Recenzja: NeverDead (PS3)

Recenzja: NeverDead (PS3)

Kuba Kleszcz | 13.02.2012, 15:02

Przez chory pomysł odrywania kończyn ciężko jest przyrównać NeverDead pod tym względem do czegokolwiek na rynku. Na bohaterze, imieniem Bryce, nie robi zbytniego wrażenia widok samego siebie, a raczej samej głowy, dwa metry obok ręki, czy nogi. Zamiast użalania się nad sobą, doturla się po posadzce do pozostałych części ciała i znów stanie na nogi. Istne urwanie głowy.

Bryce Boltzmann przed pięciuset laty był młodym i odważnym łowcą, który pragnął posłać do piachu Astarotha. Jego pasja doprowadziła go do tego, czym jest teraz – stał się nieśmiertelnym pijakiem z dwiema bliznami na całą twarz i odrażającym okiem. Nieśmiertelność pozwala mu na rozpadanie się na poszczególne części ciała, a turlający się kadłubek z jedną ręką jest tutaj na porządku dziennym. Jest do zarówno dar, jak i przekleństwo, niemniej umożliwia mu to pracę w organizacji zajmującej się eksterminacją wszelakich nieproszonych kreatur. Wprawdzie nie stawia im czoła w pojedynkę – przy boku zawsze towarzyszy mu Arcadia - blondynka, która dobrze opanowała sztukę posługiwania się bronią palną. Choć jest sterowana przez SI, to naprawdę dobrze radzi sobie z przydzielonym jej zadaniem i gra nie zamienia się w nieustanne czuwanie nad nią i wyciąganie jej z kłopotów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Bryce stopniowo zapełnia swój arsenał kolejnymi broniami. Perfekcyjnie radzi sobie z obsługą dwóch spluw na raz, a to że w jednej dłoni trzyma karabin, a w drugiej shotguna nie przeszkadza mu ani w przeładowywaniu, ani w sianiu rozpierduchy, pomimo tego, że shotgun trzymany jedną dłonią powinien mu wybić kilka zębów, a w takiej sytuacji nawet nieśmiertelność jest bezradna. Bryce na plecach nosi całkiem sporych rozmiarów miecz, który o dziwo staje się z biegiem czasu wiodącą bronią, jeżeli nie wesprzemy gunów stosownymi perkami podnoszącymi ilość zadawanych obrażeń, bo w przeciwnym razie szybko stracą na znaczeniu. Twórcy pokusili się o małą innowację w sterowaniu mieczem, otóż za pomocą L1 namierzamy przeciwnika i lockujemy się na nim, a pionowe i poziome cięcia wykonujemy poprzez machanie prawym analogiem. Połączenie w walce miecza i pistoletów? Zaraz, gdzieś już to widziałem… Ach, tak! W Devil May Cry, gdzie Dante regularnie sieka przeciwników, rozmieniając ich na drobne i częstuje serią z pistoletów na klatę, to tak całkiem gratisowo. Bryce nie jest w stanie prowadzić walki choćby w połowie tak efektownie, jak robi to Dante – nie ma mowy o wybijaniu się na kilka metrów w powietrze i zawiśnięciu pod sufitem na kilkanaście sekund, jednocześnie smagając mieczem na lewo i prawo - jednak ten koleś zna inne sztuczki na skuteczne rozprawienie się z maszkarami, jakich nie uświadczymy w innych grach. Robi użytek ze swojej nieśmiertelności i potrafi oderwać sobie rękę, która w dalszym ciągu niewzruszona będzie prowadziła ostrzał lub stanie się wabikiem i, odbezpieczywszy granat, rozsadzi najbliższe otoczenie w drobny mak. Jakby nam tego było mało, to możemy też zrobić użytek z otoczenia, które nie opiera się destrukcji. Mówimy tu o zniszczeniach pokroju rozwalonych w gruz ścian, poszatkowanych filarach, które za sobą pociągają kawałki sufitu i barierek, albo gaśnic i wybuchających beczek, które tradycyjnie rozmieszczone są w bardzo dogodnych miejscach i sprawuje się to całkiem nieźle.

Na Bryce’a i jego kończyny czekają całe zastępy potworów,w których projektach gdzieniegdzie zawierają się pierwiastki japońskości. Jednymi z nich są tzw. „szczeniaki”, czyli stwory przypominające hybrydę psa i opancerzonego knura z wielką paszczą, gotową by skutecznie oderwać nam kilka kończyn na raz. Jeszcze inne tylko czekają, aby pochłonąć walające się gdzieś kończyny, choć bardziej zależy im na odbijającej się od posadzki głowie, której wtedy starają się zasmakować. Jeżeli im się uda, to musimy wykonać mały Quick Time Event polegający na trafieniu w odpowiednie miejsce na pasku. Jeśli nie trafimy, to wtedy umieramy i jest to jedyna możliwość, żeby zginąć w walce. Drugą możliwość mamy wtedy, kiedy Arcadia polegnie w walce i nie zdążymy jej wskrzesić – wita nas wtedy krótka animacja i ekran zachęcający do wczytania ostatniego zapisu. Jednak nie martwcie się, bo zapis czeka na nas przed każdą większą potyczką.

Gra wymusiła na mnie bardzo ambiwalentny stosunek do potyczek z bossami. Ich wykonania naprawdę mogą się podobać, ale zanim pojedynki się na dobre zaczną, gra raczy nas bardzo dosadną wskazówką, która nawet nie pozwala nam pomyśleć nad obraniem odpowiedniej taktyki na przeciwnika i walka z bydlakiem z wysiłku dla naszych szarych komórek zamienia się w wykonywanie wyświetlonego polecenia. Nie wiem, co kierowało Rebellion, żeby zabić całą przyjemność z takich walk, które przecież mogły stać się jednym ze znaków charakterystycznych dla NeverDead, choćby dlatego, że jeden z bossów wydziela substancję, która odwraca sterowanie! Twórcy strzelili sobie w stopę. I to z shotguna.

Przez całą grę zbieramy punkty doświadczenia gęsto rozsiane po mapie oraz te automatycznie dodawane do licznika za zabijanie całych szeregów potworów. Punktów jest naprawdę sporo do zebrania i w połączeniu z umiejętnościami, których tony odblokowujemy po każdym rozdziale, lista używanych perków może cały czas ulegać zmianie. Twórcy zastosowali limit używanych upgrade’ów, wyceniając każdą z umiejętności (przeważnie są to 1-3 jednostek).  Początkowy limit slotów przeznaczonych na perki to 10. Perki są naprawdę przeróżne, podnoszą zadawane obrażenia z broni palnej lub miecza, zmniejszają wzajemną odległość między kończynami po rozpadnięciu się, zwiększają wysokość skoku, pozwalają sięgać mieczem dalej położonych przeciwników, podnoszą limit slotów i jeszcze kilka innych, więc naprawdę jest w czym przebierać przy ulepszaniu umiejętności naszej postaci.

W tle radosnej rozpierdusze przygrywa ostre brzmienie gitar, w tym także piosenka skomponowana przez świetną kapelę Megadeth o tym samym tytule co gra. Niestety, po pewnym czasie garść wrzuconych w grę utworów najzwyczajniej w świecie się nudzi co prowadzi do nudności i chęci oddania obiadu z powrotem. Twórcy mogli pokusić się o większe urozmaicenie w utworach, brakuje tutaj przede wszystkim zmian tempa i ostrości muzyki.

Ciężko powiedzieć jaką grą byłoby NeverDead, gdyby pracy nad nią nie zlecono brytyjskiemu Rebellion. Skrzywdziłbym ich jednak, gdybym powiedział, że ich twór jest niewart zagrania. Jest, tylko nie za pełną cenę. Obecne NeverDead jest grą średnią, która nawet zgodnie z przewidywaniami nie może liczyć na porównywanie z najlepszymi grami gatunku, ale jednak w drugim szeregu, już za śmietanką towarzyską, odnajduje się całkiem nieźle ze swoim niekonwencjonalnym pomysłem na rozgrywkę, który niestety zapowiada się na przejście bez echa. Dodam jeszcze na koniec, że gra mnie pozytywnie zaskoczyła, ponieważ spodziewałem się tytułu, w którym po pół godzinny pojawiłby się pierwsze myśli o odłożeniu pada, a tymczasem jest całkiem dobrze. Warto zagrać chociażby po to, aby zobaczyć kilka świeżych patentów.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry NeverDead

Atuty

  • Pomysłowość
  • Destrukcja otoczenia
  • Perki

Wady

  • Z czasem staje się nudna
  • Powtarzalność
  • Walki z bossami

Ciekawy pomysł został zabity przez fatalne wykonanie. Szkoda, bo pomysł nieśmiertelnego bohatera wydawał się od początku idealny.

Kuba Kleszcz Strona autora
cropper