Recenzja: Bloodborne (PS4)

Recenzja: Bloodborne (PS4)

Andrzej Ostrowski | 24.03.2015, 07:30

W świecie gier wideo jesteśmy nieustannie karmieni obietnicami na temat tego, co zobaczymy po premierze danego tytułu. Informacje o zawartości Bloodborne były stosunkowo skromne, ale też złożono nam liczne obietnice rozpalające wyobraźnie graczy, które... okazały się zaledwie wierzchołkiem góry wspaniałości, jakie oferuje Bloodborne.

Byłem rozczarowany drugą odsłoną Dark Souls. Z biegiem czasu tłumaczyłem sobie, że bez odpowiedzialnego za produkcję Miyazakiego ta seria nie istnieje. Ten, w czasie produkcji Dark Souls 2, zajmował się Bloodborne niepokojony przez nikogo. Obawiałem się o ten tytuł, bo, przyznam szczerze, nie jestem fanem „gotyckiego horroru”. Zapomniałem jednak, że Japończycy rozumieją pewne rzeczy trochę inaczej niż reszta świata. Podejrzewam, że właśnie to czyni tytuły z tamtego rejonu świata takimi wyjątkowymi, a Bloodborne okazał się dla mnie najlepszym doświadczeniem, jakie mogą zapewnić gry z tego gatunku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Historia Bloodborne dzieje się mrocznym mieście Yharnam trapionym przeraźliwą plagą bestii. Każda zarażona nią istota z biegiem czasu zmieni się w łaknącego krwi potwora. Z chorobą radzono sobie już wcześniej, ale tym razem skala zarazy jest tak wielka, że wszyscy wiedzą, iż miasto jest zgubione. Mimo to niewiele różniący się od potworów tropiciele wyruszają na łowy, chcąc dokonać w mieście i jego okolicach czystki. Biorąc pod uwagę, że zarażeni chorobą przed ostateczną przemianą są wciąż czującymi i myślącymi ludźmi, wierzę, że rozumiecie już, o czym w rzeczywistości będzie ta historia. Jeśli graliście w Demon’s Souls, to prawdopodobnie wiecie, jakiego typu opowieści możecie się spodziewać. Całej reszcie zaś sugeruję przekonać się samemu, bo naprawdę warto. W szczególności, że to my będziemy jednym z łowców. Zmieniła się zaś trochę forma narracji. Dalej poznajemy fabułę z opisów przedmiotów, ale tym razem dodano liczne filmy, które wspierają całą opowieść, czyniąc ją znacznie bardziej strawniejszą w odbiorze niż wcześniej.

Atmosfera gry jest naprawdę ciężka. Klimat wydaje się być mieszanką steampunku z gotyckim horrorem. Praktycznie od samego początku wiemy, że Yharnam jest skazane na zagładę, ale mimo to próbujemy powstrzymać plagę bestii. Będziemy przemierzali duszne korytarze miasta, które nie raz wywołają w nas tęsknotę za otwartą przestrzenią. Miasto jest wielopoziomowym labiryntem uliczek i wystawi nasz zmysł orientacji w przestrzeni na ciężką próbę. Ostatecznie wszystko ładnie się łączy poprzez licznie rozmieszczone przejścia do odblokowania. Yharnam jest prawdziwie bezduszne. Ciężkie, opasłe i przeludnione, a dłuższy pobyt w nim może wręcz wywołać depresję u gracza. To jest miejskie piekło, w którym atmosferę trzeba kroić mieczem, bo nóż się stępił. Niewiele lżej będzie później. Bloodborne oferuje kilka środowisk, z czego samo miasto jest jedynie jednym z nich. Jeśli lubicie Resident Evil 4 czy The Evil Within, to obiecuję Wam, że na peryferiach miasta poczujecie się jak w domu.

Przeciwwagą dla tego całego koszmaru jest „Sen Tropiciela”. Centralna lokacja, do której będziemy mogli przenieść się za pośrednictwem bardzo nielicznych lamp. Działają jak ogniska z Dark Souls i pozwalają na zapis gry. Jest ich znacznie mniej, a przy każdej nowo odkrytej będziecie chcieli paść na kolana ze szczęścia. We Śnie Tropiciela można podbić poziomy, zrobić zakupy, porozmawiać i… odpocząć w rajskim ogrodzie. Koncept jest genialny w swojej prostocie, bo po kilku godzinach gry autentycznie nie chcemy wracać do Yharnam. My wiemy, co nas tam czeka i złapałem się na tym, że przed walką z bossem przygotowywałem się do niej psychicznie we Śnie Tropiciela właśnie.

Nie bez powodu odwołałem się wcześniej do Demon’s Souls, bo to właśnie do tej gry nieustannie będzie odwoływało się Bloodborne. Nie tylko fabularnie, ale też w kontekście mechaniki. Najważniejszą kwestią jest poziom trudności. Dark Souls 2, przy tym co zobaczymy w Bloodborne, jest zaledwie przedszkolem. Bloodborne to przede wszystkim gra, gdzie zajmujemy się szacowaniem ryzyka. Wspomniałem wcześniej, że lamp jest mało, ale jednocześnie można odblokować całą masę przejść, co usprawni nasze poruszanie się po lokacjach. Z każdym krokiem oddalamy się coraz bardziej, ale jednocześnie otwieramy sobie drogę do nagrody lub do utraty wszystkiego. Ta gra jest diabelnie trudna, pozostając jedną z najbardziej uczciwych pod względem wyzwania produkcji. To właśnie obiecali nam twórcy i gwarantuję Wam, że dotrzymali słowa.

Wbrew pozorom nie ginie się tu tak często. Tropiciel jest już od początku bardzo silny i jeśli wykażemy się zwinnością, to zaraz po starcie gry będziemy kłaść całe watahy wrogów. Tak, dobrze czytacie. Watahy. Walka z pięcioma, a nawet ośmioma przeciwnikami jednocześnie nie jest w tej grze niczym specjalnym i musimy to błyskawicznie opanować. A do opanowania trochę nowych rzeczy będzie. Jeśli jesteście weteranami, to wiele Waszych nawyków będzie musiało ulec zmianie. Jeśli zaś nowymi graczami, to macie szczęście - żaden Souls nikogo nie przygotuje na spotkanie z miotaczami ognia, karabinami gatlinga czy moździerzem.

Do dyspozycji oddano nam „zdradzieckie bronie” (Boże, wybacz im tłumaczenie, nie wiedzieli, co czynią) oraz broń palną. Zdradzieckie bronie są bardzo intrygującym uzbrojeniem - wyobraźcie sobie miecz, topór, laskę czy włócznie, które następnie można rozłożyć niczym brzytwę. Będziemy wykonywali całą masę brutalnych ataków i kombosów, rozszarpując żywcem naszych przeciwników. Każda z broni ma dwa tryby, z czego w każdym z nich możemy zadać silny i ładowany, ale powolny cios lub szybki, lecz słabszy. Zapomnijcie o większości ataków specjalnych jak kopnięcie, bo część z nich zniknęła lub uległa zmianie. 

W naszej drugiej ręce możemy umieścić pistolet lub chociażby podręczny miotacz ognia. Nie zadaje znacznych obrażeń, ale świetnie ściąga wrogów, a także pozwala nam ich ogłuszyć, jeśli wystrzelimy w momencie wrażego ataku. Pamiętacie parowanie z Soulsów? Dokładnie ta sama zasada działania. I w grze jest jeszcze tarcza. Tak, nie użyłem liczby pojedynczej bez powodu. W Bloodborne znajdziemy jedną tarcze, ale nie polegałbym na niej specjalnie. Stuprocentowa absorpcja ataku się skończyła, co oznacza, że jest raczej bronią taktyczną, która zmniejszy nam trochę obrażenia. Przydatne, gdy znajdziemy się pod ostrzałem snajperów, ale nie w walce wręcz.

Jeśli zaś chodzi o ruchy, znane z Soulsów turlanie się na lewo i prawo właściwie wyparowało. Jest wciąż obecne, jeśli nie mamy włączonego skupienia na wrogu, ale o wiele bardziej przydają się odskoki. W trakcie blokowania kamery na przeciwniku dostępne stają się odskoki na boki, właściwie taniec wokół wrogów z dzierżoną w dłoniach gigantyczną brzytwą. Przypominają trochę to, co widzieliśmy w Zone of the Enders, ale jest znacznie szybsze i dynamiczniejsze. Pojawia się także pewna forma magii, ale ta pełni funkcję przede wszystkim wspierającą i wymaga bardzo konkretnie zbudowanej postaci. Dodatkowo bronie i całe uzbrojenie można ulepszać. Powraca znany z Soulsów system rzemiosła, w którym, wykorzystując materiały, podbijamy siłę broni i możemy włożyć w nią klejnot. Pojawią się także runy, którymi będziemy mogli ulepszać zdolności naszej postaci.

Zniknęły flaszki estusa, ale w zamian dostajemy fiolki krwi. Działają jak mikstury leczące, jest ich dużo, a w kieszeni możemy trzymać ich ponad dwadzieścia. Leczenie się nie jest problemem w Bloodborne. Problemem jest przeżycie i fakt, że śmierć naprawdę boli. Po pierwsze oznacza ona odrodzenie się wszystkich poza bossem wrogów. Żadnego „zabij dziesięciu przeciwników, aby ci zniknęli” już nie będzie. Do samego bossa zaś trzeba czasami naprawdę przebiec ścieżkę zdrowia. Jeśli zginiemy w trakcie, tracimy wszystkie zebrane „tętna krwi”. Służą jako waluta i punkty doświadczenia. Można je odzyskać tylko i wyłącznie, kiedy zabijemy jednego z ostatnich wrogów, z którym walczyliśmy. Nie chodzi tutaj o naszego mordercę. Gra prawdopodobnie odlicza czas od naszego zgonu i daje nasze tętna jednemu ze spotkanych przeciwników chwilę przed śmiercią.

Ci zaś sami w sobie są interesujący. Część z nich boi się ognia, więc machanie pochodnią pozwoli ich odgonić. Inni zaś mają specjalne zdolności, potrafią nakładać statusy, a także, jeśli trzeba, zalać nas kupą. Mogą się także przemienić oraz wykorzystują liczne rodzaje broni - od wideł i toporów, po karabiny maszynowe, snajperskie i miotacze ognia. Typów przeciwników jest sporo i każdy z nich jest mniej lub bardziej unikalny. Najmocniej wyróżniają się oczywiście bossowie. Nie chcę ich przesadnie opisywać, bo wiem, że zepsułbym Wam zabawę, ale to właśnie w Bloodborne stoczyłem jedne z najbardziej heroicznych pojedynków w całej serii. Nie chcę powiedzieć, że szefowie lokacji są morderczo trudni, bo byłoby to nieprawdą. Jeśli się przygotujemy, to w pięciu, maksymalnie dziesięciu wymagający, a walki z nimi są bardzo emocjonujące. Coś czego brakowało mi w Dark Souls 2. W Bloodborne po bitwach z bossami, choć zwycięskimi, miałem rozdygotane dłonie, serce waliło mi jak młot, a po plecach spływał pot. Uderzamy wrogów mocno, ale nie możemy pozwolić sobie na błąd, bo ta sama zasada działa w obydwie strony. Skrócono czas pojedynków, co skróciło nam miejsce na popełnienie błędu, ale za to jedna, góra dwie większe pomyłki i parujemy w obłokach śmierci. Widać to dobrze na poniższym materiale wideo z walki z jednym ze wcześniejszych bossów. Wydaję mi się, że daje dość dobrze przedsmak tego, co Was czeka. Jeden cios da się przeżyć, ale wystarczy nie odskoczyć przed wrogą kombinacją ciosów, aby musieć zaczyna od nowa.

Na uwagę zasługuje także interfejs. From Software dało nam coś, co można określić jako prawdopodobnie perfekcyjne UI. Wiele zbędnych rzeczy zniknęło, przemapowano przyciski, aby pod żadnym pozorem nie zdarzyła nam się pomyłka (problem ze skakaniem w Dark Souls), dodano obsługę touchpada, który od tej pory dodatkowo może służyć nam za przycisk szybkiego przebierania w przedmiotach podręcznych. Usunięto zbędne statystyki, inne zaś scalono, abyśmy w końcu nie krzyczeli, widząc ekran postaci, w którym wielu graczy nie mogło się połapać. Całości dopełniają malutkie detale uprzyjemniające grę jak choćby latarenka, którą można sobie przypiąć do pasa, aby mieć alternatywę dla pochodni, jeśli tej nie chcemy trzymać w dłoniach. Takich drobnych smaczków jest mnóstwo i to między innymi w nich tkwi piękno Bloodborne.

Pod względem oprawy wizualnej, Bloodborne jest jedną z ładniejszych gier na PlayStation 4. To, co zobaczyłem w finalnej wersji gry, spowodowało u mnie opad szczęki. Ostre jak brzytwa tekstury, wszędzie fruwający resztki kurzu, krew spływająca po naszym ubraniu, zaawansowane efekty świetlne i cząsteczkowe, przejście pomiędzy dniem a nocą, padające wszędzie cienie, a całość otoczenia została wypchana po brzegi detalami i przedmiotami, jakie mogłyby znaleźć się w skazanym na zagładę mieście. Nawet kamera została poprawiona i nie głupieje tak często jak we wcześniejszych produkcjach. A to wszystko w 1080p i płynnych 30 klatkach na sekundę. W dodatku oprawa graficzna jest wspierana przez muzykę Michaela Wandmachera specjalizującego się w ścieżkach dźwiękowych do horrorów i weterana From Software – Tsukasę Saito.

Tryb wieloosobowy uległ odświeżeniu, lecz jego sercem są wciąż znane z Soulsów widma i wiadomości. Poruszając się poprzez lokacje, widzimy widma innych graczy, a także pozostawiane przez nich wiadomości oraz nagrobki pozwalające zobaczyć ich ostatnie chwile. Przy bardziej intensywnych walkach można odnieść wrażenie, że czasami jest ich zbyt dużo, ale ciężko się w takiej sytuacji nie uśmiechnąć. Tym razem w formie przedmiotów „wieloosobowych” dostaniemy dzwonki. Jeden dzwonek służy do trybu kooperacyjnego, a drugi do PvP. Dzwonek od kooperacji zużywa „Wgląd”, który na szczęście pozyskuje się łatwo z przedmiotów oraz z zabitych bestii i… jak zobaczymy coś interesującego. Po połączeniu następuje jolly cooperation. Sama współpraca wydaje się sprawdzać, ale powiem szczerze, że ciężko nie odnieść wrażenia, iż została dodana tylko po to, aby mniej zaawansowani gracze mogli ten tytuł przejść. Nie, żeby to było coś, czego sami twórcy nie mówili, ale warto odnotować sobie, że Bloodborne nie jest na tyle trudną grą, aby wspólna gra była koniecznością. W normalnej grze to raczej koło ratunkowe.

Zupełnie inna sytuacja ma miejsce z Lochami Kielicha. Podejrzewam, że to właśnie z myślą o nich kooperacja została rozbudowana. Nie są od razu dostępne i wymagają konkretnych przedmiotów służących jako mutatory losowo generowanych pomieszczeń. Zostały zaplanowanie w taki sposób, aby po użyciu odpowiednich mutatorów dostarczyły ekstremalnych wyzwań na długie godziny. Po pierwsze możemy sobie ustawić glif będący hasłem, dzięki czemu jesteśmy w stanie zaprosić konkretne osoby. Po drugie lochy potrafią być naprawdę głębokie i przejście chociażby jednego z nich to jest zabawa na wiele godzin. Możemy zawsze wygenerować mniejszy loch, modyfikując jedynie typ planszy czy poziom trudności, co jednak też ostatecznie zajmie nam masę czasu. Sami „losowi” bossowie i nagrody są jednak satysfakcjonujące. Podziemia generują się w sposób sensowny. Czasami zdarzały się błędy typu dwie lampy zbyt blisko siebie, ale na 5-6 wygenerowanych lochów zauważyłem coś takiego tylko raz. Warto wspomnieć, że tworzenie plansz możemy powtarzać, a jeśli uda nam się znaleźć nasze wymarzone podziemia, to nie ma również żadnego problemu, aby udostępnić je innym graczom. Kooperację możemy w każdej chwili przerwać za pośrednictwem specjalnego pistoletu. Kolejny malutki, ale za to bardzo przyjemny detal.

Dla mnie najważniejszym jest jednak tryb PvP. Biorąc pod uwagę sposób poruszania się łowców i samą dynamikę walki, pojedynki są niezwykle emocjonujące i dają masę radości. Nie są już ociężałe jak w Soulsach. Czujemy tę szybkość i moc naszej postaci. To, co się rzuca szybko w oczy to czas trwania pojedynków. Nie należy do najdłuższych, ale z drugiej strony ciężko stwierdzić jak społeczność ostatecznie podejdzie do tego zagadnienia. Tryb PvP można rzetelnie ocenić tak naprawdę po kilkudziesięciu, a w skrajnych przypadkach po kilkuset godzinach nieustannej młócki. Boję się jednak, że mogą pojawić się problemy z balansem. To jest kwestia czasu, kiedy zobaczymy przepakowane buildy. Na szczęście opóźnień czy zrywania połączenia nie uświadczyłem. Kod sieciowy został poprawiony, ale jednak ciężko powiedzieć, co się stanie, gdy na serwery wejdą dziesiątki tysięcy osób. Ja ogrywałem tytuł wraz z recenzentami z całego świata, co oznacza grupkę maksymalnie kilku tysięcy graczy.

Nie bez powodu do tej pory nie wspominałem o wadach. Nie wspominałem, bo właściwie ich nie ma. Jedyną widoczną skazą całej gry jest niestety polskie tłumaczenie. Nie dość, że niechlujne i zawiera błędy interpunkcyjne czy literówki, to sprawia wrażenie, jakby tłumacze nie mieli zielonego pojęcia, co właściwie tłumaczą. Rozumiem założenie i stylizację na XVIII wieczną polszczyznę, ale to żadne usprawiedliwienie. Niektóre spolszczone terminy nie mają żadnego sensu. Poza tą jedną skazą, nie widzę więcej błędów, o których warto byłoby wspomnieć. Nie chcę też, żeby coś, z czym studio nie ma nic wspólnego, odebrało tej grze w pełni zasłużonej oceny. Nie ma produkcji idealnych i pewnie sami w trakcie gry dostrzeżecie coś, co może się Wam nie spodoba. Zawsze tak jest. Dla mnie jednak Bloodborne jest arcydziełem. To najlepsza pozycja w swoim gatunku i najwspanialsza produkcja studia From Software, ostateczne doświadczenie, jakie mogą dać gry tego producenta (przynajmniej w tym momencie). Ta gra jest inna, dużo lepsza, z lepszą dynamiką, bardziej rozbudowana i jeszcze piękniejsza. Majstersztyk od najlepszych i do tej pory jeden z najwspanialszych tytułów na wyłączność PlayStation 4.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Bloodborne.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Bloodborne

Atuty

  • Świetnie zbalansowane i różnorodne wyzwania
  • Setki godzin zabawy
  • Przepiękna grafika
  • Ogromne przywiązanie do uprzyjemniających rozgrywkę detali
  • Fenomenalna atmosfera
  • Fantastyczne PvP i rozbudowany multiplayer
  • Idealny interfejs gry
  • Ciekawa historia
  • Pasująca do klimatu muzyka

Wady

  • Polskie tłumaczenie pozostawia sporo do życzenia
  • Ładowania ekranu mogłyby być trochę krótsze

Nie ma gier idealnych, ale tej jest najbliżej do takiego miana. Bloodborne to arcydzieło. Wspaniale oszlifowany diament. Najlepsza gra w swoim gatunku. Studio dokonało niemożliwego i spełniło wszystkie swoje obietnice.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper