Retrogranie: Tomb Raider 2 (PSOne)

Retrogranie: Tomb Raider 2 (PSOne)

Paweł Musiolik | 04.03.2013, 15:17

Nadchodząca premiera resetu serii Tomb Raider jest idealnym momentem by przypomnieć sobie najlepiej sprzedającą się część z całej serii i grę, która poradziła sobie jako kontynuacja jednej z najbardziej przełomowych gier na konsolę PlayStation. Tomb Raider II pojawić się musiał po tak ogromnym sukcesie jaki odniosła pierwsza część przygód wtedy debiutującej Lary Croft.

Core Design postanowiło rozbudować swój silnik i oddać w ręce graczy jeszcze bardziej rozbudowane przygody archeolog. Dzięki umowie podpisanej z Sony, gra została konsolowym tytułem na wyłączność, co pozwoliło na identyfikację Lary z marką PlayStation i ogromną sprzedaż, która ostatecznie zatrzymała się na ponad 8 milionach sztuk na konsoli i PC-tach. Gdzie leżał sukces gry?

Dalsza część tekstu pod wideo

tomb raider 2 cover

W rozsądnych decyzjach, które podjęło brytyjskie studio. Po tym, jak ich szeregi opuścił Toby Gard, postanowiono dwukrotnie zwiększyć zatrudnienie, pozostać przy silniku na którym powstała poprzednia część, ale znacznie go rozbudować, co pozwolić miało na znaczące nowości i innowacje w samej grze. I faktycznie, różnicę widać było gołym okiem. Dodano system dynamicznego światła, poprawiono błędy w renderowaniu polygonów i ustawianiem się kamery, a do tego Lara zyskała kilka klatek animacji w każdym ruchu, co razem z poprawionym sterowaniem pozwoliło na bardziej intuicyjne poruszanie się żądną przygód panną Croft. Wszystkie te decyzje pozwoliły znacząco skrócić czas potrzebny na stworzenie gry, co pozwoliło na przysłowiowe kucie żelaza póki gorące. Do ekipy Core w zamian za Tobiego Garda przyszedł Stuart Atkinson, który przejął pałeczkę lidera w kwestii designu naszej bohaterki. To po jego decyzji zyskała ona długi warkocz oraz rzecz, która później stała się poniekąd nieodłącznym elementem gier – przebrania. Poza standardowym strojem Lary, oglądać ją mogliśmy w pilotce podczas wyprawy do Nepalu czy stroju do nurkowania.

tr1

Co ciekawe, prace nad Tomb Raider II rozpoczęły się w końcowych etapach dewelopingu pierwszej odsłony gry. Ekipa ciągłe miała nowe pomysły, które albo nie dały się zrealizować z powodów technicznych, albo po prostu brakowało czasu na ich implementację i testy. Dlatego wszystko poszło w produkcję kolejnej odsłony gry. By maksymalnie zoptymalizować prace, Core zaprojektowało swój edytor plansz, który pozwalał sześciu testerom na ciągłe ogrywanie kolejnych plansz w momencie gdy programiści i designerzy pracowali nad następnymi etapami. Dzięki temu nikt nie musiał czekać na raporty i wszystko było naprawiane na bieżąco.

 

 

Zgodnie z zasadą, że kontynuacja powinna pozostawić trzon rozgrywki bez zmian, Tomb Raider II nadal mocno stawiał na eksplorację, rozwiązywanie zagadek i poszukiwanie skarbów. Jednak w nieznacznej ilości powiększono ilość wrogów z którymi musieliśmy się uporać. Z tego też powodu, w ekwipunku Lary pojawiły się nowe zabawki, których mogliśmy używać na różnych etapach gry. Pistolety Magnum zastąpione zostały przez karabiny maszynowe, do całości doszła wyrzutnia harpunów, karabin M16 oraz granatnik. Nadal jednak mogliśmy używać pistoletów, które miały nieskończoną amunicję, a niektórym także służyły jako małe oświetlenie gdy zabrało flar. Tak, sygnalizacja świetlna także pojawiła się w grze, głównie po to by demonstrować system dynamicznego oświetlenia, którym chwaliło się Core Design. Oprócz tego mogliśmy poprowadzić skuter śnieżny i motorówkę, którymi poruszaliśmy się kolejno po Nepalu i zalanej wodą Wenecji. Nasza bohaterka także zyskała parę nowych umiejętności. Od teraz Lara potrafiła robić salta, dodano jej animację przy skakaniu czy wspinaniu się po elementach otoczenia. A co z lokacjami?

tr2

Oprócz standardowego powiększenia poziomów, lepszego rozłożenia sekretów, większego „zaludnienia” przeciwnikami, zwiedziliśmy bardziej zróżnicowane miejscówki. Po tym, jak początek zaczynaliśmy na Wielkim Murze w Chinach, później w pościgu za „głównym złym” - Marco Bartolim – wpadaliśmy do Wenecji, gdzie mieściła się pamiętana przez wielu Opera. Później był jeszcze wrak statku Maria Doria, Nepal i ponownie Chiny. Główny wątek kręcił się wokół mitycznego artefaktu – sztyletu Xian – który dawać miał ogromną moc i możliwość zamiany w chińskiego smoka po wcześniejszym wbiciu go we własne serce. Coś co niegdyś znajdowało się w sercu cesarza, teraz spoczywało w ścianach Wielkiego Muru. I to właśnie był cel Lary. Oczywiście ponownie oparcie historii na mitach spowodowało potyczki w późniejszym etapie z nierealnymi potworami, ale to nikomu nie przeszkadzało – wszyscy znali specyfikę gry.

 

 

Te zmiany jednak średnio przypadły do gustu recenzentom, nazywając grę nierzadko średniakiem (tutaj przodował Gamespot wystawiając jej 5.7/10 – ciekawe co teraz by było przy takiej ocenie). Dla wielu wprowadzone zmiany były zdecydowanie za małe by recenzenci nazwali Tomb Raidera II grą tak przełomową jak poprzedniczka. Z tymi twierdzeniami nie zgadzali się gracze, dla których druga część przygód Lary jest najlepszą z całej kwadrologii na PlayStation. Nie ulega wątpliwości jednak, że Lara była u szczytu sławy. Reklamy Seata, napoju Lucozade, udział w tourné grupy U2, sesje w magazynach – to tylko mały wycinek tego, co było wynikiem szału na Larę. By uszczknąć jak najwięcej z tortu, Core wydało na PC-ty rozszerzenie o nazwie The Golden Mask, które dodawało nam 4 plansze i jedną ukrytą. Konsolowi gracze musieli obejść się niestety smakiem. Zdobycie sztyletu Xian jednak nie było ostatnim celem Lary, które powróciła jeszcze kilka razy na konsolę PlayStation, ale o tym – innym razem.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper