Retrogranie: Gran Turismo 2 (PSOne)

Retrogranie: Gran Turismo 2 (PSOne)

Paweł Musiolik | 25.01.2013, 15:00

Pierwsza odsłona Gran Turismo odniosła niesamowity sukces rozchodząc się w prawie 11 milionach sztuk (dane na ubiegły rok) co pozwoliło na narodziny jednej z najbardziej rozpoznawanych marek gier w historii, oraz najlepiej sprzedającej się serii na konsole PlayStation jeśli weźmiemy produkcje ekskluzywne. Nie osiadając na laurach, Polyphony Digital zabrało się za kolejną część, która miała być jeszcze lepsza i jeszcze większa.

Kazunori Yamauchi już wtedy powoli ziszczał swój mokry sen o stworzeniu symulatora wyścigowego z jak największą ilością samochodów. I tak o to w 1999 roku na rynek trafiło Gran Turismo 2, które było tak duże, że wydano je na dwóch płytach CD...

Dalsza część tekstu pod wideo

Owszem, posiadacze konsoli PlayStation, którzy zagrywali się w gry RPG nie byli za bardzo zaskoczeni z racji tego, że ich gatunek nierzadko wychodził na 3, a nawet 4 płytach. Na jednej płycie umieszczono tryb Arcade w którym podobnie jak w poprzedniej odsłonie ścigać mogliśmy się na wybranych trasach, po uprzednim wyborze klasy i pojazdu. Bez licencji, bez zbierania kredytów, bez tuningowania czegokolwiek. Czyli bez tego wszystkiego co wciągało tak bardzo, że człowiek zapominał o bożym świecie. Druga płyta to właśnie cały tryb symulacji, który rozrósł się to niebotycznych rozmiarów. 650 samochodów, 27 tras, setki możliwości tuningu i jeszcze więcej poświęconych godzin – to właśnie Gran Turismo 2. Kazunori Yamauchi zadbał by w grze znalazły się najbardziej rozpoznawalne marki na świecie, poczynając od europejskich, które zna każdy (BMW, Audi, Citroen czy Renault), amerykańskich (Ford, Chevrolet) aż po japońskie (Hondy, Mazdy, Nissany i cała reszta). Niestety z powodów licencyjnych zabrało Ferrari i Porsche, zamiast którego pojawiła się marka RUF, czyli osobna marka podlegająca Porsche na licencji amerykańskiej i niemieckiej. Dlatego te samochody dla laików mogą wydawać się bardzo podobne.

Liczba tras także została znacznie zwiększona i doszły takie znakomitości jak Apricot Hill, Laguna Seca, fikcyjne Grindelwald czy jedna z najłatwiejszych tras – Tahiti Road. Oprócz klasycznych, wyścigowych tras pojawiły się także rajdowe na których mogliśmy próbować wyścigów na różnych nawierzchniach. Co ciekawe, pierwsze wydanie wersji z USA sugeruje, że mieliśmy także otrzymać wyścigi Dragowe, które zostały wycięte pod koniec procesu dewelopingu. Jedyne pozostałości to informacja o tym w instrukcji, oraz 3 samochody z których 2 można wygrać, a jeden powstanie z wyścigowej modyfikacji Dodge'a Intrepida.

 

 

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę to w niej nie zmieniło się zbyt wiele. Nadal zaczynamy grę kupując tanie, używane auto od jakiegoś dealera. Później zdajemy licencje by brać udział w wyścigach z których zarabiamy kredyty. Te kredyty wydajemy albo na nowe samochody, albo na tuning starszych. A opcji modyfikacji jest gigantycznie dużo. Od zwiększania koni mechanicznych, poprzez „odchudzanie” samochodu, aż po przekładni w skrzyni biegów kończąc. Takie detale nam zaserwowało Polyphony Digital. Mimo, że większość ciekawych samochodów wygrywaliśmy na zawodach, to i tak dusza prawdziwego kolekcjonera kazała każdemu zbierać jak najwięcej pojazdów. Co ciekawe, europejską wersję gry można było ukończyć w 100,9% z racji obecności Vauxhalla i Opla jednocześnie (Vauxhall to brytyjski odpowiednik Opla). Za to wczesna, amerykańska wersja posiadała błąd, który uniemożliwiał zrobienie 100%, maksymalnie pozwalając na 98,2%. Jest to wynikiem znacznie przyspieszonego czasu dewelopingu, do którego przyznało się Sony po jakimś czasie. Chcąc zdążyć na okres świąteczny (gra pojawiła się w USA 30 listopada), wrzucono grę bez dokładnego sprawdzenia błędów. Każdy, kto zgłosił do SCEA wadliwą kopię gry, otrzymywał za darmo, nową – połataną wersję. Błędów było więcej i głównie dotyczyły możliwości startu samochodem w wyścigach danej klasy mimo że nie spełniał on wymogów ustalonych przez Polyphony.

Graficznie i pod względem oprawy dźwiękowej zaliczono mały postęp. Niektóre samochody wyglądają trochę lepiej, poprawiono nieznacznie dorysowywanie się ras oraz dodano trochę więcej szczegółów w niektórych miejscach. Jednak nadal to była podobna gra do poprzedniczki. Jeśli chodzi o odgłosy silników to w tamtych czasach było to coś niesamowitego i nawet dźwięk piszczących opon nie zniechęcał do grania. Jednak bardzo dużo dobrego grze zrobiła ścieżka dźwiękowa. Nie ma chyba osoby, która nie kojarzyłaby intra Gran Turismo 2 z utworem „My Favourite Game” zespołu The Cardigans, który wydał cały album zatytułowany właśnie Gran Turismo (jednak to nie gra była inspiracją). Co ciekawe, USA otrzymała tytuł w oryginalne, Europa zmiksowany przez Faithless. W Japonii za intro robił materiał w którym przygrywała zmiksowana wersja „Moon Over the Castle”, które zostało nieoficjalnie nazwane „hymnem Gran Turismo”. Amerykańska wersja miała utwory, których pozbawiona została Europa (prawdopodobnie z powodów licencyjnych) – „I Think I'm Paranoid” zespołu Garbage oraz „Now is the Time” wykonywane przez Crystal Method.

 

Gran Turismo 2 okazało się komercyjnym sukcesem mimo trochę mniejszej sprzedaży niż pierwsza odsłona gry (9,37 milionów sprzedanych gier, z czego 1,17 w Japonii, 3,96 w USA i 3.68 w Europie). Z takiego wyniku był zadowolony szef SCEA – Jack Tretton, który od początku przewidywał bardzo dobre wyniki. Jednak najbardziej z siebie mogła być dumna Europa, która umocniła się w świecie gier jako bastion serii Gran Turismo. Po dziś dzień ilość sprzedanych kopii na Starym Kontynencie znacznie przewyższa pozostałe rynki zbytu. Po wydaniu drugiej części, Polyphony Digital zabrało się za pracę nad wersją na PlayStation 2, która miała pokazać kunszt graficzny tego studia na znacznie mocniejszej konsoli. Co oczywiście nastąpiło.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper