Recenzja: L.A. Noire (PS3)

Recenzja: L.A. Noire (PS3)

Deshirey | 22.05.2011, 09:11

Od niepamiętnych czasów jarałem się tematem Ameryki pierwszej połowy XX wieku. Jakkolwiek kryzysowy dla samego narodu był to okres, w popkulturze, podobnie jak Dziki Zachód, jego realia okazały się inspiracją dla niezliczonej ilości książek, filmów, a muzyka z tamtych czasów do dnia dzisiejszego rozbrzmiewa w głośnikach niejednego konesera i również znajduje wielu naśladowców.

Nie trzeba było długo czekać, by tym tematem zainteresowali się na poważnie twórcy gier. W ostatniej dekadzie było ich jak na lekarstwo, jednak były to produkty wysokiej jakości, z pierwszą Mafią na czele. Jednak o ile w przypadku produkcji Czechów byliśmy wyjęci spod prawa, tym razem, dzięki Team Bondi przyjdzie nam stanąć po drugiej stronie barykady. Usiądźcie więc wygodnie, włączcie spokojną, jazzową muzykę, odpalcie cygaro, rozkoszujcie się pierwszym interaktywnym filmem noir. Rozkoszujcie się L.A. Noire...

Dalsza część tekstu pod wideo

Nazywasz się Cole Phelps. Po zakończeniu II Wojny Światowej wracasz do kraju jako bohater i jako jeden z nielicznych żołnierzy dobrze radzisz sobie z traumą po przeżyciach na linii frontu. Od zawsze uważałeś, że wszystko jest albo czarne albo białe i również tymi ideałami kierowałeś się także wstępując w szeregi policji w Los Angeles. Z początku będąc zwykłą płotką z przysłowiowej „drogówki”, dzięki rozwiązanej sprawie, udaje ci się awansować do rangi detektywa w specjalnym wydziale LAPD. Od teraz wszystkie dni będą Ci mijać na odprawach, oględzinach miejsc zbrodni, przesłuchaniach i ściganiu podejrzanych. Niestety, pomimo przeświadczenia, że udało ci się wyjść na prostą po piekle, jakim bez wątpienia była wojna, wciąż miewasz sny przynoszące wspomnienia z tamtych dni i w głębi serca wiesz, że pozostawiłeś za sobą jedną, nie rozwiązaną jeszcze sprawę. A przecież zawsze chciałeś mieć wszystko czarno na białym, prawda?

Zapewne jednym z waszych pierwszych pytań odnośnie produkcji wspieranej przez samo Rockstar Games będzie pytanie, czy klimat tamtych czasów naprawdę wylewa się z ekranu, a gra w swojej mechanice pozwala nam na dowolną eksplorację dowolnego miasta. Cóż, odpowiedź brzmi... i tak i nie. I właśnie to nurtowało mnie już przed premirą – na ile będzie to gra Team Bondi, a na ile gra Rockstar? Okazuje się jednak, że australijskie studio otrzymało więcej swobody niż można było się spodziewać. Producenci bardzo dobrze oddali klimat filmów z gatunku noir, natomiast w samej grze mamy poczucie fałszywej wolności, coś na wzór drugiej Mafii. Owszem, możemy wybrać się w dowolny zakamarek miasta, jednak poza głównym wątkiem będącym następującymi po sobie śledztwami i odkrywaniu przeszłości głównego bohatera, nie ma w tej grze za wiele do zrobienia. Niestety, opcjonalne misje poboczne uaktywniające się podczas prowadzonych śledztw, będące wezwaniami do drobnych przestępstw ulicznych oraz poszukiwanie ukrytych, unikalnych modeli samochodów nie jest tym do czego przyzwyczaiło nas Grand Theft Auto IV czy Red Dead Redemption. Jednak czy każda gra, chociażby tylko wspierana przez Rockstar, musi być taka sama? W tym przypadku zdania będą zawsze podzielone, gdyż część będzie wolała otwarty świat z toną pobocznych aktywności, a inni bardziej skondensowaną rozgrywkę nastawioną na szybszy rozwój akcji i fabuły. Warto też zwrócić uwagę na to, że gra ma natomiast budowę lekko serialową, przypominającą do złudzenia tę znaną z popularnego serialu Dr House – od przypadku do przypadku, plus poboczne perypetie między bohaterami, które można uznać za lekkie spoiwo łączące poszczególne sprawy.

Wisienką na torcie w L.A. Noire miała być perfekcyjnie oddana mimika twarzy bohaterów stworzona dzięki specjalnej sesji motion-capture ogarniającej twarze prawdziwych aktorów (w tym przedsięwzięciu swoich twarzy użyczyło aż czterysta osób!) i trzeba przyznać, że sprawdza się bardzo przyzwoicie. Pomimo tego, że wyrazy twarzy, jeśli można to tak nazwać, są bardzo stereotypowe i względnie łatwo idzie rozpoznać czy nas rozmówca jest spokojny lub coś ukrywa, to jednak samo nastawienie osób postronnych do stróżów prawa również ma tu swoje odbicie i przez zwykłe uprzedzenie do organów sprawiedliwości mogą oni nie powiedzieć nam wszystkiego. Nie brakuje jednak sytuacji lekko absurdalnych, w których przesłuchiwana osoba odstawia miny, o które nie pokusiłby się żaden normalny człowiek. Jednak po kolei.

Sama mechanika śledztwa prezentuje się następująco: przybywamy na odprawę i dowiadujemy się jaką sprawę mamy rozwiązać. Następnie udajemy się na miejsce zbrodni (najczęściej mamy do czynienia z morderstwami), dokonujemy oględzin tego miejsca i szukamy dowodów, które mogą być pomocne w sprawie. Gdy znajdujemy się blisko pewnego istotnego przedmiotu, pad w konsoli reaguje wibracjami, dzięki czemu wiemy, że w tym miejscu znajduje się coś ważnego, naturalnie można to wyłączyć. Każdy z zebranych dowodów daje nam jakieś nowe poszlaki. Po zebraniu stosownych dowodów (w skład których mogą wchodzić narzędzia zbrodni, rachunki, wyciągi bankowe, portfele, zdjęcia i inne), przychodzi czas na przesłuchanie świadków obecnych na miejscu zdarzenia. Dzielą się oni z reguły na ludzi, którzy chcą nam pomóc oraz osoby przestraszone, w przypadku których trzeba drążyć nieco głębiej. Zdarza się też, że trafimy na ludzi, którzy byli świadkami zdarzenia, jednak nie chcą składać zeznań, by czasami komuś nie podpaść i żyć dalej normalnym życiem.

Zaczynamy więc przesłuchania. Gdy usłyszymy odpowiedź na zadane przez nas pytanie możemy zdecydować czy osoba mówi prawdę, czy coś kręci (choć nie mamy na to bezpośrednio dowodów), czy może kłamie. Po krótkim wywiadzie ruszamy do miejsc, na które nakierowały nas przedmioty znalezione na miejscu zbrodni oraz świadkowie. Z czasem docieramy do potencjalnych podejrzanych, w przypadku których przesłuchania możemy poprzeć dowodami znalezionymi na miejscu zbrodni. Jeśli nie jesteśmy pewni czy dana osoba mówi prawdę czy kłamie, możemy skorzystać z tak zwanych punktów intuicji, które otrzymujemy za awans na kolejne rangi oraz przeprowadzone przesłuchania. Punkty intuicji są swoistymi kołami ratunkowymi znanymi z Milionerów. Używając jednego z nich możemy sprawdzić, jakie odpowiedzi wybierali inni gracze, pominąć trudne pytanie czy dowiedzieć się, który z dowodów w sprawie „zagnie” przesłuchiwanego. Naturalnie ilość punktów jest ograniczona, więc aż tak łatwo też nie jest. Dalsze koleje śledztwa są z reguły podporządkowane nakreślonemu przez twórców scenariuszowi, jednak prowadzone przez nas oględziny, przesłuchania czy odwiedziny w kluczowych miejscach mogą go przyspieszyć bądź opóźnić. I nie martwcie się, w końcowych fazach śledztw nie brakuje strzelanin i pościgów, jednak jeśli chcecie więcej postrzelać, inwestujcie w misje poboczne i zajmujcie się przestępstwami ulicznymi.

Nie da się ukryć, że L.A. Noire jest grą z pogranicza różnych gatunków. Mamy tu zbieranie dowodów i rozwiązywanie zagadek znanych z gier przygodowych, ale i pościgi oraz strzelaniny znane z gier akcji. Czy twórcom udało się to należycie pogodzić? Cóż, zdecydowanie widać, że w głównej mierze stawiano właśnie na sferę detektywistyczną, kosztem sekwencji zręcznościowych. O ile śledztwa same w sobie są ze sprawy na sprawę coraz bardziej rozbudowane i bardziej wymagające, tak strzelaniny i pościgi zostały uproszczone prawie do granic możliwości. Niestety, czasami naprawdę można było odczuć, że oglądamy film z elementami interaktywnymi. Nawet pomijam już możliwość włączenia automatycznego celowania. Jest jeszcze jedno, na szczęście opcjonalne uproszczenie, o którym już wszyscy wiemy: jeśli utkniemy w jakimś momencie zręcznościowym (wyścigowym lub podczas wymiany ognia), po którejś z kolei nieudanej próbie jej przejścia, gra zaproponuje nam przeskoczenie do sceny zaraz po tym wydarzeniu. Zaskakuje jednak brak interfejsu z dostępnością pozostałej amunicji. Zestawiając to z tym, że protagonista może nosić tylko jedną broń na raz jest to dość hardkorowe posunięcie. Po zakończeniu aktualnie prowadzonego śledztwa, broń zostaje „resetowana” do domyślnego pistoletu. Model jazdy, moi drodzy rajdowcy, niestety także został "ukartonowiony" do bólu. Jeśli już o samej grze mowa, to produkcja, niestety, zalicza czasami sporadyczne spadki animacji, ale na szczęście nie przekłada się to na jakość samej rozgrywki.

Rozpieszczony przepiękną oprawą graficzną w Red Dead Redemption oczekiwałem po L.A. Noire co najmniej tego samego. Zapomniałem jednak, że Team Bondi nie jest (przy najmniej na razie), macierzystym studiem Rockstar. Tutaj jest odrobinę gorzej, choć mimika twarzy oraz ogólna prezencja postaci w zupełności to rekompensują. Natomiast samo miasto ma przysłowiowe dwie strony medalu: ładnie się prezentuje (zwłaszcza chodzi mi tutaj o wieżowce, parki, alejki i pomniejsze domostwa), jednak stosunkowo często stwarza wrażenie lekko wymarłego. Po ulicach porusza się zdecydowanie mniej osób, niż wskazywałaby na to wielkość tej metropolii. A trzeba przyznać, że rozmiar samego wirtualnego Los Angeles robi spore wrażenie, gdy odpalimy mapę dostępną w menu... Samochodów też mogłoby być więcej, choć na to jestem jeszcze w stanie przymknąć oko ze względu na pościgi. Wykonaniu miasta nic nie brakuje, tylko chciałbym poczuć, że ono naprawdę żyje! Ach, tylko czekałem, żeby dojść do tego akapitu... Udźwiękowienie i muzyka to zdecydowanie jedne z najmocniejszych stron tej produkcji i choć nie wiem czy Rockstar maczał w tej materii swoje palce, to jednak czuć tego silne znamiona. Ścieżka dźwiękowa wypełniona jest bowiem 26 utworami inspirowanymi epoką, w której rozgrywa się gra i wypada ona nie klimatycznie, ale wręcz zjawiskowo. Subtelne, jazzowe brzmienia w wykonaniu trąbek, saksofonów, perkusji i instrumentów smyczkowych to mieszanka, której nie powstydziłby się żaden film z wyższej półki. Bardziej dynamiczne kompozycje również nie odstają na krok od reszty. Andrew Hale, kompozytor ścieżki dźwiękowej wspiął się na wyżyny swoich umiejętności doskonale wnikając w muzyczne trendy Ameryki lat czterdziestych, gwarantując naszym uszom podróż w czasie do tamtych lat. Równie doskonale jest z udźwiękowieniem, zwłaszcza głosami postaci -pierwszo i drugoplanowych. What we got? – zarzucane przez detektywa Phelpsa na początku oględzin miejsca zbrodni stanie się kiedyś jednym z najbardziej znanych sloganów z gier wideo, a podstarzały głos zmarszczonego i doświadczonego już przez życie Jamesa Donnelly'ego (jednego z przełożonych naszego protagonisty), to dźwiękowy hołd dla śmietanki amerykańskiego aktorstwa ubiegłego wieku. Ta gra to uczta dla naszych uszu... chciałem napisać miód, ale raczej opacznie by się to kojarzyło...

W L.A. Noire gracze otrzymali to, czego pragnęli najbardziej: klimatu, klimatu i jeszcze raz klimatu. Detektywistyczna otoczka, niezwykle zaawansowana mimika twarzy zdradzająca emocje bohaterów, zagadki kryminalne Miasta Aniołów, charyzmatyczne postacie i muzyka, która wręcz rozpływa się w naszych uszach rekompensują lekko brutalne uproszczenia sekcji zręcznościowych i nieco zawodzącą oprawę wizualną. Bez wątpienia jest to tytuł, w którego naprawdę warto się "wklimatyzować", więc jeśli jeszcze nie zagłębiliście się w L.A. Noire, serdecznie polecam Wam liznąć z jeden lub dwa filmy inspirowane tamtą epoką lub chociażby wcześniej wsłuchać się w fenomenalny soundtrack z tej produkcji. Jeśli zaczniemy grać w niego z marszu, zawaleni gąszczem codziennych spraw, możemy naprawdę sporo stracić. Nie pozwólcie na to! Jeśli zadbamy o odpowiednie wprowadzenie się w ten tytuł, gra wynagrodzi nam to z nawiązką. Szkoda tylko, że gra pojawiła się u nas wyłącznie w angielskiej wersji językowej, mniej zaznajomieni z tym językiem gracze wiele stracą... 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry L.A. Noire

Atuty

  • Filmowa otoczka
  • Świetna, choć przewidywalna mimika postaci
  • Charyzmatyczne postaci
  • Płynne prowadzenie śledztw
  • Fenomenalny, inspirowany epoką soundtrack
  • KLIMAT
  • Długość rozgrywki

Wady

  • Przesadnie uproszczone sekcje zręcznościowe, w tym sterowanie Pojazdami
  • Lekko „wymarłe” miasto
  • Zabrakło choćby małej wisienki na bardzo smacznym torcie...

Team Bondi mimo ogromnych problemów wreszcie wydało swoją produkcję. I jest ona bardzo dobra, wrażenie robi mimika postaci, sposób prowadzenia śledztw i oddanie realiów w których dzieje się gra.

Deshirey Strona autora
cropper