Recenzja: Resident Evil 7 biohazard (PS4) - recenzja VR

Recenzja: Resident Evil 7 biohazard (PS4) - recenzja VR

Andrzej Ostrowski | 08.02.2017, 13:45

Resident Evil 7 jest już na rynku od jakiegoś czasu. Gra zebrała dotychczas wiele pochwał i pozytywnych recenzji, ale jak prezentuje się w wirtualnej rzeczywistości? Czy warto rozważyć zakup gogli Sony z myślą właśnie o tym tytule?

Chciałem napisać, że ten tytuł powstał jedynie z myślą o VR, ale w grze jest za dużo kompromisów, aby to było prawdą. Wystarczy spojrzeć na fabułę – u podstaw mamy Ethana, najzwyklejszego faceta, który pewnego dnia dostaje tajemniczą wiadomość od zaginionej trzy lata wcześniej żony. Pomimo ostrzeżeń, aby jej nie szukać, bohater wyrusza do jeszcze bardziej tajemniczego domu w Luizjanie, gdzie powinna znajdować się jego żona o imieniu Mia. Ktoś mógłby pomyśleć o Silent Hill 2, ale nie, to zły trop, bo na miejscu cała wyprawa nagle zmienia się w koszmar z rodzinką wygłodniałych kanibali w rolach głównych.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wraz z rozwojem fabuły pojawi się oczywiście ograna już do bólu historia, z kolejnym wirusem i pokłosiem po firmie, która uznała, że parasol w logo dobrze wygląda na ulotkach reklamowych. Całość przypomina odrobinę horror klasy B, ale w żadnym wypadku nie jest to przytyk do produkcji, a raczej tradycja serii. Poza tym „siódemka” ma kilka nietypowych momentów, chociażby interesująco zapowiadające trylogię zakończenie, gdzie kilka detali sugeruje nam duży zwrot akcji, oraz samą rodzinę Bakerów będącą czymś więcej niż tylko zestawem bossów do zlikwidowania.

Co jest natomiast unikalne dla tej części, to sposób prowadzenia fabuły, który czuć, że został wykorzystany z myślą o goglach VR. Adam w swojej recenzji słusznie zauważył, że zachowanie głównego bohatera jest dziwne. Ani paranormalnych zdarzeń jakoś przesadnie nie przeżywa, ani nie jest specjalnie wygadany – wręcz idealny bohater „symulatorów chodzenia”. O ile w przypadku braku posiadania gogli VR byłbym w stanie się zgodzić, że to jakieś dziwne niedopatrzenie, o tyle dopiero je nakładając, zrozumiałem, że tak nie jest. Twórcom dokładnie o to chodziło. To po prostu pierwszy z kompromisów.

Z goglami na głowie doświadczamy wszystkich wydarzeń z naszej perspektywy. Jesteśmy naprawdę w butach bohatera, widzimy to samo co on, lecz wszystkie emocje przeżywamy bezpośrednio – to nie protagonista je przeżywa, tylko my. Nie czułem potrzeby zasygnalizowania mi, że bohater się boi, bo to ja się bałem, to ze mną działy się dziwne rzeczy. Ze mną, a nie z Ethanem, który służy tutaj jedynie za medium. „Symulatory chodzenia” rzadko są w stanie zapewnić odpowiedni poziom immersji, aby usprawiedliwić zastosowanie takiego zabiegu, natomiast w wypadku Resident Evil 7 działa to niezwykle płynnie i naturalnie. Nawet dialogi Ethana są tak napisane, aby wymawiał tylko niezbędne kwestie, które sami prawdopodobnie byśmy wypowiedzieli w podobnej sytuacji. Duży plus dla Capcomu za dostrzeżenie i wykorzystanie możliwości, których dotychczasowa technologia nie dawała. Kosztem niestety jest to, że doświadczanie wydarzeń bez gogli stoi na niższym poziomie. Bez nich potrzebujemy konkretnego protagonisty, z nimi – niekoniecznie.

Jak natomiast prezentuje się rozgrywka, skoro akcję obserwujemy z oczu bohatera? Większość gry ogranicza się do chodzenia po ciemnych pomieszczeniach, walk z lokalnymi odmianami truposzy, rozwiązywania TRUDNYCH zagadek, przemykania w cieniu lub dzikiego uciekania przed członkami rodziny Bakerów, aby w końcu stanąć z nimi do walki w ramach oskryptowanych starć z bossami. Ze względu na obszerność tekstu, skupię się przede wszystkim na ocenie tego, jak to wszystko sprawdza się w VR.

Zacznę od złych rzeczy, a konkretnie kilku elementów, które Capcom dodało, aby nikt nie marudził, że ich nie ma, choć do niczego się nie nadają. Chodzi tutaj o tryby poruszania się. Do wyboru mamy dwa – płynny oraz skokowy. Płynny to najbardziej tradycyjne obracanie bohaterem, jakie znamy z każdej pierwszoosobowej gry, zaś skokowy powoduje, że przesuwając gałką na boki, kamera przeskakuje o wybraną przez nas liczbę stopni.

Napiszę to od razu – tryb płynny jest niegrywalny. Ukończenie w nim gry jest co najmniej bolesne dla grającego. Nie mam słabego żołądka i dobrze znoszę VR, lecz tak się składa, że miałem okazję przetestować Resident Evil 7 z paroma osobami, które z ciekawości przyszły zobaczyć grę i VR. Absolutnie nikt nie wytrzymał w trybie płynnym dłużej niż paru minut. Tu nawet nie chodzi o to, że wywołuje mdłości. Od lekko szybszego ruchu natychmiast zaczyna przeraźliwie boleć głowa i oczy. Być może komuś udało się ukończyć grę w ten sposób, lecz jeśli widzę, że na kilka wyżej wspomnianych osób nie wytrzymała żadna, a jeden uparciuch zwymiotował… to jednak coś jest nie tak. Produkcja się po prostu do tego nie nadaje, a zmiana opcji sterowania – na szczęście możliwa – powinna wyświetlić komunikat, że tryb płynny nie nadaje się do gry w VR i jest jedynie w celach pokazowych. Docelowym jest zresztą tryb skokowy, to właśnie w nim ustawiona jest gra od samego początku.

Drugim z takich fizycznych problemów jest sytuacja, w której podnosząc słuchawkę telefonu, mamy niewycentrowany idealnie obraz, bo np. gogle się przesunęły. Dość powiedzieć, że żołądek nie reaguje za dobrze na wychodzący z twarzy kawałek ramienia. Resident Evil 7 niewiele by straciło, gdyby interakcje cielesne zostały jednak w trybie VR ograniczone jedynie do walki i bloków. Widok fruwającego w powietrzu kawałka ramienia nie wpływa jakoś specjalnie na immersję, a może wywołać nieprzyjemne doznania w razie odrobinę tylko niewycentrowanego obrazu. Dobra wiadomość jest taka, że więcej problemów z VR nie doświadczyłem. Deweloper zrobił wszystko, aby ograniczyć ryzykowne dla żołądka sytuacje. Całe sterowanie zaś jest w pełni dostosowane do VR. Chociażby celowanie odbywa się za pomocą głowy, co wraz ze skokowym ruchem nie ma prawa wywołać negatywnej reakcji, działając niezwykle dobrze.

Niestety i tu pojawia się kompromis. O ile fabularnie grę zaprojektowano z myślą o goglach, to z mechanikami bywa już różnie. Przykładowo walka z bossem lub szaleńcze gonienie po korytarzu jest straszliwie chaotyczne w VR. Bez możliwości płynnego obrócenia kamery, prawdziwym wyzwaniem było sterowanie, a nie sami wrogowie. Nie dlatego, że sterowanie jest złe, bo deweloper zastosował kilka interesujących rozwiązań, aby je uprzyjemnić, jak chociażby możliwość obrotu w stronę, w którą patrzymy. Problem polega na tym, że jest to niewystarczające ze względu na projekt samych wyzwań. Odniosłem wrażenie, że spotkania z bossami powinny wyglądać zupełnie inaczej z goglami na głowie i zupełnie inaczej, gdy ich nie posiadamy. Tutaj kompromis nie zadziałał za dobrze, w wyniku czego zamiast się skupić na emocjach płynących z pojedynku, walczyłem przede wszystkim z szybkim obróceniem bohatera w pożądaną stronę, co w stresie bitewnym bywało uciążliwe.

Graficznie natomiast, mając na uwadze ograniczenia techniczne, uczciwie muszę powiedzieć, że nie jest źle. Półmrok i cała mroczna stylistyka świetnie maskują niską rozdzielczość, powodując, że zwracałem na nią uwagę jedynie w doświetlonych scenach, przykładowo przy zbliżeniach na twarze bohaterów w pełnym świetle latarki. Capcom zrobiło wiele, aby gra wyglądała jak najlepiej, nie przesadzano np. z efektami świetlnymi, aby uniknąć rozpikselowania, co ostatecznie wyszło grze na zdrowie. Patrząc na te wszystkie trudy, nie jestem w stanie obwinić tutaj dewelopera, który bardzo świadomie oszczędnie operował graficznymi wodotryskami, zwyczajnie wiedząc, że nie wyglądają za dobrze w VR. Gra z goglami na głowie może i piękna nie jest, ale brzydsze elementy nie gryzą po oczach, bo ich po prostu nie widać.

Czy Resident Evil 7 jest prawdziwym Residentem? A co tak naprawdę jest esencją Residentów? Jeśli spojrzymy na starsze części, to chodzenie od pokoju do pokoju, eksploracja i strach przed otwarciem kolejnych drzwi. Koniec. I to wszystko w tej grze jest. Można dorzucić jeszcze mnóstwo smaczków pokroju muzyki w pokoju zapisu, kiepskich dialogów, lekko kiczowatej fabuły, nieśmiertelnego pokłosia po Umbrelli czy kolejnych odmian wirusów, ale… to też jest. Bycie komandosem? Nie, w częściach spin-offowych zdarzało nam się grać „zwykłymi” osobami. Podejrzewam, że ewentualne narzekanie fanów wynika z faktu zmiany sposobu narracji, bo Ethan to przede wszystkim sam gracz, co bez gogli może rzeczywiście nie być aż tak zachęcające. Spotkałem się również z opinią, że wielu osobom nie spodobało się kilka szczegółów w zakończeniu, ale akurat ostatnie sceny uznałem za dość ciekawy – i przede wszystkim świeży – zwrot fabularny. W końcu ile można katować ten sam motyw?

Czy gra jest straszna? Dostaniemy palpitacji serca? Raczej nie. Uważam wręcz, że twórcy celowo tonowali wiele elementów, nie chcąc wystraszyć śmiertelnie gracza, bo to nie jest i nigdy nie było celem Residenta. Nawet gdy cofniemy się do starszych części, to strachu nie wywoływały rozpikselowane zombie, a napięcie wypływające z eksploracji. I Resident Evil 7 w VR rewelacyjnie je podtrzymuje, nie pozwalając odpocząć nerwom choćby na moment. Czy jednak w trakcie gry serce waliło mi jak młot? Absolutnie nie, Bakerowie są na to zbyt ludzcy. Mają za zadanie nas zestresować, a nie spowodować śmierć w fotelu, natomiast do reszty przeciwników szybko się przyzwyczaimy. Residenty wiążą się raczej z eksploracją, otwieraniem kolejnych drzwi i odkrywaniem nieznanego, jak w jakimś domu strachów. VR jest naturalnym medium, którego twórcy długo szukali, aby zapewnić takie doświadczenia w jak najlepszym wykonaniu.

Resident Evil 7 to dowód, że da się zrobić bardzo dobrą grę AAA w wirtualnej rzeczywistości. Choć produkcja nie uchroniła się od kompromisów, to mimo wszystko dość zgrabnie spina ze sobą wszystkie elementy, zapewniając najlepsze możliwe doświadczenie VR. Czy zakupiłbym gogle dla Resident Evil 7? Nie, ale nie wyobrażam sobie gry bez nich na głowie, będąc już posiadaczem sprzętu. W wypadku RE7 traci się po prostu za dużo. Pomimo paru błędów, Resident Evil 7 to godny początek nowej trylogii. Capcom podołało zadaniu.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Resident Evil VII: Biohazard.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Resident Evil VII: Biohazard

Atuty

  • Grafika na VR jest dobra
  • To jest nadal Resident Evil
  • VR wywołuje mnóstwo emocji
  • Immersja fabularna
  • Na domyślnym trybie skokowym brak mdłości
  • Tempo gry dostosowane do VR
  • Dużo smaczków dla fanów

Wady

  • Walki z bossami są lekko chaotyczne
  • Napisy czasami przenikają postacie

Resident Evil 7 to demonstracja, że można zrobić grę AAA w VR. Nie ma obecnie lepszego tytułu, który wykorzystuje tę technologię w tak udany sposób.

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper