Recenzja: For Honor (PS4)

Recenzja: For Honor (PS4)

Paweł Musiolik | 25.02.2017, 20:31

Po latach wydawania niemalże identycznych gier, wydawca Ubisoft postanowił zacząć bardziej ryzykować. W grudniu recenzowałem całkiem udane Steep, a teraz ostrzyłem sobie zęby na For Honor, które do sprzedaży ostatecznie trafiło 14 lutego. I niejako w zgodzie z datą premiery - w grze można się szybko zakochać, a po jakimś czasie znienawidzić tylko po to, by zaraz zakochać się jeszcze raz.

W dzisiejszych czasach mało która produkcja jest prawdziwie rewolucyjna. Jeśli więc wydawcy już ryzykują, to łączą ze sobą różne gatunki gier, co czasami się udaje. Może i Horizon: Zero Dawn, które ostatnio zostało przeze mnie zrecenzowane, nie do końca pasuje do tej tezy, ale pokazuje bardzo dobrze, z czym mamy do czynienia -zbiorem pomysłów wykorzystanych w innych grach, co przy dobrej ekipie stanowi o sile danej produkcji. Z For Honor jest podobnie, co, przyznaję szczerze, trochę mnie zaskoczyło, gdyż do tej pory Ubisoft jawiło się raczej jako firma niepodejmująca zbyt dużego ryzyka. A tutaj nie dość, że mamy nową markę, to jeszcze łączącą w sobie niezbyt prostą w opanowaniu bijatykę, gatunek MOBA i zwykłą kompetytywną grę sieciową, dorzucając do tego także kooperację w kampanii dla jednego gracza.

Dalsza część tekstu pod wideo

Najważniejszym aspektem całej gry jest system walki, który, choć niezbyt rozbudowany, jest niesamowicie wymagający i trudny do opanowania. Nie dlatego, że mamy tutaj mnogość kombinacji i trzeba wyliczać każdą klatkę ataku. For Honor w tym aspekcie znacznie bliżej do staroruskiego Bushido Blade, lecz bez hardkorowego podejścia "jeden trafiony cios = zgon". By pokonać rywala, trzeba tutaj trochę tych razów wymierzyć, a jeśli pójdziemy na żywioł, błyskawicznie zostaniemy sprowadzeni do parteru i nie mrugniemy nawet okiem, zanim będziemy leżeć martwi. Podstawy są proste – mamy atak słaby i silny, do tego gardę z możliwością kontrowania oraz uniki. Walcząc z innym graczem, można biegać wokół niego i wesoło machać swoim orężem, ale czym to się kończy – pisałem wyżej.

Aby grać tak, jak deweloper sobie wymarzył, musimy najpierw wdusić i przytrzymać przycisk pojedynku, który zablokuje nam kamerę na osobie z przeciwnej drużyny. W takim rozkładzie każdy wykonywany przez nas atak jest względem ustawienia rywala. I tu tak naprawdę zaczyna się największe zabawa. Pojedynki mogą być krótkie, lecz mogą toczyć się także długimi minutami. Mamy wzajemne badanie się, prowokowanie rywala do popełnienia błędu czy umiejętne operowanie krótkimi kombinacjami ciosów z pilnowaniem, żeby przeciwnik nas nie zablokował, bo wtedy tracimy dużo naszej wytrzymałości, a przy okazji narażamy się na kontry. Wszystko to zostało idealnie przemyślane i osoby znające dobrze klasę, którą grają, są w stanie pokonać każdego, nawet w pojedynku 1 na 2 czy 1 na 3, jak zdarzyło mi się kilka razy. W jaki sposób? Oddano nam spore pole do popisu w grze defensywnej -  blokowanie ataków, parowanie ich połączone z kontrami, a gdy trzeba – odpalamy tryb zemsty.

O ile ofensywa w For Honor jest dosyć prosta w opanowaniu, tak gra defensywna odsiewa początkujących od zaawansowanych. Gra operuje na trójkącie ustawienia, w którym trzymamy broń - z lewej, z prawej lub u góry, zmieniając to ruchem prawej gałki. Odpowiednie ustawienie pozwala nam sparować cios, gdy wychylamy gałkę w daną stronę. A gdy przeciwnik nas atakuje i w odpowiednim momencie wciśniemy przycisk ataku, sparujemy cios odsłaniając rywala i pozwalając na wyprowadzenie nierzadko morderczej kontry. Do tego mamy też uniki oraz podpięty pod kwadrat zwyczajny cios, powodujący chwilowe przełamanie gardy lub pchnięcie/rzucenie rywala w odpowiednim kierunku, kiedy powtórzymy taką komendę od razu po sobie. Warto z tego korzystać, gdyż możemy pozbywać się przeciwnika nie tylko w klasyczny sposób, ale i zrzucając go z wysokości czy spychając na ogień lub kolce. W takim wypadku (jak i po egzekucji) pokonany nie może zostać wskrzeszony i dostaje karne sekundy potrzebne na odrodzenie się. Nie jest to niezbalansowane, gdyż wykonywanie egzekucji naraża nas na ataki, przez co w większych grupach ciężko jest o wykończenie wroga w ten sposób, jeśli nie współpracujecie z pozostałymi graczami.

For Honor przez swój system walki nie tylko sprawdza się idealnie jako gra pojedynków 1 na 1, ale także jako tytuł, gdzie ważna jest współpraca, wzajemne osłanianie się i wykorzystywanie umiejętności dodatkowych. Ten aspekt zaczerpnięto z gatunku MOBA. Każda postać w trakcie rundy zdobywa punkty mające przełożenie na poziom, a progi odblokowują jedną z czterech umiejętności aktywnych lub pasywnych, nierzadko przechylając szalę zwycięstwa na naszą korzyść nawet w pozornie beznadziejnych sytuacjach. Bo w tych jest w stanie uratować nas wspomniana Zemsta, odpalana po zablokowaniu odpowiedniej liczby ataków. W takim stanie parowanie zawsze obala przeciwnika, co pozwala doskoczyć do niego i szybko go załatwić. Oczywiście leżący wróg nie jest bezbronny, bo i o tym pomyślano, dając mu opcję drobnego odepchnięcia podczas wstawania. Widać, że deweloperzy sensownie przemyśleli każdy aspekt walki. No, prawie każdy. Bo chyba tradycją Ubi jest tworzenie gier sieciowych, które mają problemy z balansem.

Tak jak Rainbow Six: Siege boryka się co aktualizację z tym problemem, tak For Honor ma ten problem od startu. Frakcje są trzy, a w każdej z nich po cztery klasy postaci, różniące się od siebie siłą, obroną, zdolnością blokowania, zasięgiem i szybkością. To, co wyłania się od początku, to przykry fakt, że postać z większym zasięgiem lub lepszą zdolnością do obrony (klasy z tarczą) są ponad wszystko inne. Obok nich stoją bohaterowie operujący dużo szybszymi atakami niż reszta, gdyż mają cios pozwalający na działanie z doskoku. Jeśli nie macie anielskiej cierpliwości, to szybko możecie poczuć frustrację, gdy kolejny raz traficie na drużynę grającą bez przerwy tymi samymi klasami, wykorzystując brak balansu.

Jednak największym problemem jest połączenie sieciowe. Ogólnie jest tak, że jeśli uda Wam się znaleźć grę (co czasami trochę trwa), to wszystko przebiega bez problemu, aż do momentu, gdy ktoś postanowi wyjść z gry lub dołączyć do niej w zamian za bota. W normalnych grach wszystko toczyłoby się swoim torem i nikt by tego nawet nie zauważył. Ale nie w For Honor. Tutaj postanowiono całość oprzeć o bezpośrednie łączenie graczy P2P. Prowadzi to do tego, że jeśli ktoś wyjdzie z gry lub do niej dołączy, następuje spauzowanie akcji i wyrzucenie komunikatu o optymalizowaniu rozgrywki. I to dzieje się zawsze. Walczycie z kimś 1 na 1, jesteście ostatni w ekipie, macie zadać ostatni cios i ktoś wejdzie lub wyjdzie z gry? Macie pecha, gra się zatrzyma i po chwili puści wycofkę, wrzucając akcję kilkanaście sekund w tył. Ten system jest tak absurdalny i idiotyczny, że nie jestem w stanie pojąć, jak ktokolwiek mógł go zaakceptować w  tytule, gdzie przecież walka 1 na 1, odpowiedni timing i cierpliwość są najważniejsze. Gra obfituje w tak bezsensowne sytuacje, jak ta, która zdarzyła mi się kilkukrotnie. Walcząc z botem, miałem go już pokonać i... zniknął. Tak po prostu, wyparował bez słowa. Okazało się, że dorzucono żywego gracza, usuwając bota. Gdzie jest gracz? Gdzieś na mapie z pełnią zdrowia, nawet jeśli bot, którego zastępował, był na skraju śmierci. W takich sytuacjach po prostu wyłączałem grę po skończonej rundzie i musiałem przejść się po mieszkaniu z zażenowania. No ale potem i tak wracałem, bo gra ma w sobie jakichś cholerny magnes.

I tak na serio, gdyby nie ten gigantyczny idiotyzm, mógłbym For Honor praktycznie non stop chwalić za grę sieciową. Trybów nie jest za dużo, ale na tyle je zróżnicowano, że każdy znajdzie coś dla siebie. W pojedynkach 1 na 1 lub 2 na 2 gracze nierzadko sami ustalają honorowe zasady, by całość jak najbardziej oddawała rycerskie pojedynki (mimo że w grze biegają też samuraje i wikingowie). Mamy dwie wariacje deathmatchu oraz wzorowaną na grach MOBA dominację, gdzie ścierają się dwie strony i biegają sobie miniony, a my musimy przejmować punkty, walcząc przy okazji z czwórką rywali. Mapy wrzucone do gry są ciekawe, chociaż w moim mniemaniu minimapa jest odrobinę za mała i często bawimy się w kotka i myszkę z ostatnim uciekającym rywalem. Poza tym cała konstrukcja z ustawieniem potencjalnie niebezpiecznych miejsc jest przemyślana i na ten moment nie mam mapy, której jawnie bym nienawidził.

Sterowanie naszymi wojakami odpowiednio wyważono i czuć ich ociężałość, gdy gramy kimś wolniejszym, lub zwinność, gdy biegamy odpowiednią klasą. Niektórych może skrzywić jawne nastawienie na mikrotransakcje w postaci zdobywanej stali w grze sieciowej, która pełni tutaj rolę waluty i jest potrzebna do absolutnie wszystkiego - ulepszania znajdowanego ekwipunku, zmian kosmetycznych (włącznie z wyglądem broni), odblokowania nowych prowokacji, efektu przy zabiciu, egzekucji... nawet klasy postaci odblokowujemy płacąc stalą. Po każdej rundzie trochę nam jej wpada, ale to są groszowe sprawy i tylko osoby męczące do upartego For Honor będą w stanie całość zdobyć bez płacenia. Muszę jednak szczerze oddać, że to tak na serio nie jest niczemu potrzebne (zwłaszcza kosmetyka), a i samych wojowników odblokujemy, jeśli wcześniej skończymy kampanię.

No, czas napisać coś o samej kampanii, bo wspomniałem o niej pierwszym akapicie i potem kompletnie ją pominąłem. Dlaczego? Bo nie ma większego znaczenia. To po prostu czterogodzinny samouczek, który możemy zaliczyć samemu lub z towarzyszem. Historia zamyka się w krótkim "przychodzi tajemnicza Apollyon i szczuje na siebie trzy frakcje". Misji jest osiemnaście, po sześć na każdą ze stron, i przez ten czas musimy nauczyć się zasad zasad trybów gry oraz jak grać postaciami i jak się nimi poruszać. W skrócie - wszystko to, co można zrobić w jakimkolwiek treningu. Ubisoft wrzuciło tu zresztą znajdźki. Niektóre łatwo odszukać (trzaskanie dzbanów daje stal i emblematy), inne – jak opowieści o historii świata – już ciężej. Jeśli ktoś chce, to sobie dłużej pobiega i powie, że skończył fabułę nie w cztery, a w siedem godzin. No, ale..

Po względem technicznym wielu może się poczuć zaskoczonymi, lecz gra praktycznie nie ma w tym aspekcie problemów. Nie dość, że jest ładna i modele postaci są bardzo dokładne, a animacje ataków wraz z ich ciężkością oddano raczej dobrze ("raczej", bo nigdy nie walczyłem dwuręcznym mieczem), to produkcja jest jeszcze praktycznie pozbawiona błędów. Jedyne, co mi przeszkadzało, to dziwna detekcja kolizji, przez co czasami moja postać nie potrafiła wbiec po jakimś małym korzeniu, kamyku lub podeście i musiałem obiegać miejsce z innej strony. Brakuje mi też większej zniszczalności środowiska, bo trochę dziwnie wygląda niemożność zniszczenia jakiejś beczki czy drobnej gałązki, ale to już detale, których obecność nie jest minusem, chociaż wyeliminowanie ich pozwoliłoby lepiej wczuć się w grę.

Ostatecznie Ubisoft ma jedno zadanie – naprawić kod sieciowy. Wywalić P2P i zrobić normalne połączenie w oparciu o serwery. Nawet nie muszą stawiać tych dedykowanych, bo wszystko będzie lepsze od tego, co jest teraz. W aktualnej sytuacji siedzą na niesamowicie wciągającej i udanej grze, którą ktoś postanowił sabotować, niszcząc jeden najważniejszy aspekt. Patrząc po innych produkcjach francuzów, kiedyś to powinni naprawić. Może za pół roku, może za rok. Ale niech naprawiają, bo For Honor ma ogromny potencjał na czarnego konia tej generacji.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry For Honor

Atuty

  • Oprawa wizualna
  • System walki
  • Dobrze wyważone tryby gry
  • Wciągająca mechanika

Wady

  • Fatalne połączenie oparte na P2P
  • Kampania dla jednego gracza jest po prostu taka sobie
  • Balans postaci mógłby być lepszy
  • Detekcja kolizji często szwankuje

Chciałbym móc kochać For Honor z całego serca, bo grało mi się bardzo przyjemnie. Wybranie połączenia P2P jako sposobu na rozgrywkę sieciową jest jednak idiotyzmem psującym praktycznie wszystko, co jest tu dobre.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper