Recenzja: Rise of the Tomb Raider (PS4)

Recenzja: Rise of the Tomb Raider (PS4)

Paweł Musiolik | 20.10.2016, 18:59

Rok po premierze na Xboksie One. Kilka internetowych dram wywołanych tym faktem, zapowiedzi bojkotu ze strony graczy, przedziwnego kręcenia ze strony deweloperów i wydawcy na temat wersji na PlayStation 4. trafiło ostatecznie na konsolę Sony w najbardziej dopakowanej formie.

Rok czekania na grę się opłacił. Port wykonany przez Nixxes jest bardzo dobry (choć nie bez błędów), a ekipa Crystal Dynamics dopilnowała, by to, na co narzekano w reboocie z 2013 roku, tutaj się nie powtórzyło. Zarzuty o przesadne skupienie się na akcji przestały mieć na znaczeniu, podobnie jak nadmierna inspiracja serią Uncharted. Studio wybrało swoją drogę, która co prawda wpisuje się w aktualnie panujące trendy w grach (czyli wrzućmy jak najwięcej gatunków do naszej gry), ale na szczęście zrobiono to z umiarem i rozsądnie dawkując nam nowości. Bo mimo wszystko, to nadal jest historia, którą poznajemy przemierzając ścieżkę od punktu A do punktu B.

Dalsza część tekstu pod wideo

Historia przeskakuje kilka lat do przodu. Lara postanawia odnaleźć i zweryfikować historię, którą zajmował się jej ojciec i przez którą zginął. Mowa tu o tajemniczym Proroku wiodącym nieśmiertelne życie i zbierającym za sobą rzesze wiernych. Obwiniając się za śmierć ojca, Croftówna postanawia zapoznać się ze sprawą i doprowadzić ją do końca, co prowadzi z początku do napędzanych obsesją sytuacji. Gdzieś w tle przewija się mająca setki lat sekta Trójca, ale mimo ich obecności w roli głównych antagonistów, fabuła skupia się przede wszystkim na Larze i jej rozwoju jako postaci. Przyznaję, że historia mnie zaskoczyła. Nie dlatego, że pełna jest niesamowitych zwrotów akcji lub jakoś wyjątkowo napisanych postaci. Zaskoczyła mnie konsekwencją i faktem nie odpuszczania obranej wcześniej ścieżki z pominięciem wykorzystywanej często kliszy w której pod koniec gry następuje zwrot akcji uświadamiający nas, że to co oglądaliśmy do tej pory jest czymś kompletnie innym. Rzeczy, które określilibyśmy mianem paranormalnych, pozostają paranormalnymi, nikt nie chce nam na siłę czegoś wytłumaczyć, tak jak robiła to trylogia Uncharted, co najbardziej widoczne było w trzeciej odsłonie tej serii.

Oczywiście, że marka Uncharted musiała się pojawić w tej recenzji. Jednym z podstawowych (i bardzo naciąganych) zarzutów względem poprzedniczki była zbytnia inspiracja hitową serią od Naughty Dog. Mieliśmy w końcu mnóstwo akcji i scenek przerywnikowych, motyw "Lara-morderczyni z gołębim sercem" i sporo sytuacji, w których co słabsi krzykną „o-jezusie-jak-ona-z-tego-wyszła!”. W kontynuacji akcji nie zabrakło, ale jest jej znacznie mniej. Powiedziałbym, że zostawiono ją sobie na kilka mocniejszych momentów w grze, a całą resztę oddano nam jako bardzo długi i spokojny przerywnik. Eksploracja wyszła przed szereg i dumnie pręży klatę, czekając na zasłużone pochwały. Ogromne, otwarte lokacje oczywiście naszpikowano znajdźkami do zebrania, dodatkowymi wyzwaniami i zleceniami od NPC-ów, ale tych ostatnich nie jest tak dużo i możemy się za nie zabrać po ukończeniu gry. To mi się bardzo podoba, bo nie jest tak, że sztuczna inteligencja zapomina o wydarzeniach, które przed chwilą miały miejsce, i komentują to, co się działo w końcówce gry.

Samych znajdziek jest sporo, ale mają sens i w niczym nie przypominają morza zbędnych śmieci do odszukania, które tak bardzo straszyły w . Poprawiło się także grobowcom. W grze z 2013 roku lokacje szumnie nazywane grobowcami oferowały jedną, wyjątkowo prostą – ekhm – zagadkę. Tutaj nie dość, że lokacje są dużo większe i bardziej zróżnicowane, to każda z nich ma swoją historię do opowiedzenia i wymaga od nas ruszenia głową. Oczywiście do klasycznych Tomb Raiderów tej odsłonie daleko, ale na pewno jest to krok w dobrą stronę. Zgrabne balansowanie między zaspokojeniem dzisiejszego odbiorcy masowo robionych według szablonów gier a kogoś oczekującego powrotu marki do formy z czasów PlayStation jest chyba najmocniejszym aspektem tej produkcji, jeśli skupiamy się tylko na rozgrywce. Z jednej strony mamy nadal rozwój Lary w lekkim, RPG-owym stylu z nowymi umiejętnościami i ulepszaniem broni za znajdywany złom, z drugiej – budowę klasycznej Metroidvanii, gdzie w niektóre miejsca wracamy kilkukrotnie z lepszym sprzętem. Trochę ten backtracking męczy, gdy spędziliśmy w lokacji trzy godziny, zbierając co się da, ale sam sobie jestem winny – mogłem przecież iść od razu tam, gdzie gra prosiła.

Całość oczywiście jest uzupełniona o warstwę techniczną co do której jakości nie miałem nawet przez chwilę zastrzeżeń. Czapki z głów zarówno przed ekipą Nixxes, która przeniosła grę na konsolę Sony prawie bez błędów (te się jednak niestety pod koniec pojawiły), ale przede wszystkim – przed Crystal Dynamics. Animacja Lary jest jedną z najlepszych, jakie widziałem, zachowanie jej włosów dzięki ulepszonej technologii TressFX również. Do tego trzeba dołożyć różnego rodzaju efekty graficzne – burzę śnieżną czy to, jak gra wygląda w nocy, a jak za dnia lub wczesnym rankiem. Na prawdę ciężko mnie jest zachwycić tanimi sztuczkami, ale tutaj były momenty, w których przystawałem na chwilę i po prostu podziwiałem widoki serwowane przez grę. Słowa tego nie opiszą, zrzuty graficzne czy materiały wideo – również. Do tego trzeba po prostu odpalić grę, usłyszeć efekty dźwiękowe, pozwolić sobie napawać się widokami. I tutaj malutki, subiektywny aż do bólu minus – za mało lokacji. Jeden rozdział w Syrii, a potem trafiamy na Syberię, gdzie wszędzie (no, prawie, ale spoiler) atakuje nas śnieg lub jego topniejąca forma. To po prostu za mało jak na mój gust i aż wewnętrznie krzyczałem, że chcę więcej krajów. Podobnie jest z muzyką. Jest obecna, tak po prostu. Nie przeszkadza i nie ma ani jednego utworu, który by mi nie pasował, ale też żadnego, który zapadłby w pamięć. Kurde, chyba naprawdę jestem sentymentalny w przypadku tej serii, bo główny motyw z dwójki i trójki siedzą mi w głowie po dziś dzień i poznałbym je od razu.

Średnio też wypada polska wersja językowa. Bardzo widać tutaj różnicę w oryginalnej mimice, a polskimi kwestiami. Ciężko jest o tym zapomnieć gdy zaczniecie czytać Larze z ruchu ust, co mówi w oryginale. Głos Karoliny Gorczycy już na tyle mi się osłuchał w poprzedniej odsłonie, że nie będę tutaj kręcił nosem, bo po prostu mi się podoba, mimo że są momenty, w których kwestie mogłyby zostać nagrane znacznie lepiej i naturalniej. Inni aktorzy wypadają przynajmniej poprawnie, chociaż Jarosław Boberek jako niezliczone ilości NPC sprawił, że czułem się, jakby Larę prześladował Nathan Drake.

Całość wystarczyła mi na 16 godzin, co w dzisiejszych czasach jest wynikiem bardzo dobrym. Ale oczywiście to nie wszystko. Rok czekania zrekompensowano nam wydanymi wcześniej fabularnymi dodatkami, dokładając do tego tryb Wytrzymałości i pochodną Walki o Punkty. Podstawowa gra oferuje także ponowne przechodzenie każdego rozdziału, jest dodany tryb survival, posiadłość Lary Croft, a także tryb skrojony pod wirtualną rzeczywistość. Jednym słowem – wypchana do maksimum paczka, której wartość jak najbardziej uzasadnia premierową cenę. To naprawdę jest świetny wybór dla każdego, kto lubi przygodowe gry akcji z elementami otwartego świata. jest kontynuacją taką, jaką być powinno. Czekam na kolejną odsłonę, ściskając kciuki za większą różnorodność lokacji...

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Rise of the Tomb Raider

Atuty

  • Oprawa wizualna
  • Animacja postaci
  • Umiejętne balansowanie między mainstreamem a staroszkolnymi graczami
  • Masa zawartości na płycie
  • Prosta, ale dobrze prowadzona historia
  • Masa poprawek względem Tomb Raidera z 2013 roku

Wady

  • Czasami backtracking nudzi

Opłacało się czekać rok na Rise of the Tomb Raider. Dostaliśmy bardzo dobrą grę, ocierającą się wręcz czasami o ideał swoimi widokami. To nie jest konkurent Uncharted 4. To gra, która spokojnie żyje obok marki Naughty Dog i robi swoje.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper