Recenzja: Zen Pinball 2 (PS4) - Bethesda DLC

Recenzja: Zen Pinball 2 (PS4) - Bethesda DLC

Andrzej Ostrowski | 15.12.2016, 13:28

Paczka Bethesda Pinball zwróciła moją uwagę już pierwszym zwiastunem nie tylko za sprawą faktu, że wykorzystuje serie wydawcy, ale też z racji tego, że stoły już na dzień dobry przykuwały oko swoim wykonaniem. Cóż, Bethesda nie pozwoli zszargać swoich marek byle czym.

Być może to zmęczenie materiału, lecz ogrywając kolejne maszyny Marvela, po jakimś czasie zacząłem już mieć dość „zwyczajności” marvelowych stołów. Niby żaden nie był zły, ale wszystkie sprawiały wrażenie pozbawionych duszy. Pozbawionych tego pazura, który charakteryzuje najlepsze maszyny Zen. Na szczęście swoisty „powrót króla” wykonuje właśnie paczka Bethesdy, co oczywiście jest odrobinę ironiczne, biorąc pod uwagę, że niektóre gry wydawcy rażą swoją nijakością, lecz na szczęście w wydaniu Zen Pinball dostajemy coś, na co fani elektronicznych pinballi czekali już od dłuższego czasu – wyjątkowo bogate trzy stoły tematyczne.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na pierwszy ogień uruchomiłem stół ze Skyrima i jak tylko usłyszałem lekko przerobiony utwór „One They Fear”, to aż mi się włosy zjeżyły z podekscytowania. Oliwy do ognia – i to dosłownie – dodał sam Alduin, przelatujący wzdłuż stołu i podpalający różne jego elementy. Rewelacyjne animacje definiują zresztą całą paczkę.

Głównym zadaniem na stole jest ubicie gada – to w końcu Skyrim – a całość oparto na rozwoju bohatera. U boku maszyny znajdziemy pasek życia, energii i kondycji, w różnych zakamarkach stołu zaś odkryjemy sklepy, gildie oraz lochy do przetrząśnięcia. Siła bohatera wpływa na zadania, których możemy się podjąć, i oczywiście na efektywność naszego herosa, co na pinballową rozgrywkę przekładanie pod postacią mnożników, możliwości wbicia piłeczki w dane miejsce lub porażki w wykonywanym zadaniu.

Maszyna jest typu otwartego z jednym tylko zestawem głównych paletek plus jedną dodatkową, która pozwala nam decydować o odwiedzanych lochach. Nie dajcie się jednak zwieść pozorom – to stół snajperski. Bez zatrzymywania piłeczki i uważnego celowania nic nie zdziałamy, w szczególności że nieuważne trafienie może odebrać naszemu herosowi punkty życia.

Uważanie na zdrowie bohatera i ekwipowanie przedmiotów jednak nic nie da, jeśli pozwolimy, aby jeden z bocznych torów wessał nam piłeczkę. Tory te robią takie rzeczy niezwykle często, co czyni ten flipper jednym z trudniejszych stołów. Smaczku dodają oczywiście zaszyte w maszynie minigierki, znak rozpoznawczy lepszych maszyn Zen. Wystarczy tutaj chociaż wymienić podróż przez jaskinię lub otwieranie zamku, gdzie spustami kontrolujemy wytrych.

Spokojnie mógłbym powiedzieć, że to jeden z najlepszych stołów Zen, gdyby nie jedno „ale”. Mianowicie „Skyrim” posiada bardzo brzydki i niezwykle poważny błąd projektowy, gdzie przy wybijaniu piłki możemy ją stracić od razu, bez korzystania paletek. Dzieje się tak za sprawą bocznych torów, które są szerokie aż do przesady. Straszne niedopatrzenie projektantów, a szkoda, bo błąd ten dość mocno psuje zabawę.

Niestety tę wpadkę dziedziczy kolejny stół – „Fallout”. Sam flipper jest pod kilkoma względami bliźniaczy do Skyrima – też tworzymy sobie bohatera, z tym że tutaj położono dodatkowo nacisk na wybór towarzysza (zapewnia premie) oraz gromadzenie kapsli, aby robić zakupy. Taką naczelną mechaniką jest uważanie na pasek radiacji i zarządzanie swoimi zasobami, lecz bardzo szybko zauważymy, iż stół w założeniu miał być tym „prostszym”. Choć ma dwa zestawy paletek i jest otwarty, to większość wyzwania opiera się na wykorzystywaniu górnych ramp. Boczne tory dużo wolniej wsysają piłeczki, co powoduje, że Fallouta stworzono z myślą o nieco mniej zaawansowanych graczach (chociaż wspomniany problem wciąż występuje). Nie dajcie się jednak zwieść pozorom, bo to, że stół jest prostszy, nie znaczy, że jest nudny. Wystarczy wymienić mechanikę V.A.T.S, w ramach której eliminujemy spustami napotkanych wrogów. Nieraz zmierzymy się też z czasem czy wykonamy skillshota. Poza boczną rampą – kolejny stół, któremu trudno cokolwiek zarzucić.

Na zakończenie pozostawiłem ostatni z trzech stołów, czyli Doom. O tym, że i także ten stół wgniata w fotel pod względem udźwiękowienia, efektów wizualnych oraz animacji, wspominać nie muszę, bo wystarczy popatrzeć na zrzuty. Problem polega na tym, że potwierdził on moje obawy – wszystkie trzy są „odbite” od tej samej matrycy, bo i tu zdarza się problem z bocznym torem połykającym od razu wystrzelone piłeczki, zanim ich jeszcze dotkniemy. Nie wiem, może twórcy coś chcieli przez to zasugerować Bethesdzie? W każdym razie sam stół także jest typu otwartego, też zresztą z jednym zestawem paletek. Ponownie mamy pasek życia, ale jak zawsze – jest kilka wyróżników.

Przede wszystkim na początku wybieramy poziom trudności, który wpływa na ewentualne częstsze wybicia straconych piłeczek czy mnożniki. Czasu nam nie zabraknie, ale i tutaj musimy uważać na nasz pasek życia, bo gdy spadnie do zera, ponosimy porażkę. To Doom, więc oczywiście przyjdzie nam walczyć z kartonikowymi potworami, ale też niszczyć pojawiające się portale. Czym też byłby Doom bez zbierania dodatkowych broni, pomagającym skuteczniej wykonywać zadania, prawda? Podobnie jak i na poprzednich stołach, tak i tutaj wybieramy uzbrojenie za pośrednictwem przytrzymania przycisku akcji. Im lepszą mamy broń, tym łatwiej przyjdzie nam wykonać zadanie i stracimy też mniej punktów życia w trakcie. Należy również pamiętać o uzupełnianiu amunicji, co robimy wbijając piłeczkę w odpowiednie miejsce. Oprócz tego, w ramach tej maszyny mamy też małą minigierkę, a wraz z postępami trafimy nawet do piekła, gdzie stół zmieni swe podświetlenie, a nam przyjdzie trafiać piłeczką w portale. Biorąc pod uwagę uszyte pod Dooma flipperowe mechaniki, ogrywanie tego stołu jest czystą przyjemnością, a choć wydaje się to niemożliwe, to maszyna zdecydowanie oddaje klimat Dooma. To pewnie ta piła motorowa z boku…

Jak generalnie prezentuje się cała paczka? O ile każdy ze stołów osobno jest wspaniały (w szczególności pod względem wizualnym), ma minigierki i specjalne ciekawe mechaniki, to jednocześnie wszystkie u podstaw są do siebie dosyć podobne z lekkimi tylko zmianami pod postacią przejścia z mechaniki snajperskich strzałów na górne rampy, których obecność obniża zazwyczaj poziom trudności, bo nie musimy już aż tak dokładnie celować. Niemniej brakuje przykładowo jakiejś maszyny z nieco bardziej zamkniętą planszą, być może też większą liczbą paletek.

Nadal jednak każda z maszyn pojedynczo jest zdecydowanie godna polecenia, nawet pomimo błędu z bocznymi torami (ale to nie jest tak, że każdy wystrzał piłeczki kończy się jej stratą). Nieczęsto widzimy tak rozbudowane i dopieszczone stoły, stąd jeśli szukacie porządnych maszyn, przy których chcielibyście poczuć atmosferę najlepszych stołów Zen, to możecie śmiało zakupić paczkę Bethesda Pinball. Nie powinniście się zawieść.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Zen Pinball 2

Atuty

  • Wizualna uczta dla oczu
  • Główne motywy muzyczne z gier Bethesdy
  • Liczne minigierki
  • Dużo mechanik specjalnych

Wady

  • Stoły są do siebie dość podobne
  • Błąd z bocznym torem

Jedna z lepszych paczek. Stoły są do siebie trochę podobne, ale poza drobnym błędem związanym z bocznymi torami, wypadają praktycznie idealnie.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper