Recenzja: Street Fighter V (PS4)

Recenzja: Street Fighter V (PS4)

[email protected] | 16.02.2016, 18:11

Są gry, które pozostawiają niezbywalny ślad. Gry będące definicją reprezentowanego gatunku i przez sam fakt bycia klasykiem - są nieśmiertelne. Raz przyjęte rozwiązania wydają się być niemożliwe do ulepszenia, a prostota jest ich największą zaletą i jeżeli zbyt mocno staramy się je ubarwić, to przestają być użyteczne i w rezultacie zaczynają szkodzić.

W tak filozoficzny sposób przedstawiam we wstępie swoją opinię o grze , która już niedługo zostanie zastąpiona przez tytuł udowadniający swoją prostotą, że nie trzeba wymyślać koła na nowo. Taki właśnie jest - prosty i przystępny, a przy tym niepozbawiony głębi typowej dla turniejowych bijatyk. Czwarty Street Fighter rozrósł się do kolosalnych rozmiarów przez swoje płatne aktualizacje, dzieląc bazę graczy na tych, którzy gonili postęp, i tych, którzy mieli dosyć i odłożyli grę na półkę. Piątka zrywa z tą konwencją, a jeżeli wierzyć deweloperom, to ta odsłona ma szansę na bycie idealną bijatyką i wystarczyć nam do samego końca żywotności gry. Plan wydawniczy zostawimy sobie na końcowe akapity. Na początek zajmijmy się tym, co gra ma w sobie, i określmy, kto najlepiej będzie bawił się grając w piątego Streeta.

Dalsza część tekstu pod wideo

Seria Street Fighter nigdy nie grzeszyła dużą liczbą trybów dla pojedynczego gracza i SF V nie jest tu wyjątkiem. Daniem głównym jest tryb Fabuły, który stanowi swego rodzaju prolog do darmowego rozszerzenia, jakie dostaniemy w czerwcu. w dniu premiery pozwala nam rozegrać cztery walki każdą z postaci. Walki te są poprzedzone i zakończone ekranami wyjaśniającymi tło fabularne, ale nie liczcie na niesamowitą głębię w motywach zawodników. Dialogi przepełniono humorem, a powody do konfrontacji między postaciami są bardzo infantylne.

Jeżeli poradzicie sobie z tym trybem, to czeka nas Przetrwanie, gdzie do wyboru mamy cztery poziomy trudności, a ukończenie każdego z nich nagradza gracza kostiumem dla danej postaci w innym kolorze. W Przetrwaniu zadaniem jest ukończenie serii pojedynków na jednym pasku życia, gdzie nagradzani jesteśmy punktami przeznaczanymi na power-upy dla siebie lub dla przeciwników. Ta druga opcja zwiększa mnożnik punktów i jeżeli interesuje Was wysoki wynik, to na pewno wypracujecie własną taktykę na wykorzystanie ulepszeń. To tyle w kwestii zawartości dla pojedynczego gracza, nie znajdziemy tu kampanii na miarę gier Netherralm Studios. Przynajmniej jeszcze nie teraz.

Zaraz po trybie Versus, za najważniejszy tryb uważam Trening. Im bardziej jest rozbudowany i przejrzysty, tym lepiej. Zrozumienie mechaniki gry, możliwość nagrania zachowania oponenta, ustawienia tego, co zrobi, gdy zostanie przewrócony, wyświetlenie szczegółowych danych na temat ataków postaci naszej i przeciwnika - to wszystko jest już standardem i w również jest obecne. Jedyna opcja, której mi brakowało, to wyświetlanie pól detekcji modeli, czyli hitboksów oraz hurtboksów. Gdyby tytuł posiadał tę opcję, to miałby najlepszy tryb treningu, jaki widziałem do tej pory. Możemy tu ustawić również szereg skrótów i na przykład dzięki dotykowemu panelowi DualShocka 4 przenosić się w wybrane miejsce areny czy kontrolować przeciwnika prawym analogiem. Skrótów jest znacznie więcej i gdy wszystkie okiełznamy, to cały proces nauki znacznie przyśpiesza. Morze opcji na pewno wykorzysta zaawansowany gracz, nowicjusz zaś może się pogubić, ale i on w końcu doceni dodatkowe opcje. Martwi bardzo słaby Samouczek, tryb włączony w Fabułę, gdzie wcielamy się w młodego Ryu poznającego podstawowe mechaniki walki oraz poruszania się - nic więcej.

Sama rozgrywka opiera się na uproszczonym systemie walki, który zaliczył kilka zmian. Teraz nasza postać posiada pasek V-Gauge, który odpowiada za V-Skill i V-Trigger. Ten pierwszy to specjalna umiejętność naszej postaci, do której zawsze mamy dostęp, m. in. Ryu może zbijać ataki przeciwnika, a R.Mika wygłasza monolog zwiększający obrażenia od jej rzutów - każda postać ma coś innego. Dostęp do V-Triggera otrzymujemy zaś po zapełnieniu paska V-Gauge. Po jego aktywacji zwiększają się możliwości naszej postaci czy dodatkowa zdolność - przykładem niech będzie Nash teleport. W końcu V-Reversal, działający jak Alpha Counter w podserii Alpha - za cenę jednego bloczka paska V-Gauge przerywamy ofensywę przeciwnika. Do tego niektóre ruchy mogą wywołać Crush Counter, czyli nowość zwiększająca hit stun przy trafieniu przeciwnika.

http://www.pssite.com/upload/images/encyklopedia/15/80/62/15806289.png

Premierowy brak zawartości może rozczarowywać, lecz proponuję skupić się na aspektach, które w dopracowane zostały do perfekcji. Capcom obiecuje ciągłe wsparcie gry przez całą generację, a swoją najnowszą grę traktuje jako platformę która będzie ciągle ulepszania i uzupełniana o nową zawartość. Początkową pustkę tłumaczę chęcią wypchnięcia gry jak najwcześniej z powodu serii turniejów Capcom Pro Tour, które ruszą już niedługo. Uczestnicy będą rywalizować o duże pieniądze i raczej nie na rękę byłaby zmiana z czwórki na piątkę pomiędzy poszczególnymi turniejami. To również jasny sygnał, że Capcom żegna się z czwartą częścią Ulicznego Wojownika i wszystkie światła kieruje na swoje najmłodsze dziecko. Aspekt rywalizacji podkreśla nawet menu główne produkcji - zaraz pod trybem fabularnym widzimy Versus, gdzie dwaj gracze będą mogli walczyć ze sobą, a tuż obok tych opcji mamy możliwość wyszukania gry online w meczu rankingowym lub nierankingowym.

Centralnym punktem menu jest CFN czyli Capcom Fighters Network. Tam wyszukamy i obejrzymy powtórki, sprawdzimy ranking lub podejrzymy, co robi nasz główny rywal i jak dużo punktów nazbierał. Menu, o ile jesteśmy podłączeni do Sieci, wciąż informuje nas, w jakim rejonie świata ktoś gra w . Ciągłe granie jest nagradzane przez punkty doświadczenia podnoszące poziom naszej postaci oraz profilu, a to przekłada się na nowe tytuły do umieszczenia w naszej Karcie Wojownika oraz walutę do sklepu, który zostanie udostępniony w marcu. Więcej o aspekcie finansowym w grze poczytacie w jednym z akapitów poniżej.

przechodziło przez cztery główne testy beta. Między nimi odbywały się tak zwane stress testy których zadaniem była optymalizacja serwerów gry oraz zbalansowanie rozgrywki. Z nieukrywaną radością informuję, że tamtejsze problemy z połączeniem i wyszukiwaniem przeciwnika zostały zażegnane i sklepowa wersja posiada jeden z najlepszych, jeżeli nie najlepszy kod sieciowy, jaki dane mi było doświadczyć. Kiedy połączenie między nami a przeciwnikiem jest dobre, nie uświadczymy żadnego opóźnienia między tym, co wciskamy, a tym, co wyświetla się na ekranie. Nawet jeżeli trafi się gorsze połączenie to za brak opóźnienia płacimy płynnością animacji. Przy bardzo złym połączeniu animacja rwie w sposób, który zmienia walkę w scenę rodem z Dragon Ball Z, gdzie wojownicy znikają z jednego miejsca ekranu, by zaraz pojawić się w innym. W dobrych warunkach takich sytuacji nie ma. Testując grę i rozgrywając blisko stu pojedynków sieciowych, dosłownie SIEDEM z nich było widocznie słabszej jakości niż wszystkie inne.

W walkach rankingowych zdobywamy Punkty Ligowe (PL). Ich odpowiednia ilość przydziela nas do wyższej rangi, gdzie spotkamy silniejszych przeciwników,a zwycięstwa dostarczają punktów w zależności od tego, ile ma ich przeciwnik. Istnieją również gry nierankingowe, gdzie granie online nie stresuje nas utratą PL, oraz lobby do grania ze znajomym. pozwala również na grę między użytkownikami PS4 i pecetów. Warto dodać że gdy jesteśmy podpięci do Sieci, to łączymy się z serwerami gry, dzięki czemu możemy korzystać z CFN. Jeżeli jednak z jakiegoś powodu utracimy połączenie, jesteśmy wyrzuceni do menu głównego, nawet jeżeli gramy w tryb dla pojedynczego gracza, co może być denerwujące. Istnieje również opcja nieustannego wyszukiwania oponenta do gry sieciowej - czy gramy w singlu, trenujemy lub po prostu siedzimy w menu gry, jeżeli tylko chcemy, gra połączy nas z przeciwnikiem.

W kwestii oprawy graficznej Capcom po raz kolejny wybiera bezpieczną drogę lekko karykaturalnej kreski. Styl graficzny jest po prostu ładny i raczej szybko się nie zestarzeje, chociaż warto zauważyć, że jest trochę dojrzalszą produkcją pod względem projektu postaci lub aren. Z bliska widać za to rozmyte tekstury, zwłaszcza te budujące tła są widocznie słabszej jakości niż modele zawodników, ale mimo to ich kolorystyka oraz to, co się na nich dzieje, sprawia, że areny są bardzo żywe. Najładniej prezentują się same postaci i to one sprawiają, iż na patrzy się przyjemnie.

Animacje wydają się być bogate i mimo swoich ograniczeń, w poszczególnych ciosach czuć siłę. Jedną rzeczą, której nie sposób zauważyć, jest przenikanie się modeli postaci. Nie spodziewałem się, że Capcom tak po prostu to zostawi i finalna wersja będzie pełna sytuacji, gdzie elementy kostiumów i części ciała postaci będą na siebie nachodzić. ładuje się też stanowczo za długo jak na grę z konsol najnowszej generacji. Kiedy następuje starcie między użytkownikami PS4 i PC, ładowanie jest jeszcze dłuższe. Najwięcej czasu zajmuje ładowanie aren, co widać najlepiej w trybie Przetrwanie, gdzie plansze zmieniane są co kilka pojedynków.

Muzyka natomiast to najmocniejsza strona warstwy artystycznej . Zrezygnowano z elektronicznych remiksów na rzecz różnorodnych gatunków tworzących motywy przewodnie poszczególnych postaci. Gdy walczy Ken, to posłuchamy rockowej wersji jego motywu, a gdy na arenę wkracza Karin, z głośników wydobywa się jazz - każdy z wojowników ma swój własny motyw przewodni starający się jak najlepiej oddać charakter postaci.

Gra wywołuje mieszane uczucia. Z jednej strony mamy świetny system walki, a z drugiej ciężko nie odnieść wrażenia że gra wciąż znajduje się w fazie testów. Mimo pocieszających zapowiedzi darmowych dodatków, czuć tu niedosyt. Jeżeli nie przeszkadza wam surowa zawartość, to będziecie bawić się świetnie, wszyscy inni będą rozczarowani.

Autor: Nerobianco

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Street Fighter V.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Street Fighter V

Atuty

  • Idealny balans między głębią i prostotą systemu walki
  • Świetny kod sieciowy
  • Klimatyczna muzyka
  • Rozbudowany tryb treningu
  • Unikalni zawodnicy
  • Styl graficzny
  • Wsparcie dla dedykowanych kontrolerów z PS3

Wady

  • Brak zawartości dla pojedynczego gracza (w dniu premiery)
  • Słaby samouczek
  • Błędy graficzne, przenikanie się tekstur
  • Długie czasy ładowania
  • Niewykorzystany potencjał CFN

W dniu premiery, Street Fighter V bardziej kierowany jest ku grupie rywalizującej z innymi po Sieci. Problemem jest brak zawartości dla jednego gracza i niewykorzystany potencjał CFN. Cała reszta jest wręcz wyśmienita.

cropper