Retrogranie: Onimusha 2: Samurai’s Destiny

Retrogranie: Onimusha 2: Samurai’s Destiny

kalwa | 12.01.2014, 14:46

Onimusha 2: Samurai’s Destiny to przykład idealnej kontynuacji gry, która w pierwszych chwil od swojej premiery osiągnęła ogromny sukces. Kilka, nawet bardziej znaczących wad nie przeszkodziło większości tak pozytywnie odebrać ten tytuł i przypiąć łatkę „must play”. W kolejnym odcinku Retrogrania wrócimy na chwilę do świata średniowiecznej Japonii gdzie fikcja przeplata się z prawdą i przypomnimy sobie czym była ta gra w swoich czasach, oraz to jak wpłynęła na przyszłość franczyzy.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny

 

Platforma: PlayStation 2

Deweloper: Capcom

Wydawca: Capcom

Data premiery: 4 października 2002

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Druga część serii Onimusha zapowiedziana została chwilę po amerykańskiej premierze Warlords. Okazało się, iż kontynuacja powstawała wraz z pierwowzorem na pierwszą konsolę Sony, ale została przeniesiona na PlayStation 2 przez wzgląd na rewolucyjne możliwości sprzętowe. Wraz z pojawieniem się pierwszych informacji wynikło, iż bohaterem Samurai’s Destiny będzie ktoś inny od znanego z „jedynki” Samanosuke Akechi. Nowy protagonista – Jubei Yagyu został stworzony na podobieństwo jednego z najważniejszych aktorów japońskich – mowa o Yusaku Matsuda, który swoimi kreacjami wzbogacił japońską adaptację słynnej powieści Emily Brontë Wichrowe Wzgórza. Oprócz tego zagrał w filmie Czarny deszcz z 1989 roku jako czarny charakter. Tym samym ta rola okazała się jego ostatnią, bowiem we wrześniu tego samego roku zmarł. Twórcy podczas przenoszenia jego wizerunku do świata Onimusha mieli do dyspozycji czarno-białe filmy, w których zagrał. Wszystkie sceny z gry zostały odegrane przy użyciu techniki motion capture polegającej na przechwytywaniu ruchów aktora i przenoszenia do programu komputerowego. W związku z tym, że Jubei w pewnym momencie używa wierzchowca do przemieszczania się, również i konie wzięły udział w sesjach, w których najważniejsze jest poruszanie się.

Zespół przydzielony do prac nad „dwójką” pozostał w większości bez zmian. Keiji Inafune nie opuścił stanowiska producenta wykonawczego, podobnie jak Flagship i Noboru Sugimura który i tym razem napisał scenariusz. Za produkcję filmu otwierającego wykonanego techniką CG odpowiedzialny był Mikitaka Kurasawa z niezależnego japońskiego studia animacji Robot Communications Inc., zaś reżyserem podobnych scen Ryu Kanede, który wcześniej wyprodukował scenę zamykającą Warlords. Nowymi osobistościami w ekipie deweloperskiej jest główny kompozytor oraz producent udźwiękowienia Taro Iwashiro, który przy współpracy z Hideki Okugawa i Toshihiko Toriyama skomponował muzykę do gry. Zmieniła się również osoba na stanowisku reżysera – zamiast Juna Takeuchi jest to Motohide Ishiro.

 

Grafika w Samurai’s Destiny stoi na tym samym poziomie technologicznym co Warlords. W odróżnieniu od pierwowzoru tła są jeszcze bardziej i lepiej animowane. Na samym początku gry jest nam dane uświadczyć potężnej ulewy – zdaje się iż każda kropla rozbija się o postacie i elementy otoczenia. Zlana deszczem wioska Yagyu to hołd dla ulubionego filmu większości ludzi z zespołu jakim jest Siedmu samurajów z 1954 roku w reżyserii Akiry Kurosawy. To właśnie tutaj zaczyna się przygoda nowego protagonisty w serii. Akcja gry ma miejsce 13 lat po wydarzeniach znanych z pierwowzoru. Jubei – imię nadawane każdemu przywódcy klanu – wrócił po długiej podróży do swojej rodzinnej wioski, którą zastał w ruinie. Jak się wkrótce dowiaduje, za całe nieszczęście odpowiedzialna jest armia demonów prowadzona przez ożywionego Nobunagę, który wciąż dąży do objęcia władzy w całym kraju. W tym samym momencie Jubei poprzysięga zemstę i po otrzymaniu nowych mocy wyrusza w podróż po głowę bezlitosnego generała.

 

W trakcie swojej wędrówki Sekisyusai spotyka kilku bohaterów, którzy decydują się mu pomóc. Pierwotnie jedną z takich postaci miała być Kaede znana z pierwszej części, ostatecznie jednak nie pojawiła się w grze. Na jej miejsce wstąpiła 20 letnia wojowniczka Oyu preferująca oręż oraz walkę w zachodnim stylu – początkowo w zamyśle twórców owiana tajemnicą kobieta, miała walczyć jak ninja. Oprócz niej pojawia się tajemniczy Magoichi, który jest mistrzem w posługiwaniu się bronią palną, ale ostrze nie jest mu obce. Towarzyszy mu wiecznie pijany i zapatrzony w kobiety, otyły mistrz posługiwania się włócznią Ekei Ankokuji. Jego marzeniem jest pozostanie feudalnym władcą i skosztowanie każdego rodzaju trunku.

Przemierzając lokacje i sprawdzając rozmieszczone tu i ówdzie skrzynie trafiamy na przedmioty, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się bezużyteczne. Nic bardziej mylnego. Wspomniane znaleziska możemy podarować towarzyszom – im bardziej trafimy w ich gust tym lepiej się nam odwdzięczą. Oprócz samego szperania po kątach możemy udać się do sklepu w miasteczku Imasho, które powstało po tym jak odkryto złoto w pobliskich kopalniach. To właśnie w jej okolicach możemy zdobyć trochę złota poprzez pokonywanie przeciwników lub najzwyklejsze znajdowanie go. Dzięki niemu możemy kupić prezenty czy nawet broń dla naszych towarzyszy. To jak trafnie obdarowujemy kompanów wpływa na bieg fabuły oraz na to, który z nich wspomoże nas w walce. W grze są momenty kiedy przejmujemy kontrolę nad inną postacią – najczęściej wtedy, kiedy nasz główny bohater Sougen Yagyu wpada w pułapkę, z której nie może się wydostać bez pomocy innych i tym podobnych sytuacjach. W tym czasie dana postać otrzymuje specjalny przedmiot, w którym może przechowywać dusze pokonanych przeciwników. Gdy na powrót odzyskujemy kontrolę nad protagonistą możemy dzięki wspomniany przedmiot wziąć i „przejąć” schwytane dusze.

Samurai’s Destiny wprowadza kilka elementów rozgrywki znanych z gatunku jRPG. Kiedy jesteśmy w miasteczku nasza broń jest ukryta i nie sposób zaatakować żadnego z mieszkańców. Możemy z nimi rozmawiać, tudzież dążyć do rozwiązania niezbędnych spraw pozwalających na popchnięcie historii do przodu – jest to swoista baza, do której często wracamy. Walka nie odróżnia się zbytnio od tego czego doświadczyliśmy w oryginale. Wciąż pochłaniamy dusze zabitych Genma, które dzielą się na cztery rodzaje: czerwone, które służą do ulepszania uzbrojenia, żółte służące do przywracania zdrowia, niebieskie do uzupełniania mocy magicznej oraz fioletowe – jeśli wchłoniemy pięć z nich następuje natychmiastowa przemiana w Demonicznego Wojownika. Będąc w tej formie jesteśmy chwilowo nieśmiertelni i nasze ataki są o wiele bardziej silne. W odróżnieniu do poprzednika mamy nie trzy, a cztery bronie które możemy ulepszać. Każda z tych broni posiada atak magiczny, z którego skorzystać możemy zawsze o ile mamy wystarczająco mocy magicznej. Tym samym zbroja bohatera dzieli się na trzy elementy (osłona torsu, rąk i nóg) z czego każdy można ulepszyć tak jak broń do trzeciego poziomu. Oprócz wspomnianych elementów rynsztunku używać możemy łuku i broni palnej.

 

By uniknąć bezmyślnego naciskania przycisku odpowiedzialnego za ciosy, twórcy obdarowali walkę kontratakiem Issen lub Hijaki Issen. Pierwszy z nich polega na zadaniu ciosu w idealnym momencie – czyli ułamek sekundy przed tym zanim nasz bohater zostanie uderzony przez przeciwnika. Drugi z nich to cios zadany zaraz po perfekcyjnie zablokowanym ciosie oponenta. Kolejną nowością jest Ohgi – technika polegająca na zebraniu sił przed zadaniem bardzo silnego ciosu, który nie zużywa mocy magicznej. Żeby go wykonać musimy stanąć w pozycji gotowej do ataku i poczekać aż broń się zaświeci – wtedy jesteśmy gotowi uśmiercić wroga jednym uderzeniem. Jeśli wszystko rozegramy prawidłowo jeden atak może zamienić się w kolejny – i tak w kółko aż zabijemy całą grupę obrzydliwych maszkar z katanami.

 

Według tradycji nasze działania podsumowane są odpowiednią oceną oraz nagradzane adekwatnie do tego jak się spisaliśmy. Tym razem jednak możemy wybierać spośród większej ilości rzeczy. Jest to między innymi możliwość ponownego przejścia na innych poziomach trudności, spojrzenie na listę odblokowanych przerywników czy wzięcie udziału w mini grach jak The Man In Black polegającej na dojściu do celu z jednoczesnym unikaniem przeciwników – nie możemy ich zabić, a jedynie chwilowo zwalić z nóg. Towarzyszy nam limit czasowy oraz fakt iż gra standardowo dobiega końca wraz z całkowitą utratą HP. Podczas zabawy w tym wyzwaniu możemy znaleźć 20 wybranych przerywników filmowych, które później możemy wyświetlić. Druga mini gra to Team Oni polegająca na zabijaniu kolejnych przeciwników w następujących po sobie lokacjach z ciągle uciekającym zdrowiem. Kiedy jeden z zawodników drużyny umrze, możemy zamienić go na drugiego, ale na każdego przypada jedna szansa. Jeśli zginą nam wszyscy gra się kończy. Fani grafik koncepcyjnych również będą zadowoleni, bo w menu Special Features znajduje się Muzeum, w którym można je obejrzeć.

Onimusha 2: Samurai’s Destiny miała swoją premierą najpierw w Japonii. W kraju kwitnącej wiśni był to marzec 2002 roku, natomiast w Ameryce i Europie premiera nastąpiła kolejno pod koniec sierpnia oraz na początku października tego samego roku. Druga część jeszcze nowej serii szybko okazała się wielkim hitem w kraju samurajów. Miesiąc po japońskiej premierze Capcom ogłosił, że sprzedanych zostało aż milion egzemplarzy co ustawiło kontynuację wyżej od poprzednika w kwestii szybkiej sprzedawalności – tym samym była to trzecia najlepiej sprzedająca się gra wśród Japończyków – przegrała z Pokemon Ruby Sapphire na GameBoy Advance oraz World Soccer Winning Eleven 6 na PlayStation 2. Niestety twórcy niezadowoleni byli ze sprzedaży w Europie co odbiło się na przyszłości serii. Gra zyskała wiele pozytywnych ocen przede wszystkim za wysoką jakość rozgrywki i przedłużenie jej żywotności w przeciwieństwie do poprzednika, w którym zrobienie wszystkiego trwało o wiele krócej. Doceniono również jednoczesne pozostanie przy klasycznej formule czerpiącej z Resident Evil oraz obdarzenie gry elementami RPG takimi jak robienie zakupów czy obdarowywanie towarzyszy co budowało z nimi więź. To samo tyczyło się większego nacisku na samą przygodę niż akcję. Słowa krytyki skierowano jednak w stronę przymusu korzystania z „krzyżaka” zamiast drążka analogowego. Tyczyło się to również niektórych ujęć kamery co utrudniało walkę. Niską jakość zarzucono grze angielskich aktorów głosowych, tym bardziej iż w Samruai’s Destiny nie można było wybrać japońskiej wersji językowej. Wielu z recenzentów uważało, iż jakość scenariusza ucierpiała przez kiepską lokalizację.

 

Onimusha to bez wątpienia warta uwagi seria, niestety ci którzy nie zdążyli zapoznać się z nią za czasów królowania PlayStation 2 nie mają póki co możliwości nadrobienia zaległości za sprawą jakiejkolwiek kolekcji HD, która dostępna byłaby na PlayStation 3. Co więcej, Capcom raczej nie wspomina nic o żadnych planach wydania takowej, a nawet trochę temu zaprzecza. Niemniej jednak, jeśli masz możliwość podarować pięknej Oyu bukiet kwiatów, by zaskarbić sobie jej sympatię skorzystaj z niej czym prędzej.

cropper