Recenzja: Shovel Knight (PS4)

Recenzja: Shovel Knight (PS4)

Jaszczomb | 30.04.2015, 13:00

Dziwaczny bohater z łopatą zamiast miecza trafił w końcu na konsole PlayStation, by spełnić mokry sen każdego fana starszych produkcji. I chociaż mamy dziesiątki innych gier z modną ostatnimi czasy oprawą w stylu retro, Shovel Knight poszło krok dalej – postawiło na czystą frajdę w stylu retro.

Oprawa rodem z Super Nintendo dominuje obecnie wśród gier z mniejszych studiów deweloperskich i nie ma co się temu dziwić – 8-bitowy bohater nie wymaga supergrafiki ani zaawansowanych animacji, a przy okazji zabieg taki działać ma nostalgicznie na starszych graczy. Ale to tylko oprawa. Shovel Knight, oprócz wyglądu, przywrócił coś ważniejszego – staroszkolną rozgrywkę. Właśnie dlatego potrafi wciągnąć nawet małolata, który nie ma pojęcia, czym był SNES.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak wskazuje sam tytuł, nasz bohater jest piratem i strzela z procy rycerzem i dzierży łopatę. Pomimo nietypowego wyboru broni, znalazł on wybrankę serca o wdzięcznym przydomku Shield Knight, którą utracił w magicznej wieży złej czarownicy. Shovel Knight staje przed zadaniem uratowania ukochanej, lecz zanim to zrobi, czeka go seria walk z grupą wyjątkowych rycerzy. Fabuła wydaje się więc zwyczajnym pretekstem do wrzucenia kilkunastu bossów, ale tu zaskoczenie – końcówka jest poruszająca. To niby tylko side-scrollowana platformówka i wystarczy najzwyklejszy motyw damy w opresji, ale Yacht Club Games nawet tak pozornie nic nieznaczące elementy musiało dopracować z właściwą sobie troską o gracza. Nic nie zrobiono tu na odwal.

Sterowanie zamknięto w dwóch przyciskach i d-padzie, więc gdyby była taka opcja, moglibyśmy skorzystać z NES-owego kontrolera. Mamy skok, mamy atak i… tyle. Odpowiednie kombinacje pozwalają skakać na łopacie niczym Sknerus w DuckTales czy korzystać z magicznych reliktów, a zasad rządzących tych światem nauczycie się w locie ze świetnie zaprojektowanych plansz. Tak, nie potrzeba miliona okienek z oczywistymi poradami, które łopatologicznie (hoho!) wyjaśniają podstawy zabawy - wystarczy kreatywna osoba odpowiadająca za level design.

Poziomy najeżone są sekretnymi lokacjami, pułapkami i stworami, chociaż różnorodność tych ostatnich zostawia trochę do życzenia. Nie jest źle, ale ile razy można walczyć z tym samym wojownikiem w różnych kolorach? Istotne jest zbieranie błyskotek – czy to ze skrzyń, czy ze złóż zakopanych pod ziemią – gdyż one właśnie stanowią walutę, za którą kupujemy lepszy sprzęt, nowe umiejętności i relikty. Bez jakichkolwiek poziomów doświadczenia – co kupicie, to Wasze. Tyle że przygarnięte skarby bardzo łatwo stracić.

W kwestii umierania i checkpointów twórcy zaserwowali nam ciekawy system. Śmierć oznacza utratę części złota. Chcecie je odzyskać? Leżą w miejscu zgonu, wystarczy dojść… chyba że po drodze znów padniecie. Coś jak w serii Souls. Same checkpointy rozrzucone są po planszach całkiem hojnie, ale jeśli czujecie się pewni siebie, możecie je zniszczyć dla małego zastrzyku gotówki. Tylko nie jęczeć później, że cofnęło Was na sam początek poziomu! Zwykłe potworki czy sub-bossowie rzadko kiedy potrafią napsuć krwi, lecz dopiero końcowa walka z bossem na danym levelu przetestuje naszą zręczność i spostrzegawczość. Starcia te są przemyślane i wymagające, a w wersji gry na konsole PlayStation ukryto nawet samego Kratosa i przygotowano specjalną zbroją dla tego, kto pokona Zabójcę Bogów.

Każda plansza z bossem skrywa nowy relikt. Za odrobinę punktów many wspomagają one gracza rozmaitymi atakami (m. in. magiczny pocisk, chwilowa nietykalność, atak obszarowy), które przydają się również do zdobywania trudno dostępnych znajdziek. Przełączamy się miedzy nimi w locie, a many rzadko kiedy brakuje, więc nie jest to nic do użycia od święta – zaskakujące, ile możemy zrobić, korzystając z tak niewielu przycisków. Nie można także nie docenić pomysłów na plansze – a to gramy w nocy i czasem niczego nie widać, a to lodowa kraina ze śliskimi powierzchniami, nawet znalazł się podwodny poziom (i jest tak samo wkurzający, jak w innych grach!). W mieście zaś czekają zabawni NPC, kowale ulepszający nasz rynsztunek, kucharze zwiększający zapas życia – ciężko wymyślić coś, czego tej grze brakuje. Shovel Knight to zwyczajnie gra dopracowana i kompletna.

Nie można też zarzucić twórcom lenistwa względem 8-bitowej grafiki. Świetnie wpisuje się w rozgrywkę, a i tak posiada rozwiązania niedostępne dla maszyn sprzed paru dekad. W kwestii muzyki zaś dostaliśmy małe arcydzieło. Za ścieżkę dźwiękową wziął się Jake Kaufman, który nie tak dawno odświeżył soundtrack w remasterze DuckTales, a swój udział miał także kompozytor muzyki do pierwszego Mega Mana, Manami Matsumae. Chiptune’owy efekt robi niemałe wrażenie, nawet jeśli niezbyt lubicie takie brzmienie.

Shovel Knight łączy najlepsze elementy klasycznych platformówek, zachowując przy tym własną tożsamość. W każdym aspekcie tej produkcji widać, że jest to owoc miłości do gier pasjonatów elektronicznej rozrywki. Produkcja niemal doskonała, skierowana do specyficznej grupy odbiorców – ludzi, którzy lubią grać. Bo oprawa audiowizualna nie ma w tym przypadku większego znaczenia, nie chodzi o tani skok na nostalgię. A w drodze są darmowe dodatki! Kickstarter dostarczył.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Shovel Knight

Atuty

  • Dobrze wykorzystana 8-bitowa grafika
  • Wspaniałą ścieżka dźwiękowa
  • Świetny design poziomów
  • Pomysłowi bossowie
  • Soulsowe umieranie i checkpointy
  • Wyważony poziom trudności
  • Poruszająca końcówka
  • Nawiązania do klasyków

Wady

  • Zbyt często powtarzające się niektóre potworki

Rewelacyjna przygoda platformowa dla każdego, niezależnie od wieku. Dopracowane sterowanie, stylizowana oprawa, ciekawi bossowie, liczne sekrety... Coś takiego powstać mogło tylko w studiu niezależnym. Prawdziwe arcydzieło od pasjonatów gier.

Jaszczomb Strona autora
cropper