Recenzja: Dark Souls III (PS4)

Recenzja: Dark Souls III (PS4)

Andrzej Ostrowski | 15.04.2016, 14:05

Po zwątpiłem w tę serię. przywróciło mi jednak wiarę, jasno sugerując, że tylko ręka Hidetaki Miyazakiego potrafi namalować obraz, który tak bardzo pokocham. Po trzeciej części spodziewałem się ewolucji znanych konceptów, aczkolwiek, jak się okazało, ten proces bywa czasami bezlitosny.

wrzuca nas w skórę bohatera, który podejmie się niemożliwego do wykonania zadania, jakim jest przywrócenie władców krain na swe trony. Dlaczego je opuścili? Jak głosi jeden ze zwiastunów, „gdy Płomień przygasa, Władcy porzucają swe trony”. To jedna z zagadek, jakie musimy rozwiązać, chcąc zrozumieć fabułę, ale od początku gry pewne jest jedno – jeśli tego nie uczynimy, świat czeka zagłada. Poskładanie wszystkich elementów układanki nie będzie proste, bo narracja nie jest bezpośrednia, co oznacza, że znów czeka na nas czytanie opisów przedmiotów i uważnie przysłuchiwanie się lakonicznym dialogom. Mimo wszystko, podstawa opowieści jest prosta, krążąc wokół konceptu odwiecznej walki dobra ze złem, lecz pod tym wszystkim kryje się pytanie o to, jak długo można zachować status quo, którego utrzymanie wymaga olbrzymiego poświęcenia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Lothric, bo tak zwie się tutejsza kraina, będziemy przemierzali jako Nierozpalony, czyli ktoś, kto jest zawieszony pomiędzy życiem a śmiercią. Chronologiczne akcja gry dzieje się po części pierwszej i przed częścią drugą, ale w produkcji znajdziemy odniesienia do większości gier From Software, nawet do Bloodborne’a. Skąd się wzięły? Tego dowiecie się już z gry, ale dość powiedzieć, że fabuła zaoferuje graczom coś znanego, a zarazem świeżego, co pozwoli zanurzyć się w ten świat i jego historię, niezależnie od posiadanej wiedzy o serii.

Trzecia odsłona stara się jak najwierniej naśladować atmosferę . Tytuł imituje zresztą nie tylko ją, bo jest zwieńczeniem wszystkich najlepszych elementów całego cyklu. Atmosfera jest ciężka i choć znamy nasze zadanie, tak naprawdę nie wiemy nic więcej. Nasz bohater jest jednym z wielu, którzy próbują uratować świat, lecz jeśli nie damy rady, nikt go nawet nie wspomni. Pomaga trochę fakt, że nie jesteśmy osamotnieni, bo powraca lokacja centralna, a jej projekt został zaczerpnięty bezpośrednio z . Mamy do czynienia z dość dużym obszarem, z którego można teleportować się do interesujących nas obszarów Lothric. W lokacji centralnej znajduje się wiele sekretów, a także z czasem ściągniemy do niej gromadkę BN-ów. Jest to odświeżające, gdyż ostatni raz tak namacalną bazę widzieliśmy właśnie w .

Oprócz tego czeka na nas oczywiście dużo walki i eksploracji. u podstaw jest RPG-iem akcji, gdzie obserwujemy bohatera zza jego pleców. Rozwijamy przy tym statystyki postaci, a rozwój ten zaczerpnął swój model z , co oznacza, że ich liczba może przytłoczyć nowego gracza. Na pierwszy plan przebija się jednak pasek życia, skupienia i energii. Energia to nasza kondycja, zużywana na bieg i ataki. Pasek życia nie wymaga chyba wyjaśnień, w przeciwieństwie do paska skupienia. Na pierwszy rzut oka wydaje się być on odpowiednikiem many, którą na dodatek możemy tym razem regenerować za pośrednictwem flakonika z estusem – substancją wykorzystywaną dotychczas jedynie do leczenie. Jej ilość użyć jest ograniczona i regeneruje się wraz z wykorzystaniem punktu zapisu. Problem polega na tym, że każdorazowe użycie ogniska odnawia umieszczone na planszy potwory. W przebudowano lekko mechanikę estusa, pozwalając graczowi przeznaczyć część jego użyć na fiolki regenerujące skupienie. To zaś służy już nie tylko do rzucania zaklęć, ale też do wykorzystywania kolejnej nowości, jaką są postawy – unikalne dla broni i tarcz ataki, które mają pomóc walce. W praktyce mam jednak trochę zastrzeżeń co do ich użyteczności. Przeszedłem grę używając ich naprawdę sporadycznie, co sugeruje, że drobne ulepszenia by im nie zaszkodziły.

Jedną z cech charakterystycznych gier From Software jest ich wysoki poziom trudności. Kilka uderzeń wystarczy, abyśmy legli martwi, zaczynając ponownie od ostatniego ogniska. O ile z poziomem trudności dotychczas bywało różnie, to Dark Souls III jest zdecydowanie trudną grą. Znowu nawiązuje do jedynki, co oznacza, że będziemy ginąć często, a niektórzy bossowie danego obszaru spowodują przedwczesne osiwienie. Jednocześnie deweloper wyciągnął wnioski ze swoich poprzednich gier i poskutkowało to tym, że bossowie są ciekawi. Tak, ciekawi. Szefowie lokacji oferują dużą różnorodność wizualną, wymagając przy tym różnych taktyk. Nie chcę decydować, którzy bossowie w serii są najlepsi, ale „trójka” ze swoją menażerią zajmuje naprawdę wysoką lokatę. Lubię o niej myśleć jako o syntezie Bloodborne’a i samych „Soulsów”.

Z mamy wielofazowe walki, a reszta pomysłów została zaczerpnięta z pozostałych gier studia. Dodatkowo trudność walki z bossem zależy tak naprawdę od nas. Twórcy zauważyli, że samo wymaganie umiejętności od gracza może trochę nie przemówić do dzisiejszego grona odbiorców, dlatego poradzono sobie z tym w sprytny sposób, czyli poprzez dostosowanie zawartości lokacji do znajdującego się na jej końcu wyzwania. Przy każdorazowym wejściu do nowego obszaru poczujemy się przytłoczeni, lecz wraz z jego przechodzeniem, pozyskiwaniem nowych przedmiotów i poziomów, dojdziemy do momentu, w którym stwierdzimy, że nie mamy z nim już problemu. To właśnie wtedy, podchodząc do bossa po wielu nieudanych próbach, zaobserwujemy, że w większości wypadków nie będzie nam wiele brakowało do zwycięstwa, a to jeszcze bardziej motywuje do podwojenia wysiłków. Jeśli zaś podejmiemy się walki przedwcześnie, boss wbije nas w ziemię.

Poza tym twórcy przygotowali również pomoc w postaci trybu wieloosobowego, a konkretnie przymierzy. Gdy sobie nie radzimy, zawsze możemy przyzwać wsparcie, a są w grze frakcje, które zrzeszają graczy i służą wyłącznie do udzielenia pomocy innym. Dołączenie do nich jest proste – wystarczy znaleźć odpowiedni przedmiot i włożyć go do danego miejsca w ekwipunku. Brzmi znajomo? Widzieliśmy to już w . Niemniej chylę czoła. Dark Souls III jest chyba najbardziej zbalansowaną pod tym względem grą z całego cyklu.

Niestety ewolucja ma też swoje ciemne strony. Wykorzystany silnik Bloodborne’a generuje przepiękne, zapierające dech w piersiach krajobrazy i roślinność. Efekty graficzne jak odbijanie się światła pochodni od zbroi robią olbrzymie wrażenie, powodując, że pod względem wizualnym tej grze absolutnie niczego brakuje. Owszem, w niektórych miejscach potrafiła się zakrztusić gubiąc klatki ale nie była to na szczęście norma tylko jednostkowe przypadki związane z konkretnymi miejscami.

Pamiętając o , ten sam silnik prawdopodobnie jest niezdolny do generowania czegoś więcej niż korytarzowe lokacje. Sprawdzały się w Yharnam, gdzie jeden etap prowadził nas do kolejnego. Tutaj jest to samo, co powoduje, że możemy zapomnieć o pseudootwartym świecie, jaki znaliśmy z . Twórcy próbowali sobie z tym poradzić, starając się oddać tę samą logikę, gdzie z zamku przechodzimy do znajdującej się pod nim wioski, a z wioski dostaniemy się na bagna, z kolejną twierdzą. Efektem ubocznym jest jednak powtarzający się koncept dwóch dróg prowadzących od początku do końca lokacji. Dodatkowo rozłożenie ognisk bywa miejscami absurdalne, powodując przykładowo, że te niekiedy następują po sobie lub są niezwykle daleko od wszystkiego. To nie byłoby problemem, gdyby nie fakt, że skróty również są rozłożone bez pomysłu, w żaden sposób nie skracając drogi.

Oliwy do ognia dolewa mała różnorodność tematyczna lokacji. Zwiedzimy zamki, twierdze, cytadele, jeszcze więcej zamków, wioskę pod zamkiem, bagna należące do zamku, katakumby zamkowe i tak dalej. Boję się, że to niestety kolejny problem odziedziczonego silnika Bloodborne’a, w którym lokacje również zanadto się od siebie nie różniły. O ile tam było to zrozumiałe – akcja dzieje się w mieście – o tyle w Dark Souls III wygląda zwyczajnie źle, pamiętając lokacje z pierwszej części. Już pominę kwestię wykorzystywania modeli obiektów z Bloodborne’a, bo szkoda strzępić klawiaturę. Poczujecie déjà vu.

Dark Souls III jest mimo wszystko ostatnim stadium ewolucji, jaki mógł osiągnąć ten cykl. Znajdziemy w tej grze atmosferę i fabułę rodem z , bądź co bądź dobrą mechanikę Dark Souls II, rewelacyjnie odwzorowaną centralną lokację z , przymierza oraz wielofazowe walki z Bloodborne’a, z którego zaczerpniętego też sam silnik – ze wszystkimi tego konsekwencjami. Grzechem byłoby też nie wspomnieć o ścieżce dźwiękowej, najlepszej w całym cyklu. Wierzę jednak, że już z tego akapitu wychwyciliście, jaki jest największy problem tej gry. Nie dodaje za wiele od siebie, starając się być mieszanką najlepszych pomysłów From Software. Czy spełnia się w tej roli? Zdecydowanie tak! Każdy fan serii powinien zagrać w tę grę. jest godnym ukoronowaniem całego cyklu. Nowi gracze zaś w ogóle nie poczują większości wyżej wymienionych problemów, ciesząc się esencją tego, co ta seria może zaoferować.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dark Souls III.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Dark Souls III

Atuty

  • Esencja najlepszych cech „Soulsów”
  • Zapierająca dech w piersiach grafika
  • Rewelacyjna muzyka
  • Świetny system walki z Dark Souls II
  • Porządny tryb wieloosobowy
  • Atmosfera pierwszej części Dark Souls
  • Zapadający w pamięć bossowie
  • Idealnie zbalansowany poziom trudności

Wady

  • Nie dodaje od siebie wiele nowego
  • Korytarzowy rozkład lokacji rodem z Bloodborne’a
  • Często zbędne skróty

Dark Souls III to zbiór najlepszych elementów gier ze swojego gatunku. Jedynym mankamentem jest to, że nie dodaje od siebie zbyt wiele nowości, a silnik Bloodborne’a wymusił na twórcach wiele kompromisów.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper