Recenzja: Mortal Kombat XL (PS4)

Recenzja: Mortal Kombat XL (PS4)

Paweł Musiolik | 13.03.2016, 15:00

Recenzowanie kompletnego wydania gry? W dzisiejszych czasach, produkcje po dłuższym czasie od premiery rzadko kiedy są takie same jak były w dniu pierwszej recenzji. Gdy gracz po jakimś czasie postanowi więc kupić jakiś tytuł, niekoniecznie dostanie recenzje adekwatną do stanu gry po kilku łatkach. Pojawienie się na rynku jest momentem, by spojrzeć na ten tytuł po kilku aktualizacjach, w tym tej ostatniej – najważniejszej.

Kolejne łatki wydawane po premierze gry głównie naprawiały glitche i zajmowały się balansem gry. Tu osłabiono jakieś ciosy, inne wzmocniono. Część postaci stała się przez to bardziej używalna, inne popadły trochę w niełaskę gdy osłabiano ich nadużywane ruchy. Ale żadna z aktualizacji nie wprowadziła tyle nowego, co ta ostatnia, wydana razem z premierą wersji XL. Oczywiście łatka dostępna jest dla posiadaczy premierowego wydania gry, więc w tym przypadku nikt nie jest poszkodowany.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dobrze, więc co jest takim gamechangerem? Zupełnie nowy kod sieciowy. W recenzji Mortal Kombat X narzekałem na fatalny matchmaking, oprócz którego stał także regionalny podział graczy, by w ogóle z kimś dało się grać. Sieciowa gra na dłuższą metę leżała i kolejne poprawki dla serwerów i gry nic nie dawały. Netherrealm poszło po rozum do głowy i wrzuciło do gry sieciowy kod oparty na uwielbianym przez fanów bijatyk GGPO. Wykorzystuje on tzw. rollback, którego celem jest zminimalizowanie jakichkolwiek opóźnień wynikających z niestabilnego połączenia sieciowego. W zamian dostajemy spadającą płynność animacji, ale to dosyć mały koszt za przyjemną rozgrywkę sieciową. Nawet przy średnio dobrym połączeniu sieciowym, jest płynnie, co stanowi ogromny skok względem premierowej wersji. Dodatkowo, opóźnienie pokazywane jest w milisekundach i od początku wiemy, czego można spodziewać się po samej walce.

Balans gry. Jak wspomniałem wcześniej – już wcześniejsze aktualizacje się nim zajmowały. Najnowsza także wprowadza sporo zmian. Niektóre z nich mogą wydawać się kontrowersyjne, ale bez wątpienia ich większość jest dobrym ruchem w kierunku normalizowania pojedynków. Lista zmian jest ogromna, więc by się nie rozdrabniać i nie wchodzić w drobne szczegóły, które docenią wyłącznie najbardziej zatwardziali fani gry (ci liczący każdą klatkę ataku), skupię się na tych najważniejszych. Tutaj muszę się na chwilę zatrzymać i podziękować nieocenionej pomocy ze strony Nerobianco, który poświęcił swój czas i dokładnie wyłożył mi większość zmian z detalami.

Wiele zmian dotknęło samych ataków. Te normalne zadają mniejsze obrażenia na bloku, co wpływa na przyrost paska EX po zasypaniu przeciwnika atakami, które zablokował. Osłabiono ataki z wyskoku, obniżając im priorytet i modyfikując rejony detekcji kolizji, dokładając jednocześnie dwie dodatkowe animacje w przypadku zablokowania tego ataku. Również te z neutralnego wyskoku są inaczej liczone – zmieniono je na bardziej negatywne podczas animacji podskoku. Zmiany dotknęły też rzuty. Wyrwanie się z niego na początku rundy nie przyzna już dwóch pasków EX wykonującemu rzut, a przedmioty na planszy, którymi miotamy w przeciwnika, traktowane są jako nieblokowalny atak, co wpływa pozytywnie na wydłużanie kombinacji ciosów tym elementem. I, co ciekawe, wyrywanie się z rzutu dostało dodatkowe klatki animacji.

Studio ruszyło ataki specjalne i kombinacje. Te pierwsze nabijają mniej paska EX, gdyż gra liczy tylko część animacji. Poprawiono detekcję kolizji – zarówno w atakach specjalnych, jak i długich kombinacjach. Te zresztą możemy wydłużać, korzystając umiejętnie z paska EX, co pozwala przejść płynnie do niektórych Brutality, gdyż niektóre rzuty nie kończą w takim przypadku rundy. Warto wspomnieć tutaj o innej, dość poważnej zmianie – każdy rzucony obiekt można przekierować w górę lub dół, na czym korzysta najmocniej Sub-Zero. Jego lodowy klon traktowany jest jako przedmiot, więc mamy większy wpływ na to, gdzie poleci. Na koniec warto wspomnieć, że pasek wytrzymałości uzupełnia się o 50% szybciej i pół sekundy wcześniej, a po wykonaniu breakera, każdy z graczy traci wytrzymałość.

A jak ogólnie prezentuje się wydanie XL? Na płycie znajdziemy absolutnie każdy dodatek, który do tej pory wydano. Mowa zarówno o wszelakich strojach dla postaci, jak i dwóch Kombat Packach. W pierwszym dostaliśmy Predatora, Tremora, Tanyę i Jasona Voorheesa. W drugim znajdziemy Ksenomorfa połączonego z Tartakanem, Leatherface'a, Triborga (Sektor, Cyrax i Robo Smoke w jednym) oraz Bo Rai Cho. Część z postaci akurat traktuje mniej poważnie, głównie dlatego, że kanonicznie nie mają nic wspólnego z serią Mortal Kombat. Nie znaczy to, że jakoś wyjątkowo odstają od innych wojowników. Taki Ksenomorf w swoich wariantach zgrabnie łączy ataki typowe dla siebie z ciosami Baraki. Leatherface pełni za to rolę wolnego, ale silnego, brutalnego gościa. Bo Rai Cho dla niektórych może być obleśną postacią (cóż, nie każdego bawi puszczanie pawia i bąków), ale jako postać do walki – gra się nim wyjątkowo przyjemnie, a wlewanie do siebie alkoholu zmienia stopniowo sposób, w jaki walczy.

Jeśli więc do tej pory nie kupiliście , to wydanie XL jest najlepszym wyjściem. Względem bazowej gry mamy tutaj mnóstwo nowych strojów (mniej ważne) i aż osiem nowych zawodników z bonusowym Goro, który wcześniej był dokładany do wybranych wersji gry w preorderze. Jeżeli macie kupioną wersję X, a myślicie o sprzedaży i kupnie XL – zastanówcie się dwa razy. W wersji, którą recenzowałem, zapisy gry z X nie są kompatybilne z XL, więc straciłem cały postęp. W takim przypadku lepiej kupić za 104 złote cyfrowe ulepszenie, które zachowa nam dotychczasowe postępy.

Za pomoc w napisaniu recenzji dziękuję Dawidowi "Nerobianco" Wesołowskiemu.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Mortal Kombat X.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Mortal Kombat X

Atuty

  • Znacząco poprawiony kod sieciowy, który nie sprawia problemów
  • Sensowne zmiany w balansie gry
  • Kompletne wydanie jest kompletne "na płycie"

Wady

  • Brak kompatybilności z zapisami starszych wersji MK X

Poprawiony kod sieciowy, wszystkie dodatki na płycie i wszystkie poprawki w postaci wydawanych wcześniej aktualizacji. Co prawda fabuła nadal jest taka sobie, ale to ten moment w którym można spokojnie pójść i wreszcie kupić Mortal Kombat X.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper