plan
  • Hot Shots Golf: World Invitational
  • Hustle Kings
  • Little Deviants
  • ModNation Racers: Road Trip
  • Super StarDust Delta
  • UNCHARTED: Złota Otchłań
  • WipEout 2048

Tytuły debiutujące w okienku premierowym:

  • Gravity Rush
  • MLB 12 The Show
  • Reality Fighters
  • Unit 13

Tytuły od twórców 3rd party:

  • Army Corps of Hell – Square Enix, Inc.
  • Asphalt Injection – Ubisoft, Inc.
  • BEN10 GALACTIC RACING – D3 Publisher of America
  • Blazblue: Continuum Shift EXTEND – Aksys Games Localization, Inc.
  • Dungeon Hunter Alliance – Ubisoft, Inc.
  • Dynasty Warriors Next – Tecmo Koei America Corporation
  • F1 2011 – Codemasters
  • EA SPORTS FIFA Soccer – Electronic Arts, Inc.
  • Lumines Electronic Symphony – Ubisoft, Inc.
  • Michael Jackson The Experience – Ubisoft, Inc.
  • Plants vs. Zombies – Sony Online Entertainment LLC
  • Rayman Origins – Ubisoft, Inc.
  • Shinobido 2: Revenge of Zen – Namco Bandai Games America Inc.
  • Tales of Space: Mutant Blobs – Drinkbox Studios
  • Touch My Katamari – Namco Bandai Games America Inc.
  • Ultimate Marvel vs Capcom 3 – Capcom Entertainment, Inc.
  • Virtua Tennis 4: World Tour Edition – Sega of America

Tytuły od twórców 3rd party debiutujące w okienku premierowym:

  • LEGO Harry Potter: Years 5-7 – Warner Bros. Interactive Ent. Inc.
  • Disgaea 3: Absence of Detention – NIS America, Inc.
  • NINJA GAIDEN ∑ PLUS – Tecmo Koei America Corporation
  • Ridge Racer – Namco Bandai Games America Inc.
  • Silent Hill Book of Memories – Konami Digital Ent. America, Inc.
  • Supremacy MMA: Unrestricted – 505 Games

Biblioteka była całkiem urozmaicona. Otrzymaliśmy bijatyki, wyścigi i gry akcji, a także trochę sportówek, gier logicznych, platformówek oraz tytułów przeznaczonych dla najmłodszych i wykorzystujących technologię rozszerzonej rzeczywistości. Sony wspierało swój sprzęt i próbowało przekonać do niego masowego odbiorcę. Na sam marketing wydano początkowo 50 milionów dolarów, ale nie przyniósł on oczekiwanych rezultatów. Nikt nie postrzegał Vity jako modnego gadżetu wartego posiadania.

PS Vita & PS Vita Slim

Sony starało się początkowo odwrócić złą passę sprzętu, ale każda kolejna decyzja nie przynosiła pożądanych efektów, nawet w przypadku obniżki ceny i cięcia kosztów produkcji konsoli. Wprowadzenie odświeżonej wersji PS Vita Slim z wyświetlaczem LCD i 1GB pamięci wewnętrznej także nie zwiększyło zainteresowania poza granicami Japonii. Vita TV  (u nas znane jako PlayStation TV) miało pozwolić ogrywać część przenośnych produkcji na telewizorze oraz pełnić rolę małego pudełka do streamowania gier z PS4, ale i to okazało się porażką. Vita co jakiś czas mignęła w filmach czy serialach w formie lokowania produktu, lecz było to działanie wyjątkowo nietrafione i zwyczajnie nieskuteczne (jako ciekawostkę dodam, że ostatnio mogliśmy ją zauważyć w zeszłorocznym Baby Driver).

Ostatecznie na rynek trafiło PS4 i zaczęło bić rekordy. Sukces stacjonarnej konsoli sprawił, że Sony definitywnie przestało już zwracać uwagę na Vitę – konsolę, która niezależnie od podjętej decyzji nie potrafiła się przebić nawet na moment do świadomości masowego klienta. Vita została uznana oficjalnie za porażkę i stała się platformą istniejącą na skraju rynku gier, bez nowych gier od Sony ani zachodnich wydawców (poza pojedynczymi strzałami Ubisoftu).

Czy los konsoli wyglądałby inaczej, gdyby Sony podjęło kilka innych decyzji albo zdecydowało się na premierę w innym okresie? Możliwe, ale takie gdybanie nie ma sensu. Minęło 6 lat od europejskiej premiery Vity i jeśli japoński gigant kiedykolwiek zdecyduje się jeszcze raz wkroczyć do segmentu przenośnych konsol, to miejmy nadzieję, że będzie miał więcej szczęścia. Na razie jednak nic na to nie wskazuje, a nam pozostaje spoglądać w stronę Nintendo Switcha, które udowodniło, że na rynku istnieje jeszcze zapotrzebowanie na konsole przenośne – chociaż tutaj należy pamiętać, że mówimy o hybrydowym sprzęcie, do tego od producenta mającego w swoim portfolio najpopularniejsze marki w świecie gier.

playstation vita publicystyka