Recenzja: Darkest Dungeon (PS4)

Recenzja: Darkest Dungeon (PS4)

Paweł Musiolik | 04.10.2016, 14:34

Soulsy od From Software nauczyły mnie podchodzić z dystansem do zapowiedzi o tym, jak to wybrane gry są niesamowicie trudne. Gdy na dzień dobry powitało mnie komunikatem, że gra jest bardzo trudna, beznamiętnie wzruszyłem ramionami. Po grubo ponad 20 godzinach spędzonych z grą przyznaje jej racje – jest okropnie trudna.

Dungeon crawlery z natury są tym trudniejszym podgatunkiem RPG-ów. Losowa natura lochów które zwiedzamy, mechanika gry będąca często bardziej skomplikowana niż w większości dzisiejszych mainstreamowych gier RPG. To podstawy łażenia po lochach. Jednak sam fakt bycia grą z tego gatunku to za mało, by na dzisiejszym rynku się wyróżnić. Na co więc postawiła ekipa Red Hook? Na poziom trudności, styl graficzny i lovecraftowski klimat.

Dalsza część tekstu pod wideo

Trafiamy do opuszczonej posiadłości, gdzie przez lata żył i prowadził tajemnicze eksperymenty nasz antenat. Cel, jaki stawia przed nami gra, jest prosty – odbudować posiadłość, eksplorować pobliskie lokacje, a gdy będziemy do tego odpowiednio przygotowani – wejść do Najmroczniejszego Lochu i poznać prawdę. Wydawać by się mogło, że cztery lokacje lochów to mało i bardzo szybko ukończymy grę, ale kombinacja trzech poziomów trudności misji, ich rodzajów, różnorodnych bossów oraz niesamowicie wysokiego poziomem trudności sprawiają, że zanim dotrzemy w głąb ostatniego lochu, upłynie przynajmniej kilkanaście godzin, nawet jeśli będziemy się śpieszyć i los obdarzy nas ogromną dawką szczęścia. Bo jest ono niezbędne w przypadku tej gry.

Zanim jednak wybierzemy się na zwiedzanie okolicznych lasów, ruin, norowisk oraz doków, musimy zrekrutować śmiałków, podszkolić ich i przygotować do wędrówki. Jeden wypad równa się tygodniowi w grze. Za każdym razem pojawiają się nowi śmiałkowie, których możemy dołączyć do naszej drużyny, a klas jest na tyle, że mamy w czym wybierać. Każda z nich jest dobrze zrównoważona, odpowiednia do różnych sytuacji i pojedynków z bossami. To, jak będziemy grać, zależy tylko i wyłącznie od nas. Wróćmy jednak do naszej posiadłości. W niej znajdziemy kilka budynków z przyporządkowanymi funkcjami. Karczma i Opactwo pomagają redukować stres naszych bohaterów (bardzo ważna mechanika, o której więcej w dalszych akapitach), w Lazarecie uleczymy choroby i pozbędziemy się negatywnych cech charakteru oraz cech nabytych (wszelakie dewiacje seksualne czy pijaństwo). U kowala wzmocnimy broń i zbroję, a w Gildii podniesiemy zdolności bojowe. Mamy także miejsce, w którym kupimy błyskotki pełniące rolę akcesoriów, a także Surwiwalistkę, która pozwoli nauczyć się nowych umiejętności wykorzystywanych w trakcie obozowania. Każdy z budynków można oczywiście ulepszyć, ale to wymaga pamiątek zdobywanych w lochach, a uwierzcie – zbyt dużo ich nie wypada, jeśli nie zaryzykujemy długiej i wyczerpującej wyprawy.

No dobra, zebraliśmy odpowiednią ekipę, przygotowaliśmy co trzeba więc wyruszamy eksplorować i szukać skarbów. Nie ma nic prostszego, prawda? Guzik prawda. Po pierwsze, każda z misji ma trzy poziomy trudności. Nasi bohaterowie mają poziom woli, im wyższy, tym lepiej znoszą wędrówkę po lochach, ale jednocześnie zbyt doświadczeni bohaterowie nie będą zawracać sobie głowy niskopoziomowymi wypadami, więc nie ma szans na jakikolwiek grind i ułatwienie sobie gry napakowaną ekipą. O ile same zadania są standardowe („odkryj 90% pomieszczeń”, „stocz 100% wymaganych walk”, „zrób rzecz XYZ z wykorzystaniem przedmiotu ZYX”), tak każdorazowo rozgrywka może być kompletnie inna. Gra pozwala nam zabrać zapasy na wypad, co jest jedną z kluczowych mechanik. Głodni bohaterowie nie tylko szybciej się stresują, ale także tracą punkty życia. Tych jest jak na lekarstwo, zwłaszcza na początku, więc jakiekolwiek braki w jedzeniu skutkują kompletnie posypanym planem przygotowań. Zapasy takie jak odtrutki i bandaże pozwalają pozbywać się złych statusów, a pozostałe przedmioty, poza czynnościami użytkowymi, mają także specjalnie właściwości, jeśli użyjemy je na odpowiednich obiektach zainteresowania. Przy dłuższych wypadach zabieramy także wiązankę drewna, by rozpalić ognisko i odsapnąć. No, prawie. Bo jeśli mamy pecha, to w nocy napadną nas stwory i to, co wydawało się początkowo chwilą ulgi, staje się miejscem spoczynku naszych bohaterów.

Co z wersją na PS Vita?

Kupując , dostajemy także za darmo wersję na PS Vita. Wydawać by się mogło, że ten typ gry pasuje idealnie do handhelda. Niestety, interfejs produkcji mówi coś innego. Jest bardzo niewygodnie poruszać się samymi przyciskami. Tym bardziej, że deweloper nie zaimplementował obsługi ekranu dotykowego (co wydawałoby się logicznym ruchem). Co prawda ekipa Red Hook zapowiedziała wyeliminowanie tego problemu w kolejnej aktualizacji, ale na ten moment lepiej grać na PS4.

Sama eksploracja prezentowana jest z boku. Kierując czteroosobową drużyną, poruszamy się non stop w prawo, wybierając kierunek ruchu prawą gałką w pomieszczeniach. W nich możemy trafić na skarby lub obiekty, mające wpływ na nasze postacie, no i zawsze w takich przypadkach – walkę. Gdy już się ścieramy z wrogiem, to wybieramy ataki w kolejnych turach definiowanych przez szybkość ruchu. Statystyk opisujących bohaterów zbyt wielu nie ma, ale każda z nich ma ogromny wpływ na ruch. Nawet przez chwilę nie ma sytuacji, w której moglibyśmy klepać podstawowy atak danej klasy, by przebić się jak najszybciej przez zastępy wrogów. Każda potyczka może tak naprawdę być tą ostatnią, wystarczy, że wróg zaskoczy naszą drużynę co poskutkuje posypaniem się szeregów i przetasowaniem miejsc, na których ustawialiśmy dane klasy. Bo musicie wiedzieć – każda z klas sprawdza się lepiej na jednej z czterech pozycji, a jej ataki także aktywują się zależnie od tego, gdzie stoimy. Już nawet przestałem liczyć, ile razy z pozoru łatwy pojedynek zamienił się w heroiczną walkę o przetrwanie, gdy połowę walki musiałem przestawiać moją ekipę, by w ogóle móc zaatakować wroga. Ale nie myślcie, że to jedyny element, w którym gra nami pomiata.

Poza standardowym paskiem życia, mamy także pasek stresu, który napełnia się do maksymalnie 200 punktów, z dwoma progami co 100. Gasnące światło, wejście w pułapkę, otrzymanie krytycznych obrażeń, głód czy specjalne ataki przeciwników – wszystko to powoduje wzrost stresu. Im mniej doświadczony wojak, tym szybciej dojdzie do pierwszego progu i przejdzie próbę wiary. Jeśli się uda – podbudowany stanie się jeszcze bardziej przydatny i swoim słowem zmotywuje resztę. Ale to zdarza się bardzo rzadko. Częściej po prostu wpadniemy w paranoję, strach, egoizm lub masochizm. Komentując negatywnie poczynania reszty ekipy – stresujemy ich. Zaczynamy zachowywać się irracjonalnie i czasami SI wykonuje akcje za nas, niekoniecznie takie, które w danym momencie są odpowiednia i mają sens. Gdy dobijemy do 200, postać dostaje zawału i niezależnie od punktów życia, wchodzi w stan przedsionka śmierci. To w ogóle jest całkiem ciekawa mechanika. Znajdująca się w takim stanie postać może zginąć od kolejnego ciosu, choć jeśli ma wyjątkowo dużo szczęścia, to wcale nie musi. Gra niejako sprawia, że wyjątkowo często balansujemy na krawędzi, co i nam podnosi ciśnienie. W moim przypadku udało się przetrwać maksymalnie aż osiem ciosów w tym stanie i pokonać bossa. Satysfakcja jest kilkukrotnie większa niż w dowolnym jRPG-u.

Całości beznadziejności naszego losu dopełnia kompletna losowość lochów. Oczywiście jest ona ograniczona przez poziom trudności i długość danej misji, ale układ pomieszczeń, losowych wydarzeń, przeciwników czy pułapek jest kompletnie losowy. Jeśli nasza postać dobrze radzi sobie w zwiadzie, to generalnie wiemy, gdzie pójść, ale jeśli nie, to wyobraźcie sobie taką sytuację – zostaliśmy z resztkami pożywienia, nasza drużyna jest na skraju śmierci i nie wiemy, w którym kierunku zmierzać, by misję ukończyć i bezpiecznie (ale z dawką stresu) wrócić do posiadłości. Owszem, możemy zrezygnować, ale to źle odbije się na postaciach i otrzymamy negatywne cechy, uprzykrzające nam życie.

Oczywiście w tym pomiataniu graczem jest wędka, która sprawia, że ciągle chcemy więcej. Początkowy poziom trudności po jakimś czasie lekko słabnie, gdy poznamy mechaniki gry i nauczymy się lepiej zarządzać postaciami. Chwilę później jednak błyskawicznie wskoczy na odpowiedni poziom, gdy zostaniemy zmuszeni pójść dalej. Dobrze z tym współgra styl graficzny, który jest bardzo ładny, ale jednocześnie niesamowicie przygnębiający, pozbawiający wręcz radości z życia. Wszystko to podane jest z dobrą polską wersją językową, chociaż tu deweloper nie ustrzegł się kilku drobnych błędów. Niektóre komunikaty są ucięte i źle przetłumaczone, a kilka razy podczas odpalania losowego wydarzenia w posiadłości powitał mnie tekst napisany po czesku… Również techniczne błędy się zdarzały, ale te bardzo szybko zostały poprawione w aktualizacji i tylko raz gra wyrzuciła mnie do menu (to było jeszcze przed instalacją łatki).

Czy jest grą godną polecenia? Jak najbardziej. Mimo że produkcja studia Red Hook ma za nic gracza i na każdym kroku chce mu udowodnić, że ten się nie nadaje, to motywacja parcia przed siebie jest mocna. No, chyba że kompletnie nie macie cierpliwości i nie potraficie grać w takie tytuły. Wtedy lepiej sobie odpuścić i włączyć jakiegoś mainstreamowego RPG-a, gdzie jednym atakiem możemy dojść do ostatniego bossa.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Darkest Dungeon

Atuty

  • Klimat
  • Oprawa wizualna
  • Poziom trudności
  • Rozbudowana mechanika
  • Wciągający dungeon crawling
  • Dobre tłumaczenie na nasz język

Wady

  • Drobne błędy w tłumaczeniu
  • Pewne techniczne problemy (większość załatana aktualizacją 1.04)

Tym razem deweloper miał racje - gra jest niesamowicie trudna. Połączenie lovecraftowskiego klimatu i wyżyłowanego poziomu trudności, gdzie mechanika i losowość płatają nam figle, to coś, za co można tę grę pokochać... zaraz po znienawidzeniu.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper