Recenzja: Final Fantasy XV (PS4)

Recenzja: Final Fantasy XV (PS4)

Paweł Musiolik | 08.12.2016, 11:11

Fani serii Final Fantasy czekali ponad dziesięć lat na projekt pierwotnie nazywany Final Fantasy Versus XIII, który trzy lata temu poznaliśmy na nowo jako . Mimo że przez większość tego czasu gra była zamrożona, to jednak oczekiwania były ogromne. Nowy Fajnal na szczęście je spełnia i z miejsca staje się idealną produkcją dla osób, które chcą zacząć przygodę z tą serią.

Gdy Square zrestartowało projekt w 2013 roku, postanowiono uwzględnić ówczesne trendy świata gier. Dlatego zapadła decyzja o stworzeniu tytułu operującego na otwartym świecie i wypełnionego masą zadań pobocznych. Kierowano się zachodnim poglądem na to, jak mają wyglądać gry RPG. Nie wiem, czy już wtedy Square widziało, że japoński rynek dedykowanych gier obumiera, ale patrząc dzisiaj na to, jak bardzo skurczyła się grupa odbiorców w Kraju Kwitnącej Wiśni, taka decyzja nie powinna nikogo dziwić. Nie znaczy to, że komuś, kto jest od dawna fanem japońskich produkcji, łatwo będzie pogodzić się z niektórymi decyzjami. Tym bardziej, że Square nie do końca potrafiło odtworzyć zachodnie sandboksy. Co zabawne – ostatecznie taki rozkrok między dwoma pomysłami na gatunek RPG wyszedł grze na dobrze.

Dalsza część tekstu pod wideo

przypomina mi , jeśli chodzi o to, w jaki sposób stworzono otwarty świat. Gra Capcomu również miała problemy z przystępnością, ale oferowała niesamowite pokłady rozgrywki, które gdy zarzuciły na nas swoje sidła, to nie byliśmy w stanie się z nich wydostać. Tutaj jest identycznie. Gdy wyjmowałem sobie z gry poszczególne elementy i analizowałem je osobno, to znalazłem sporo rzeczy, które można zrobić dużo lepiej i które na pewno sprawiłyby, że grałoby się w przyjemniej. Zastanawiałem się, analizowałem, kreśliłem w głowie, jakby mogło to wyglądać, po czym wracałem do zabawy i nawet nie zauważyłem, gdy mijało kilka godzin w jednym ciągu. I to jest właśnie największa siła tej produkcji. Można czepiać się szczególików i detali, ale ostatecznie gra się wyśmienicie. A przecież o to w grach wideo chodzi.

Oczywiście nie jest tak, że niesamowicie długi okres, w którym gra rodziła się w bólach, nie miał wpływu na finalny kształt produkcji. Nie jestem w stanie stwierdzić, ile wizji konkurowało ze sobą przez ten czas. Oficjalnie wiadomo o dwóch – tym, co chciał zrobić Nomura, i tym, co zrobił Tabata. Ale po ukończeniu gry mam wrażenie, że gdzieś po drodze całość została raz jeszcze zrestartowana, a fabułę wyrzucono do kosza i, przez ograniczenia czasowe, na szybko złożono coś z tego, co mieli napisane. Teorię uwiarygadniać może zarówno kilkuodcinkowe anime, jak i film Kingsglaive. Pierwsza z produkcji miała dopowiadać wydarzenia opisujące podróż głównych bohaterów, a druga – przedstawić akcję w stolicy królestwa Lucis i stworzyć bezpośrednie wprowadzenie do gry. Tu może paść pytanie, czy zapoznanie się z tymi materiałami jest potrzebne do zrozumienia fabuły. Odpowiedź brzmi – nie. Bo tytuł sam w sobie jest niesamowicie pocięty i nawet znajomość anime czy filmu nie odpowie Wam na większość pytań, które pojawią się w trakcie gry. Co zabawne, Square zapowiedziało, że jedna z aktualizacji doda nowe scenki wyjaśniające pewne nieścisłości (zresztą bardzo ważne z punktu widzenia wydarzeń pod koniec gry). W tym przypadku chyba lepiej było faktycznie przesunąć grę nie o dwa miesiące, a o pół roku. Wtedy na pewno zostałaby lepiej odebrana.

Każda odsłona Final Fantasy miała jakiś motyw przewodni. W piętnastce nie skupiamy się na odzyskaniu korony króla czy chęci pomszczenia ojca głównego bohatera. Skupiamy się na przyjaźni między czwórką bohaterów, czyli księciem Noctisem i trójce jego ochroniarzy – Gladio, Prompto i Ignisie. Gladio nie jest może typowym osiłkiem, ale prezentuje dość zgrabnie archetyp twardego gościa, który wie, kiedy trzeba przejść do rękoczynów, by coś komuś wyperswadować. Ignis jest jego kontrastem – spokojny, kalkulujący wszystko i jednocześnie dobrze gotujący facet o analitycznym umyśle. Prompto to z kolei trochę taki bawidamek z luźnym podejściem do życia, za którym skrywa się jednak coś większego. Pojawiające się od dawna komentarze o gejowskiej ekipie czy boysbandzie pokazują tak naprawdę ograniczenie osób piszących takie bzdury. Więź między bohaterami jest przedstawiona bardzo naturalnie. Żaden z dialogów nie wydał mi się wymuszony czy niepasujący do sytuacji. Gra operuje pewną (dosyć sporą) pulą komentarzy każdej z postaci, które odpalane są zależnie od sytuacji. To naprawdę pozwala wsiąknąć w historię – a ta nie jest łatwa. Jeśli znacie poprzednie gry Tabaty (Type-0 i 3rd Birthday), to wiecie, czego mniej więcej można się po nim spodziewać. Niby jest radośnie i pozytywnie, ale całość bardzo szybko bierze w łeb i nawet przez chwilę nie daje wytchnienia naszej grupie. Czasami zastanawiałem się, czy Tabata po prostu nie przesadził z kolejnymi scenami, bo z czasem mamy do czynienia z kopaniem leżącego faceta na skraju wycieńczenia , który po prostu prosi o zakończenie jego mąk... a zamiast tego dostaje kolejny cios. I tak aż do samego końca.

Spodobały mi się także postacie poboczne i historie, które te wnoszą. Ale znowu – jest ich za mało, są za krótkie i aż prosi się, by gra poświęciła im więcej czasu antenowego. Jedyne, co tak naprawdę odstaje, to masa niegrywalnych postaci zlecających nam tonę zadań pobocznych do wykonania. Ich jakość jest mniej więcej taka sama, jak zlecenia, które nam oferują. Jeśli zapragniemy zrobić wszystkie bez wyjątku, możecie być pewni, że umrzecie z nudów. Ale też nie rozumiem, po co ktoś świadomie miałby się do tego zmuszać, skoro gra daje mu wybór. Podobnie jest z systemem rozwoju postaci – doświadczenie kumulujemy i później bankujemy przy ogniskach lub śpiąc w hotelach, pozbawiając się tymczasowego przyrostu statystyk w zamian za mnożnik punktów doświadczenia. Poza poziomami za różne aktywności, zbieramy także AP robiące tutaj za przepustkę do rozwoju bohaterów. Część aktywności związana jest z walką, część z umiejętnościami specjalnymi naszego kwartetu. Nieprędko rozwiniemy każde drzewko, co przez kilkadziesiąt godzin pozwoli na stworzenie własnego stylu gry. Trochę bym to porównał to połączenia niektórych cech mechaniki Sphere Grid z tym, co oferowało .

Jak wspomniałem wcześniej, Square Enix nie za bardzo potrafi tworzyć zadania poboczne i wypełniać ogromnego świata atrakcjami. Nie zrozumcie mnie tutaj źle – w jest co robić przez minimum kilkadziesiąt godzin (jeśli nie ponad sto). Sporo zadań to jednak zwyczajne fetch questy, w których musimy tyrać na drugi koniec mapy po jakąś pierdołę i ją przynieść zleceniodawcy. Albo kogoś zatłuc. Wyróżniają się tutaj jedynie misje infiltracji bazy wojskowej armii Niflheim. Dołożono tutaj elementy skradankowe, które są biedne, ale jednak urozmaicają rozgrywkę i stanowią powiew świeżości między kolejnym zbieraniem żab, zabawy w zaopatrzenie warzywniaka czy robieniem za chłopca na posyłki. Do tego dołożyć trzeba jeszcze zlecenia dla łowców, w których zabijamy stwory. Przynajmniej tutaj pomyślano i stwory stawiają nam jakieś warunki, wymagając stosowania zmiennej taktyki w trakcie walki. Im dalej jednak w las, tym pojedynki stają się ciekawsze. Tym bardziej, gdy zaczniemy się bawić w zwiedzanie dungeonów, z których część jest związana z fabułą, a część możemy odwiedzić dopiero po jej ukończeniu i wczytaniu ostatniego zapisu. Ja jeden z dodatkowych odpaliłem sobie jeszcze przed pchnięciem fabuły na tory prowadzące prosto do jej końca. Założyłem, że skoro mając ten 48 poziom, przeciwnicy na 40 nie będą stanowili dla mnie problemu, bo przecież system walki opanowałem już na tyle, że parowanie wchodzi mi jedną ręką. No i dotarłem do pierwszego bossa w kanałach i tu uratował mi tyłek Ramuh. A potem doczłapałem do drugiego, z którym walczyłem kilkanaście minut, kilkukrotnie ratując sobie tyłek od śmierci i końca gry. Z summonami jest zresztą o tyle ciekawa sprawa, że nie przyzywamy ich tak jak w poprzednich odsłonach. Taka opcja pojawia się z reguły gdy nie radzimy sobie w walce, ale niektóre z nich mają dodatkowe wymogi (Leviathan pojawi się jedynie jeśli w pobliżu będzie zbiornik wodny). To jest spore odejście od tego, co dotychczas było w serii, ale wpisuje się w fabułę i całą otoczkę gry.

W kwestii walki wszyscy jak jeden mąż twierdzą, że wystarczy trzymać kółko i wygra się każde starcie, lecz jest wręcz przeciwnie. Taka taktyka może działać jedynie na małe ekipy dużo słabszych przeciwników, a te występują bardzo rzadko. Poza tym przeciwnicy lubią łączyć się w grupy i bez sprawnego unikania ataków połączonego z zarządzaniem zasobami punktów magii, po prostu nie damy sobie rady. Za to gdy opanujemy ten aspekt i dołożymy do tego parowanie, poczujemy się na tyle pewnie, że zaczniemy atakować mocniejszych przeciwników pojawiających się w nocy. Walka jest wtedy znacznie trudniejsza, bardziej wyczerpująca i przede wszystkim – dłuższa, więc non stop ryzykujemy gdyż mogą pojawić się nowe grupki przeciwników. Niestety, często przeszkodą jest praca kamery, która podczas zablokowania jej na jakimś przeciwniku zwyczajnie sobie nie radzi. Byłoby lepiej, gdyby z automatu ukrywano elementy otoczenia na pierwszym planie (wszelakie trawy, krzaki i drzewa), ale o tym nikt nie pomyślał. Na szczęście pomyślano o urozmaiceniu walki. Nie mamy tu co prawda limit breaków, ale substytutem jest otrzymywany po kilku godzinach gry Armiger, ładujący się wraz z atakami i dający nam olbrzymią przewagę na kilkanaście sekund. Magia w tej odsłonie budzi wiele kontrowersji, ale... bardzo szybko się do niej przyzwyczaiłem i po tym szybko mi się spodobało jej wykorzystywanie w trakcie walk. Jest bardzo mocna, ale wymaga od nas umiejętnego operowania, by nie trafić czarami swoich towarzyszy. Co prawda mamy tylko trzy elementy, lecz możemy mieszać je podczas tworzenia z różnymi przedmiotami, żeby nadawać im różne efekty specjalne. A jak pozyskamy magię? Tak jak w – wysysając ją z wybranych punktów na mapie.

jest też grą, która robi niesamowite wrażenie aspektami wizualnymi. Eos, jako świat, w którym dzieje się historia, nie został jakoś wyjątkowo dobrze wykorzystany w kwestii różnorodności samych lokacji. Zarówno Insomnia, jak i Altissia zostały potraktowane po macoszemu, żeby nie wspomnieć o Tenebrae. Ale każda z tych lokacji, nawet w swoim ograniczonym wydaniu, zachwyca. A gdy dołożymy do tego Lucis, po którym możemy się poruszać bez ograniczeń przez kilka pierwszych rozdziałów, robi się całkiem inaczej. Kraina jest ogromna i niesamowicie różnorodna pod względem ekosystemu. Mamy lokacje będące gęstymi lasami, są posępne moczary, pustynie, klimatyczne tereny górzyste czy nadmorskie kurorty. Całość jest naprawdę ogromna i przejechanie jej samochodem to minimum kilka minut ciągłej jazdy, którą możemy sobie umilić odpalając muzykę z wcześniejszych odsłon tej serii. Nie było dla mnie lepszego momentu niż samochodowa podróż z głównym motywem . Magiczny moment, uwierzcie. Mimo że gra bardzo dużo czerpie z dotychczasowego dorobku marki Final Fantasy, to jednak broni się widokami i muzyką. Wielkim fanem Shimomury nigdy nie byłem i nie potrafiłem się przekonać do jej kompozycji. Ale tutaj, wspomagana orkiestrą symfoniczną, stworzyła świetną ścieżkę dźwiękową, która w połączeniu z niektórymi scenami (na przykład ostatni rozdział jest mocny dzięki tej kombinacji) automatycznie rzeźbi nam w pamięci sceny z piętnastki. Spora w tym również zasługa grafiki. Był to aspekt, o który miałem wielkie obawy po pierwszej wersji demonstracyjnej. Niska rozdzielczość, spadki płynności, wszystko rozmyte i po prostu słabo wyglądające – nie nastrajało to pozytywnie. A jak jest teraz? Zjawiskowo, z pięknymi efektami świetlnymi, niesamowitą kreacją całego świata gry i pięknymi ujęciami, w których królują przede wszystkim przyzywane Astrale (summony). Mógłbym w nieskończoność oglądać wypuszczany przez Ramuha Judgement Bolt i krajobraz piekła, jaki tenże atak zostawia. Szkoda, że w grze pojawia się tak mało summonów, bo te obecne powodują opad szczęki za każdym przyzwaniem.

Ukończenie gry zajęło mi 35 godzin i nawet przez chwilę nie czułem znużenia grą. Wiem, że spędzę drugie tyle zaliczając dodatkową zawartość, która odblokowuje się po zaliczeniu głównego wątku. Będę nadrabiał także ominięte zadania, rozwijał specjalizację bohaterów i po prostu dobrze się bawił, mając gdzieś z tyłu głowy, że gdyby tylko ten scenariusz byłby lepszy, to dostalibyśmy grę mogącą śmiało konkurować z najlepszymi odsłonami w całej serii. A tak – lekki niedosyt pozostaje.

Gra była recenzowana na PlayStation 4 Pro.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy XV.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Final Fantasy XV

Atuty

  • Oprawa audiowizualna
  • Wykreowany świat
  • Wiarygodne relacje między bohaterami
  • Ogrom rzeczy do zrobienia
  • System walki

Wady

  • Poszatkowana fabuła z wieloma brakami
  • Problematyczna praca kamery

Gra podołała oczekiwaniu, chociaż problemów się nie wystrzega. Ciężko jednak byłoby od nich uciec kompletnie. Z jednej strony to dobra gra dla fanów serii, a z drugiej – idealny wstęp dla kogoś, kto nigdy z Final Fantasy nie miał do czynienia.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper