Ranker: Czego nie wiedzieliśmy o Dishonored?

Ranker: Czego nie wiedzieliśmy o Dishonored?

VergilDH | 22.10.2012, 10:50

Dishonored nie bije rekordów popularności, ale radzi sobie naprawdę świetnie jak na reprezentanta zupełnie nowej marki. Grze udało się już trafić do niemal miliona graczy z całego świata, co jest wynikiem wręcz rewelacyjnym. Dlatego też ekipa Arkane Studios postanowiła opowiedzieć nam o elementach rozgrywki, których nie udało się zaimplementować w tej produkcji. Niektóre z nich wydają się być niezmiernie ciekawe... Kto wie, może zobaczymy je w ewentualnym Dishonored 2?

6. Inne spojrzenie na spowalnianie czasu... 

Dalsza część tekstu pod wideo

Główny bohater Dishonored dysponuje umiejętnością spowalniania czasu, co okazuje się być wielce przydatne nie tylko w starciach z przeciwnikami, lecz również w interakcji ze światem gry. Harvey Smith zdradził, iż początkowo planowano, by "bullet time" działał wyłącznie... na konkretne osoby. Deweloperzy doszli jednak w końcu do wniosku, że mogłoby to frustrować niektórych graczy:

Poruszanie się po świecie gry i przypadkowe spowalnianie konkretnych osób nie było dobrym rozwiązaniem.

Wtóruje mu Stevan Hird:

Teraz jednak wszystko z czym gracz może wejść w interakcję, jest podatne na spowolnienie czasu.

5. ...i na przejmowanie kontroli nad żywymi istotami 

Corvo potrafi między innymi przejmować kontrolę nad żywymi istotami, co odbywa się poprzez fizyczne zespalanie się z ich ciałami. Co ciekawe deweloperzy początkowo rozmyślali nad nieco bardziej klasycznym rozwiązaniem, które przypominałoby kontrolę nad zdalnie sterowaną zabawką:

Najłatwiej byłoby opracować ten element na zasadzie "bezprzewodowej kontroli", kiedy to Corvo znajdowałby się w konkretnym miejscu i sterował wybraną przez siebie postacią na odległość. Kiedy jednak fizycznie wchodzisz w ciało konkretnego NPC, powoduje to, że musisz uporać się z wieloma komplikacjami.

Choć wersja, która ostatecznie ujrzała światło dzienne, może wydawać się odrobinę niedorzeczna, stanowi realne utrudnienie rozgrywki. Arkane Studios zdają się mówić: „W porządku, wchodź w umysły innych postaci, ale uważaj w tym czasie na pozostałych wrogów”.

4. Corvo jako... cień! 

Trzeci z porzuconych przez twórców pomysłów mógłby pozytywnie wpłynąć na przebieg rozgrywki. Oczywiście paranormalne zdolności Corvo robią wrażenie, bo niezbyt często otrzymujemy możliwość teleportacji czy choćby dowodzenia armią szczurów. Mimo wszystko twórcy chcieli również pozwolić nam na przeistoczenie się... w cień, dzięki czemu możliwe byłoby przemykanie przez wypełnione strażnikami przestrzenie w dwuwymiarowym środowisku. Każdy medal ma jednak dwie strony, a implementacja takiego rozwiązania mogłaby uczynić zabawę zdecydowanie zbyt łatwą. Koniec końców jednak, jego optymalizacja okazała się dla Arkane Studios koszmarem, co zmusiło ich do zrezygnowania z tego przedsięwzięcia. Z cieniem wiąże się jeszcze jedna ciekawostka. Mianowicie początkowo Corvo miał ukrywać się w ciemnościach niczym Garett z serii Thief. Ostatecznie jednak zdecydowano się na nieco inny model rozgrywki, w którym ten element nie był potrzebny.

 

3. HUD? A po co? 

HUD odgrywa w Dishonored niezmiernie ważną rolę. Widzimy na nim nie tylko cele misji, lecz również ilość punktów życia postaci, zapas many czy choćby rodzaj oraz liczebność amunicji do używanej przez nas broni. Mimo wszystko grę początkowo opracowywano z myślą o braku jakiegokolwiek interfejsu. Jak mówi jeden z przedstawicieli studia:

Staraliśmy się uczynić interfejs użytkownika jak najbardziej minimalistycznym, udzielając graczom wsparcia poprzez samą mechanikę. Potem testowaliśmy i testowaliśmy, by (...) ostatecznie uczynić grę bardziej grywalną i przystępną.

Nie oznacza to jednak, że deweloperzy zdecydowali się ułatwić nam zabawę do granic możliwości. W Dishonored nie znajdziemy choćby radaru, bo ich zdaniem "kiedy ktoś spogląda na radar, nie przygląda się odwiedzanym przez siebie lokacjom". Ja podpisuję się pod tym stwierdzeniem rękami i nogami.

2. Szpital dla obłąkanych w Dunwall 

Dunwall to naprawdę ciekawa metropolia. Zaprojektowane przez Victora Antonova miasto obfituje w interesujące miejsca, które penetruje się z wielką przyjemnością. W trakcie rozgrywki odwiedzamy nie tylko piękne, pełne przepychu posiadłości należące do najbogatszych jego obywateli, lecz także dzielnice biedoty czy zindustrializowane obszary. Sebastien Milten ujawnił jednak, że jest wielce zawiedziony, iż Arkane Studios nie udało się nam udostępnić... szpitala dla obłąkanych... Może twórcy wrócą kiedyś do tego pomysłu i opracują jakieś DLC? Kto wie...

1. Londyn 1666 

Najlepsze zostawiłem na koniec. Deweloperzy nie ukrywali, że inspiracją dla Dunwall był siedemnastowieczny Londyn. Nikt jednak nie przypuszczał, że to właśnie w brytyjskim mieście miała rozgrywać się akcja gry. Jak mówi Harvey Smith:

Zaczęliśmy od Londynu z 1666 roku. W tym czasie miał miejsce wielki pożar i zakończyła się plaga. Kiedy jednak zbliżyliśmy się do roku 1800 i przyjrzeliśmy się ówczesnym wynalazkom, doszliśmy do wniosku, że uczynimy świat gry jeszcze dziwniejszym. Ostatecznie stwierdziliśmy, że akcję gry osadzimy w naszym własnym świecie.

Swego czasu plotkowało się o tym, że Londyn będzie miejscem akcji trzeciego Assassin's Creed. Ciekawe jak bardzo Arkane Studios pomieszałoby szyki twórcom serii Ubisoftu, w której historyczne miasta i wydarzenia odgrywają pierwszoplanową rolę? Tego zapewne nie dowiemy się już nigdy...

VergilDH Strona autora
cropper