Recenzja: Siegecraft Commander (PS4)

Recenzja: Siegecraft Commander (PS4)

Jaszczomb | 29.01.2017, 14:03

Samodzielne strzelanie z wieżyczek, tworzenie sieci budowli i szukanie słabych punktów w konstrukcjach wroga – takiego RTS-a jeszcze nie widzieliście. Szkoda, że deweloper nie chciał, żebym w to zagrał.

Zanim przejdę do recenzji, trzeba wyjaśnić kilka rzeczy. Siegecraft Commander otrzymaliśmy w postaci przedpremierowego kodu do brytyjskiego PS Store’a. Po stworzeniu konta PSN UK i wzięciu darmowego triala Plusa gra… nie działała. Każda rozpoczęta rozgrywka kończyła się wyrzuceniem do menu PS4, czemu nie pomagały kolejne aktualizacje i reinstalacje gry, a deweloper nie odpowiedział nam do dziś. Ostatecznie pomogła zmiana języka systemu na angielski – na co wpadliśmy stanowczo zbyt późno. Stąd recenzja prawie tydzień po premierze.

Dalsza część tekstu pod wideo

Siegecraft Commander daleko do zwykłego RTS-a. Zgodnie z wyznacznikami gatunku gier strategicznych, mamy tu pozyskiwanie surowców, rozwój i obronę własnej bazy oraz wysyłanie jednostek do ataku na obóz wroga. Twórcy postanowili jednak wprowadzić pewne urozmaicenie – każdy gracz własnoręcznie „strzela” nowymi budynkami do miejsca, gdzie te mają stanąć. Są one powiązane z „budynkiem-matką”, tworząc swego rodzaju siatkę. Brzmi to dziwnie i nawet po kilku poziomach wciąż ciężko się do tego przyzwyczaić, ale na pewno należą się punkty za oryginalny pomysł.

Zaczynamy od własnej bazy. Z tego miejsca możemy zbudować kilka konstrukcji, takich jak zwykła wieżyczka, koszary, biblioteka czy zbrojownia, łącząc je akweduktem (lub czymś tego rodzaju). Odnogi takiej siatki należy planować umiejętnie, gdyż dopiero koszary pozwolą zbudować baraki, a bez tego zapomnijcie o piechocie. Problem w tym, że nie wyznaczamy normalnie miejsca, gdzie stanie nowy budynek, a „wystrzeliwujemy” taką konstrukcję z łuku. Przez to dziwaczne rozwiązanie ciężko jest dobrze ustawić kolejną wieżyczkę, a opanowanie samego „strzelania” do łatwych nie należy. Wychyleniami prawej gałki lub spustami pada nieustannie dostosowywałem siłę napięcia cięciwy na nowo, roztrzaskując niedoszłe koszary na skałach czy topiąc nową strażnicę w rzece . Jedna z aktualizacji sprawiła, że widzimy tor lotu budynku-pocisku, lecz obowiązuje to wyłącznie w trybie fabularnym.

Tworzenie takich połączonych ze sobą budowli ma jednak sens. Cała zabawa polega na niszczeniu strategicznych punktów siatki, co wywoła reakcję łańcuchową i pozbawi przeciwnika kilku wieżyczek naraz. Dlatego też, oprócz miotania nowymi budowlami, możemy razić beczkami z dynamitem i strategicznie niszczyć systemy obronne wroga – tyle że najpierw trzeba odpowiednio wycelować, co jest piekielnie trudne. Otóż strzelać możemy niemal bez przerwy, co tworzy zwyczajny chaos. Niszczę wieżyczkę wroga i stawiam swoją, zbliżając się do wrażej bazy, ale ten zdążył już wybudować nową i zniszczyć mi świeżo postawioną budowlę – cofam się więc i odgrywamy całą sytuację od nowa. Może następnym razem nie trafi i ruszę się o te pół centymetra dalej. Zapomnijcie o taktyce, liczy się szybkostrzelna ofensywa.

Oczywiście chaos nie był myślą przewodnią rozgrywki (a przynajmniej mam taką nadzieję). Nie zmienia to jednak faktu, że sterowany przez SI wróg w misjach kampanii wręcz zasypuje nas strażnicami, piechotą i atakami z powietrza, a jego baza chroniona jest przez pola energetyczne, podczas gdy my… próbujemy się w tym wszystkim odnaleźć. Pod presją trzeba zadbać o bezpieczeństwo, stały napór na wroga i dobre zarządzanie miejscem na mapie. Wszystkie budynki muszą się bowiem łączyć i często brakuje tego milimetra, żeby obok postawić kolejny, bo wadzą łączące je akwedukty. Do tego próby kontrolowania dwóch czy trzech frontów naraz kończyły się szybką utratą wieżyczek i długimi wiązankami przekleństw. Nieustanne „strzelanie” budynkami i pociskami po prostu nie sprawdza się w większych bitwach.

Na pomoc przychodzi turowy tryb zabawy. W przeciwieństwie do tego podstawowego, tutaj nie liczy się napór, a rozważne rozmieszczanie budowli, gdyż możemy postawić tylko jedną w swojej turze. Niestety, takiego trybu w singlu nie uświadczycie, a w Sieci nie znalazłem ani jednego chętnego do zabawy (podobno jest cross-play z PC…), więc turowe starcia dostępne są jedynie ze znajomym. Pozornie pomysł na rozgrywkę nabiera tutaj sensu, ale szybko to oczekiwanie na przeciwnika i długie sekundy przekazywania tury kolejnemu graczowi zaczynają denerwować. Postawienie jednego budynku to stanowczo za mało jak na całą turę. Wcześniej było za szybko i chaotycznie, teraz jest tak wolno, że odechciewa się grać.

Oryginalny pomysł na rozgrywkę zwyczajnie się nie sprawdził. Przy takich wariacjach gatunkowych należy obniżyć poziom trudności produkcji i dać graczom szansę na spokojne zapoznanie się z nową mechaniką. Tutaj zaś sztuczna inteligencja nie ma skrupułów i albo masakruje w systemie dynamicznym (i to bez strategii, zwykły napór), albo zanudza w systemie turowym. Zupełnie nie sprzyja to nauce, a nawet jeśli metodą prób i błędów opracujecie już jakąś taktykę, sterowanie skutecznie przeszkodzi Wam w jej realizacji. Pomysł był ciekawy, ale się nie sprawdził.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Siegecraft Commander

Atuty

  • Oryginalny pomysł

Wady

  • Zbyt chaotyczny tryb dynamiczny
  • Zbyt wolny tryb turowy
  • Niezbyt wygodne celowanie

Doceniam próbę stworzenia czegoś oryginalnego, ale pomysł twórców się nie sprawdził, SI jest nieprzyjemnym przeciwnikiem, a w Sieci nie ma chętnych do zabawy – i to pomimo cross-playa z pecetami!

Jaszczomb Strona autora
cropper