Recenzja: Operation Flashpoint: Red River (PS3)

Recenzja: Operation Flashpoint: Red River (PS3)

Pyszny. | 02.05.2011, 10:14

Operation Flashpoint: Red River ma ogromne szczęście, że dostępne jest na obie wiodące dziś konsole stacjonarne. Nie da się bowiem ukryć, że jedynym słusznym symulatorem nowoczesnego pola walki jest ArmA II, ewentualnie pierwsze Operation Flashpoint, wydane wyłącznie na PC. Przy tych grach Red River wydaje się być ubogim krewnym, co, biorąc pod uwagę fakt, że na konsolach oczekuje się zazwyczaj odrobinę mniej zobowiązującej i bardziej przystępnej rozrywki, wcale nie musi być dla każdego wadą.

Spójrzmy bowiem prawdzie w oczy, konsolowcy nie znają pierwszego, maksymalnie symulacyjnego Operation Flashpoint. Nie znają także wymienionej przeze mnie powyżej serii ArmA, a słowa "America's Army" kojarzą im się z amerykańskimi Marines, a nie popularną na komputerach serią strzelanek mającą na celu przekonanie młodzieży do wykonania najważniejszego życiowego kroku i wstąpienia do jaśnie wspaniałej armii Stanów Zjednoczonych. W porównaniu więc do takich tuzów gatunku, Operation Flashpoint: Red River wydaje się być tytułem odrobinę wykastrowanym z realizmu. Jeżeli jednak spojrzeć wyłącznie na konsolowy dorobek i wcielić się w gracza, który nigdy nie miał do czynienia ze wszystkimi wymienionymi przeze mnie seriami, można odnaleźć w najnowszej odsłonie serii Codemasters naprawdę duże pokłady miodu. Słowem, dla konsolowców będzie to hardkor. PC-towców, niekoniecznie.

Dalsza część tekstu pod wideo

W Red River wcielamy się w Williama Kirbiego, dowódcę czteroosobowej grupy uderzeniowej Marines ochrzczonej mianem drużyny Bravo. Uczestniczyć będziemy w szeregu misji na terenie nieprzyjaznego żołnierzom armii USA Tadżykistanu, którego rząd za wszelką cenę nie chce dopuścić do rozprzestrzenienia się ustroju demokratycznego. Później będziemy mieli okazję skopać tyłki Chińczykom, którzy ZAWSZE będą w ogromnej przewadze liczebnej. Zero jakiejkolwiek fabuły, zero przerywników filmowych czy czarnych charakterów, którzy mieliby ochotę pożreć Twoją mamę, zjeść psa i przy okazji opanować świat. Jesteśmy bowiem żołnierzami. Nie zadajemy pytań, a reagujemy na rozkazy. I strzelamy. Celnie. To, co wyróżnia Red River spośród prawie wszystkich wydanych na konsolach FPS-ów (nie tylko taktycznych), to całkiem skuteczne wprowadzenie złudzenia swobody w sposobie wykonywania misji, realizm rozgrywki w standardach konsolowych oraz ogromne pole przedstawionych na nieprzyjaznym terenie działań bojowych. Każda mapa jest po prostu ogromnym terenem operacji wojskowych. Dodatkowo, do zdecydowanej większości porozmieszczanych na niej obiektów możemy wejść lub się za nimi schować, tworząc sobie oddzielną opcję taktyczną i wydając współtowarzyszom szereg rozkazów nakazujących chociażby prowadzenie ognia zaporowego oraz flankowanie. Mapy są rozbudowane do tego stopnia, że pomiędzy kolejnymi punktami zapalnymi musimy przemieszczać się w specjalnych jeepach transportowych lub samochodach opancerzonych, co niejednokrotnie może trwać nawet i... kilka minut! Podczas jazdy żołnierze gadają o cyckach, słuchają radia, w którym najczęściej leci kiczowata muzyka Country, albo naprzemiennie artykułują słowa "fuck", "holy shit", lub "shut the fuck up!". A że Codemasters stwierdzili, że zaoferują jeżdżenie jeepem zamiast ekranu "Loading", to dobra nasza...

Początkowo gracz przyzwyczajony do korytarzowej struktury map w Call of Duty lub Killzone może poczuć się odrobinę zdezorientowany ogromnym polem działań wojennych. Powiem szczerze, że i ja poczułem się na jego widok niezdrowe podniecenie. I nawet mimo faktu, że nałożono na gracza pewne ograniczenia w eksploracji świata, nie można bowiem zbytnio oddalać się od kolegów z oddziału bo zostaniemy zastrzeleni za dezercję, to w obrębie terenu oddanego nam do dyspozycji otrzymujemy naprawdę wiele różnych dróg i możliwości. Nie musimy chodzić dokładnie tam, gdzie wskaże nam gra. Niby śmieszne, ale po przygodach z kilkunastoma shooterami na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy wcale nie jest to tak oczywiste. Jeżeli w danej wiosce ukryli się tadżyccy bojownicy, to wcale nie jest powiedziane, że musimy wbić do niej frontowymi drzwiami i wyrżnąć wszystkich w pień niczym Marcus Fenix lub inny zakapior. Jest to nawet niewskazane, bo w Red River pada się bardzo szybko nawet na najniższym poziomie trudności. Gra daje nam wybór. Możemy przyczaić się na wzgórzu i karabinem snajperskim ściągnąć możliwych do zabicia oponentów, a sam oddział wysłać do szturmu frontalnego by "wywabił króliczki z nory". Jeżeli jesteśmy subtelni, obchodzimy całą wioskę dookoła (może to zająć nawet kilka minut!) i atakujemy jej obrońców z flanki lub z zaskoczenia, od tyłu. Otrzymujemy też zadania typowe dla amerykańskiego Marines, czyli między innymi zdobywanie oraz utrzymywanie pozycji, obrona terenów, na których mogą znajdować się cywile lub odpieranie ataków na amerykański konwój. Możliwości jest naprawdę wiele, a teren działań zdaje się być na tyle duży, że każde nowe posiedzenie z Red River naprawdę może wyglądać zupełnie inaczej w stosunku do poprzedniego.

I tak, i nie. Z jednej strony wciąż brakuje nam amunicji. W przypadku wybrania karabinu wyborowego otrzymujemy ledwie 60 pocisków na całą misję i niejednokrotnie musimy długo szukać skrzynek z amunicją lub ostatecznie posługiwać się pozostawianymi przez oponentów AK-47 lub wyrzutniami RPG. Gdy otrzymamy kulkę, szybkość naszego poruszania się spada o około 50% w momencie ustrzelenia i 25% po "wyjściu z szoku". Gdy otrzymamy drugą, giniemy. Wszystko na najniższym poziomie trudności i pełnym dystansie. Szok. Oczywiście po otrzymaniu pierwszej kuli nie możemy spokojnie prowadzić dalej ognia, albowiem żołnierz zaczyna nam się wykrwawiać. Musimy się wycofać, wyciągnąć apteczkę i przez około 10 kolejnych sekund tamować krwawienie, co uniemożliwia nam poruszanie się i ostrzał. Jeżeli zbyt długo będziemy zwlekać z pomocą medyczną, zginiemy. Z kolei gdy rozpoczniemy ją zbyt szybko, możemy zostać dobici przez tadżyckich lub chińskich (gdzieś tak po połowie gry) bojowników i... zginiemy. Tamowanie krwi to jednak nie wszystko, bo musimy jeszcze doprowadzić do porządku poziom naszego zdrowia, co trwa kolejne 5 sekund.

Mówimy oczywiście wyłącznie o walce na dystans, którą Red River zdaje się preferować. W bezpośrednim starciu wystarczy bowiem tylko jeden pocisk z byle jakiego pistoletu, by protagonista osunął się krwawiący na ziemię i naiwnie czekał, aż koledzy z oddziału przywrócą go apteczkami do życia. Gracz sam połapie się o co chodzi, dokładnie tak jak ja, gdy zdarzy mu się wpaść między grupę oponentów i momentalnie zginąć. W Red River nieustannie szukamy osłony. Jakiejkolwiek. Nieważne czy będzie to głaz, zdezelowany samochód czy inny złom, ważne, że broni przed wrogimi kulami i daje nam chwilę oddechu. Przy regularnej wymianie ognia nieustannie coś zasłania nam ekran. Jeżeli przeciwnik trafi pociskiem w chroniący nas murek i jeżeli jesteśmy ustawieni frontalnie do miejsca, z którego padają strzały, gruz sypie nam w oczach efektem czego około 1/3 ekranu jest zapaćkana, a nasza zdolność bojowa zmniejszona. Podobnie jest w przypadku, gdy stojący obok nas kolega dostanie kulkę. Jego krew tryska nam na losową część ekranu. Jeżeli chcemy paść na ziemię, musimy odczekać około 3-4 sekund, jeżeli mamy zamiar przeskoczyć przez stosunkowo niski murek, znowu musimy czekać. W takich elementach Red River jest naprawdę realistyczne i aż dziw, że rzeczy pokroju przeładowania magazynka w broni działają tutaj tak błyskawicznie i szybko. Nawet szybciej, niż w Killzone 3, co według ortodoksyjnych fanów symulacji zakrawać będzie na kpinę. Z drugiej strony, brak możliwości skoku to już jest kpina.

Przed wyruszeniem na misję możemy wybrać broń dla każdego członka oddziału, a także specjalne doń ulepszenia zdobywane poprzez awansowanie na kolejne "poziomy doświadczenia". Wydawanie rozkazów drużynie Bravo przebiega bardzo sprawnie, a kompani reagują szybko i poprawnie na nasze polecenia. Jeżeli każemy im przeprowadzić ogień zaporowy celem osłonięcia nas, zrobią to momentalnie, ustawiając wzdłuż najbliższej osłony terenowej. Jeżeli każemy im zajść przeciwnika z flanki, to po kilku chwilach drużyna ustawi się w odpowiedniej pozycji i rozpocznie manewr. Nie ma mowy o jakimkolwiek gubieniu ścieżki czy innych głupotach czysto programistycznych. Możecie się śmiać, ale nawet w końcowych etapach misji, gdy biegniemy już by załadować nasz tyłek do Humvee, musimy powiedzieć kompanom by podążali za nami. W przeciwnym wypadku gracz wsiada do jeepa, czeka, czeka, czeka i jednocześnie zastanawia się, czy przypadkiem nie zapomniał wykonać jakiegoś zadania.

Realistycznie brzmieć wydaje się też komunikacja głosowa między żołnierzami przez zamontowany w hełmach headset. Jest nieustanne kontrolowanie pola bitwy, wciąż informowani jesteśmy o orientacyjnej pozycji oraz odległości, w jakiej znajduje się zagrożenie. Rozmowy radiowe wypadają w Red River naprawdę świetnie i zdecydowanie podbijają i tak mocny już, realistyczny klimat. Wszystkie nasze rozkazy, zachcianki (ostrzał artylerii lub bombardowanie powietrzne) muszą zostać skonsultowane z dowództwem oraz potwierdzone głosowo przez członków drużyny lub operatora. Jeżeli nie można w danym momencie liczyć na wsparcie powietrzne, głos poinformuje nas dlaczego tak się dzieje. W momentach mniej gorących, żołnierze rzucają z kolei żarcikami, efektem czego wszystkiego słucha się z przyjemnością, szczególnie poprzez absolutny brak oprawy muzycznej. Zdaniem Codemasters muzyką dla naszych uszu są odgłosy otoczenia oraz wspomniane przeze mnie rozmowy radiowe. I słusznie.

Z drugiej strony, jeżeli spojrzeć na Red River odrobinę bardziej krytycznie, to tytuł ma kilka naprawdę poważnych wad obok których nie można przejść obojętnie. Po pierwsze i najważniejsze, przeciwnicy może i są mocni i wzbudzają postrach, ale zaopatrzeni zostali w jedną z głupszych sztucznych inteligencji jakie widziałem ostatnimi czasy w grach FPS. Jeżeli podejdziemy zbyt blisko, momentalnie się gubią. Nie słyszą oddawanych przez nas strzałów, nawet jeżeli oddajemy je z odległości około 10 metrów. Zdają się nie zauważać, że kompan stojący 5 metrów obok nich właśnie padł na twarz w kałuży krwi. Gdy stajemy z nimi twarzą w twarz, potrafią zamrzeć w bezruchu i nie oddać żadnego strzału do momentu, w którym my nie oddamy swojego. Jeżeli spudłujemy, wtedy dopiero nas zabiją. Gdy zbiorą się w grupie w budynku, potrafią jak głupie kukły zablokować się we trójkę... na schodach! Potrafią też w pełnym ostrzale zatrzymać się samochodem, wysiąść i kulturalnie zamknąć drzwi nie zważając na fakt, że właśnie leci w nich skoncentrowany ogień z dwóch karabinów szturmowych, jednego maszynowego i snajperki. Jeżeli osłona terenowa nie znajduje się w promieniu 10 metrów od nich, nawet nie starają się jej szukać, a zamiast tego stoją w miejscu i grzeją ogniem w stronę gracza. Psuje to bardzo ogólny obraz Red River, który do momentu starcia wydaje się być naprawdę bardzo dobrym shooterem. Nie ukrywam, że właśnie przez idiotyzmy sztucznej inteligencji ocena końcowa gry poleciała o całe jedno oczko w dół.

Po drugie, jeżeli stawiamy na realizm, to powinniśmy stawiać na niego do końca. W opozycji do wszystkich realistycznych patentów podanych przeze mnie w poprzednich akapitach mamy z kolei błyskawiczne przeładowywanie magazynków oraz absolutnie statyczną broń podczas celowania. Gdy przyłożymy do oka karabinek szturmowy, celownik ani drgnie. Podobnie z pistoletem w pozycji celowania. Nie ma żadnej opcji wstrzymywania oddechu w momencie, gdy chcemy być celniejsi i lepiej strzelać. Granaty latają naprawdę dziwnie, na tyle, że początkowo nie potrafiłem ich kompletnie wyczuć. W elemencie ładowania bronic pociskami wyłamuje się przenośna wyrzutnia rakiet RPG dzierżona w dłoniach Tadżyckich bojowników, którą możemy im po śmierci odebrać. Przed wystrzeleniem każdego pocisku należy bowiem położyć ją na ziemi, włożyć rakietę w otwór i podnieść cały osprzęt, co zajmuje dobrych kilka sekund i skazuje nas na całkowite odsłonięcie. Przeciętnie jak na dzisiejsze standardy prezentuje się także oprawa graficzna i silnik fizyczny. Owszem, Tadżykistan został naprawdę ładnie ukazany, ale tylko do momentu, w którym nie podejdziemy bliżej do jakiegoś obiektu. Okazuje się wtedy, że wszystko to tylko ładna przykrywka, a ściany budynków, drzewa, tereny skaliste i zdezelowane obiekty prezentują się dużo gorzej niż w konkurencyjnych tytułach z gatunku. Co więcej, są straszliwie puste i wyprane ze szczegółów. Ktoś powie, że nie o oprawę tutaj chodzi, ale nie da się ukryć, że jest ona jednym z głównych elementów składujących się na pełnoprawny produkt.

Oświetlenie to pierwsza klasa, jednak bardzo gryzie się z tragicznie wyglądającymi cieniami, przynajmniej na PS3. Interakcja z otoczeniem jest zerowa, jedyne co możemy zniszczyć to wielkie dzbany, które przypominają z daleka przeciwników (tylko dzięki temu wiem, że są zniszczalne). Amerykańscy żołnierze zaprojektowani zostali z ogromną dbałością o szczegóły, ich mundury wręcz świecą pietyzmem, a animacje prezentują się naprawdę dobrze. Szkoda, że tego samego nie można powiedzieć o przeciwnikach, którzy nie dość, że wyglądają bardzo powtarzalnie, to jeszcze poruszają się jak ożywiony strach na wróble, odwracając się o 180 stopni w tak nierealistyczny sposób, że to aż razi (ktoś pamięta Obliviona?).

Poza tym, zdarzają się błędy w detekcji kolizji, postacie potrafią swobodnie przenikać przez obiekty, układać się w nienaturalnych pozycjach po śmierci, a jeżeli macie zamiar zakupić wersję na X360, dodatkowo gra zafunduje nam istną kanonadę doczytujących się na naszych oczach tekstur i innych przekłamań, których na całe szczęście brak w wersji dla konsoli PlayStation 3 dzięki ogromnej instalacji zajmującej prawie 4 GB wolnego miejsca na HDD. Niestety, również i na PS3 zdarzają się spowolnienia w płynności wyświetlanej animacji, szczególnie na początku misji oraz w momentach, w których kamera musi wygenerować w czasie rzeczywistym ogromne wioski, obserwowane chociażby ze wzgórza.

Operation Flashpoint: Red River to całkiem długa i rozbudowana gra. 10 misji oferowanych nam przez Codemasters w trybie dla pojedynczego gracza ukończyć można w około 9-12 godzin w zależności od wybranego poziomu trudności i stylu gry. To tytuł zupełnie inny, niż czołowi przedstawiciele gatunku FPS tak idealnie wpisujący się w gusta masowego odbiorcy. To gra trudna, wymagająca i nie dla każdego. Można powiedzieć, że momentami nawet hardkorowa, o czym przekonujemy się już w drugiej lub trzeciej misji. Nie ma tutaj epickich rajdów na czterokołowcach, pożogi, wybuchających beczek z benzyną i totalnego zniszczenia, jakie spotkać możemy w Call of Duty. To raczej zachowawcza i starająca się pokazać realny wymiar nowoczesnej wojny gra. Jestem pewien, że Red River znajdzie dzięki temu naprawdę wielu konsolowych fanów, jednak tylko pod warunkiem, że Ci nie mieli nigdy do czynienia ani z pierwszym Operation Flashpoint, ani serią ArmA, które zdają się być po dziś dzień niedoścignionymi wzorami FPS-ów przedstawiających realną wojnę nowoczesną. Niestety, mimo kilku niezaprzeczalnych zalet, Red River trochę jeszcze brakuje, by szturmem wbić się do panteonu gwiazd. Mimo wszystko to dobra i przyjemna gra.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Operation Flashpoint: Red River

Atuty

  • Kilka realistycznych patentów
  • Wysoki poziom trudności (najniższy to już wyzwanie)
  • Funkcjonalny system wydawania rozkazów
  • Ogromny teren działań bojowych
  • Można przechodzić na różne sposoby
  • Rozmowy radiowe!

Wady

  • Średnia oprawa graficzna
  • Momentami iście tragiczna sztuczna inteligencja przeciwników
  • Skopana fizyka postaci i obiektów
  • Zerowa interakcja z otoczeniem

Realistyczne podejście do wojny na konsolach wielu fanów nie znajdzie, ale i tak jeśli szukacie wyzwania - warto grze dać szansę.

Pyszny. Strona autora
cropper