Recenzja: Assassin's Creed: Syndicate (PS4)

Recenzja: Assassin's Creed: Syndicate (PS4)

Adam Grochocki | 26.10.2015, 16:19

O zeszłorocznej odsłonie wielu wolałoby zapomnieć, a chyba najbardziej sam wydawca. Dziesiątki błędów, nachalne mikrotransakcje i dziwna aplikacja na smartfony to chyba największe grzechy przygód Arno. Czy w ciągu dwunastu miesięcy udało się zatrzeć złe wrażenie i zrobić coś, aby Syndicate nie wydawało się jedynie nowym Unity na sterydach?

Spodziewam się, że wiele osób będzie przeskakiwało po akapitach, aby sprawdzić jak działa gra. Karykaturalne sceny z Unity stały się memami internetowymi, więc było o co się martwić. Uspokajam! Assassin’s Creed Syndicate działa bardzo płynnie. Tekstury się nie rozjeżdżają, animacja nie chrupie, a i mimika twarzy jakby lepsza. Niemniej wydaje mi się, że jakość grafiki została nieco obniżona. Widać to szczególnie wewnątrz budynków, gdzie tekstury ścian i drzwi są słabej jakości. To oczywiście tylko szczegóły niewpływające na ogólny obraz. Mówiąc krótko: Syndicate wygląda jak Unity, ale działa lepiej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Akcja przenosi nas w czasy rewolucji przemysłowej, do Londynu drugiej połowy XIX wieku. Młodzi asasyni – Jacob Frye i jego siostra Evie - przybywają do stolicy Anglii, aby zmienić układ sił w Europie, ponieważ całe miasto znajduje się pod rządami templariuszy z wielkim mistrzem Crawfordem Starrickiem na czele. Uprzemysłowiony Londyn wpływa na rozwój całego świata i tamtejszy brak przedstawicieli bractwa asasynów mocno przechyla szalę zwycięstwa na stronę oponenta. Każdą z siedmiu dzielnic miasta, zajmującą się inną gałęzią gospodarki, trzymają w garści podlegli Starrickowi przywódcy gangu Nędzników. Wszyscy razem tworzą tytułowy Syndykat i stają się celem naszych bohaterów.

Fabuła ma bardzo prostą konstrukcję, nie odbiegającą zbytnio od najstarszych odsłon. Aby dotrzeć do Starricka, musimy znacząco osłabić jego wpływy w Londynie, bo akurat tak się składa, że każdą z gałęzi przemysłu nadzoruje jeden z wysoko postawionych templariuszy. Schemat prosty: jedna sekwencja to jeden ważny osobnik do zlikwidowania i jedna cząstka przemysłu do przejęcia. Co ciekawe prostota nie wpływa negatywnie na odbiór opowieści. Poprzednie gry rozrzucały fabułę na kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt lat, co nierzadko prowadziło do chaosu. W Syndicate większość wydarzeń ma miejsce głównie w jednym okresie, dzięki czemu wszystko łatwiej pojąć, a przedstawiona historia jest bardziej angażująca.

Nie zabrakło też wątku współczesnego. Niestety okazuje się, że wraz z Desmondem umarły wszelkie dobre pomysły, jak go dalej rozwijać. Znani z trylogii Ezio (plus epizod w Black Flag) Shaun i Rebecca prowadzą jakąś misję, a my, jako bierny obserwator, możemy ich jedynie podejrzeć. Ekstra zabawa, nie ma co…

Zdecydowanie na plus zaliczam rodzeństwo Frye. Gdy ich poznajemy, są już asasynami i działają od jakiegoś czasu, więc nie stracimy 1/3 gry na kolejne „jak to się zaczęło”. Z tej dwójki moim ulubieńcem z miejsca stał się Jacob - niepotrafiący się skupić, ciągle lecący „na żywioł” i nieprzerwanie szukający zwady awanturnik to bohater, jakiego seria nie miała od dawna. Wygląd i postura brytyjskiego kibola mówią chyba wszystko. Jasne, rzucane one-linery częściej są suche niż śmieszne, ale odpowiada mi ten styl i, co najważniejsze, gość zapada w pamięć. Pamiętacie jaki był Arno albo Connor? Właśnie, ja też nie. Z Ezio byliśmy przez jego całe wirtualne życie, więc znamy go dobrze, ale Jacob ma charyzmę i to coś wystarcza, żeby go polubić i śmiać się razem z nim. Evie z kolei to bardzo rozsądna dziewczyna, która w odróżnieniu od brata odwieczną wojnę chciałaby wygrać sprytem, a nie siłą. Evie może nie jest tak wygadana jak Jacob, ale interakcje z bratem dodają jej dużo punktów. Ciągle się nie zgadzają, przy każdej sposobności sobie dogryzają i zabawnie komentują swoje wyczyny. Świetny duet!

Tym sposobem śledzimy niejako dwa ściśle ze sobą powiązane wątki. Evie szuka kolejnego Fragmentu Edenu i innych artefaktów, tymczasem Jacob spełnia swoje marzenie i tworzy gang o chwytliwej nazwie: Skokierzy. Dwójka bohaterów preferuje zgoła odmienne podejście do misji. Evie chce robić wszystko po cichu, a Jacob woli wysadzić pół dzielnicy, aby tylko dostać się do celu. Bohaterowie ciągle się o to spierają i początek zapowiadał bardzo zróżnicowaną rozgrywkę. Niestety twórcom zabrakło konsekwencji. Niezależnie, kim gramy, misję możemy przechodzić jak nam się tylko podoba. Jacob jest równie dobry w skradaniu co Evie, a dziewczyna bez problemu poradzi sobie z każdym mordobiciem. Dziewczyna zdaje się być trochę szybsza i zwinniejsza, a jej brat wytrzymalszy na obrażenia i to chyba jedyne różnice w walce. Trochę zbyt mało, żeby nazwać to rozdziałem pomiędzy rozwałką a skradanką. Szkoda.

Brak konsekwencji wychodzi również w rozwoju postaci. Są trzy drzewka przynależne do walki, niewykrywalności oraz ekosystemu. Rozwijamy je za pomocą punktów otrzymanych za wykonywania zadań i zdobywanie doświadczenia. Drzewka rozwijamy oddzielnie dla każdego z rodzeństwa, lecz problem w tym, że są one identyczne. Gra podsuwa nam podpowiedź, aby u Jacoba rozwijać walkę, a u Evie skradanie, ale prędzej czy później zestaw ich umiejętności będzie taki sam.

System walki został lekko usprawniony względem Unity. Oczywiście animacje ciosów i finiszerów są głównie nowe (parkour za to wygląda identycznie), co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę posturę Jacoba i zwinność Evie. Potyczki to naturalnie naparzanie kwadratu, kontrowanie kółkiem, ogłuszanie krzyżykiem i okazyjne używanie broni dystansowej trójkątem. Schemat znany od dawna i nie zanosi się na jakąkolwiek jego zmianę. Mam nawet wrażenie, że walczy się łatwiej niż rok temu, bo pierwszy raz zginąłem po 3 godzinach gry i tylko dlatego, że zaczepiałem policjantów w dzielnicy przeznaczonej dla bardziej zaawansowanych postaci.

Cieszy mnie natomiast ograniczenie arsenału - młoty i halabardy poszły w niepamięć. Oprócz obowiązkowego ukrytego ostrza, rodzaje broni głównych są ze trzy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby całą grę przejść z kastetem Jacoba i nadziakiem Evie. To jak najbardziej wystarcza. Po stronie gadżetów też jakby skromniej - i też na plus. Zaimplementowano również prosty crafting, który nie różni się zbytnio od tego, co znamy od czasu przygód Connora. Zbieramy surowce, sprawdzamy wymagania (poziom postaci, misja) i możemy tworzyć oręż.

Misje, misje, misje. Seria przyzwyczaiła nas do zasypywania mapy ikonkami i nie inaczej jest tym razem. Oznaczone złotym kolorem misje fabularne często angażują dwójkę bohaterów i z góry narzucają, kim mamy grać. Nie mam nic przeciwko takiemu rozwiązaniu, bo zdania skrojone są pod predyspozycje rodzeństwa i tylko wspomniany wyżej brak zróżnicowania umiejętności przeszkadza w czerpaniu pełnej przyjemności z ich zaliczania. Misje dodatkowe nie różnią się zbytnio od tego, co wszyscy już znamy. Te oznaczone kolorem czarnym to wątki poboczne, w których współpracujemy z takimi osobistościami jak Darwin, Marks czy Dickens. To wątek tego ostatniego najbardziej zapadł mi w pamięć, bo najbliżej mu do znanych z Unity śledztw, a ponadto traktuje o zjawiskach nadprzyrodzonych. Razem z nim zabawimy się a XIX-wieczne Archiwum X. Super klimat i fajne pomysły. Oprócz tego musimy wyzwalać dzielnice spod reżimu gangu Nędzników. Aby to zrobić, trzeba zaliczyć szereg powtarzalnych małych misji. Jest to wyzwalanie dzieci zmuszanych do pracy, zdobywanie „twierdz” (jeśli można tak nazwać wydzielony kawałek placu między budynkami) oraz zabijanie celów. Jest jeszcze nowy mechanizm porwań, który pozwala pojmać cel i niezauważonym uciec ze strzeżonej strefy. Jest to jednak tak banalna czynność, że nie warto się nad tym rozwodzić. Po zaliczeniu tych wyzwań, walczymy na ustawce z bossem o ostateczne przejęcie władzy nad dzielnicą. Wciągające, choć do bólu powtarzalne.

Każda odsłona musi mieć jakiś „ficzer”, który otrzyma odpowiednią przedpremierową promocję. W tym roku są to konne zaprzęgi i linka z hakiem. Zaprzęgi to wszelkiego rodzaju dorożki i wozy, a jazda nimi po szerokich londyńskich ulicach jest nieco przereklamowana. W większości przypadków szybciej przebiec uliczkami lub dachami, a pościgi podczas misji są bliźniaczo podobne do sekwencji z udziałem Ezio w AC II. Inaczej sprawa wygląda, jeśli chodzi o linkę z hakiem. Przed premierą uważałem, że to kolejny niepotrzebny dodatek, który odciągnie nas od radosnego hasania po dachach. Ale myliłem się. Londyn jest miastem niższym niż Paryż, a przystosowane do dorożek ulice są dużo szersze, więc odległości między budynkami są znaczne. Linka pomagała mi nie tyle w wspinaniu się, co w przemieszczaniu na dachy po drugiej stronie ulicy - do tego sprawdza się znakomicie. W trakcie misji wewnątrz wielkich hal produkcyjnych już tak kolorowo nie jest. Znalezienie odpowiedniego punktu zaczepienia graniczy z cudem, a ucieczka z gorącej strefy często sprowadza się do wciskania L1 na pałę z nadzieją, że się uda. Do linki z Batmana bardzo daleko.

Wywołałem Londyn do tablicy, więc parę słów o mieście. Jest wielki, może nieco mniejszy od Paryża, ale i tak wielki. Charakterystyczna architektura i miejsca historyczne to nieodłączny element serii, więc poznacie wiele miejsc z telewizji, wycieczek, czy Waszego miejsca zamieszkania. Początkowe wrażenie ogromu do zwiedzania niweluje fabuła, ponieważ w trakcie walki o władzę operujemy w danym momencie w jednej, góra w dwóch dzielnicach, a potem przenosimy się do kolejnych, więc po paru godzinach gry mapa to już tylko wielki zbiór ikonek.

Assassin’s Creed Syndicate, jak mogliście przeczytać wyżej, sprawił, że bawiłem się świetnie przez kilkanaście godzin. Drugie tyle zajmie platynowanie i maksowanie synchronizacji. Z drugiej strony to tylko kolejny AC, gdzie zmiany miejsca akcji, bohaterów i mniejsze lub większe dodatki nie sprawią, że będzie to inna gra niż rok, dwa, czy pięć lat temu. Pamiętajcie o tym, mimo że to najlepszy „Asasyn” od dawna.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Assassin's Creed: Syndicate.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Assassin's Creed: Syndicate

Atuty

  • Postać Jacoba
  • Tradycyjnie jest co robić
  • „Archiwum X” Dickensa
  • Mniej broni i gadżetów

Wady

  • Zmarnowany potencjał dwójki odmiennych bohaterów
  • Wątek współczesny wrzucono tutaj baaardzo na siłę
  • Templariusze w Londynie wyglądają jak oficerowie SS

Wtórny gameplay, świetni bohaterowie, ciekawa fabuła i ogrom misji, czyli „tak samo, tyle że lepiej”.

Adam Grochocki Strona autora
cropper