Recenzja: The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn (PS3)

Recenzja: The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn (PS3)

VergilDH | 18.02.2013, 12:25

Choć zagrożenie ze strony smoków zostało zażegnane, a sytuacja w Skyrim względnie się ustabilizowała, Dragonborn wciąż ma ręce pełne roboty. Nasz podopieczny został zmuszony do opuszczenia krainy, którą śmiało może już nazywać swoim domem i wyruszenia w podróż na wyspę Solstheim, obecnie znajdującej się w granicach prowincji Morrowind. Wszystko przez to, że na jego drodze stanął niebezpieczny rywal, z którym przyjdzie mu skrzyżować miecze.

Akcja dodatku rozpoczyna się jeszcze w ojczyźnie Nordów. Gracz zostaje zaatakowany przez tajemniczych okultystów, którzy zamierzają go zgładzić, gdyż według nich jest on fałszywym Dragonbornem. Po położeniu ich trupem i przeszukaniu ciał natykamy się na list, z którego jasno wynika, że ich mocodawcę – niejakiego Miraaka – znajdziemy na wyspie Solstheim. Może nas tam zabrać żeglarz, jakiego można spotkać w porcie w Windhelm. Po krótkiej pogawędce przewoźnik dość niechętnie godzi się na przetransportowanie nas na wyspę, jednak zaznacza przy tym, że wielu mieszkańców Solstheim ogarnęło istne szaleństwo. Cóż, nie z takimi rzeczami już sobie radziliśmy.

Dalsza część tekstu pod wideo

1

Pierwszym, co rzuca się w oczy po przybiciu do brzegu i wejściu do portowego miasta Raven Rock, jest oczywiście nietypowa zabudowa. Rządy sprawuje tutaj Dom Redoran, którego cechą charakterystyczną jest konstruowanie budynków przypominających swym kształtem muszle. Miasteczko jest azylem dla Dunmerów, jakim w porę udało się uciec z wyspy Vvardenfell, niemal doszczętnie zniszczonej w wyniku erupcji Czerwonej Góry. Szybki rzut okiem na mapę i od razu domyślamy się, że oddany nam do eksploracji obszar nie przytłacza wielkością – dość powiedzieć, że przejście z jednego końca na drugi zajmuje raptem kilka minut. Uczciwie trzeba jednak przyznać, że deweloperzy zrobili co tylko mogli, by upchnąć na tym skrawku terenu jak najwięcej atrakcji.

Na spenetrowanie czekają zatem nordyckie katakumby, kilka całkiem słusznych rozmiarów jaskiń, a także dwemerowe ruiny i opuszczone forty, w których zadomowili się bandyci. Oczywiście nie mogło tu zabraknąć smoków, które i tutaj zaznaczyły swoją obecność. Solstheim różni się od Skyrim przede wszystkim krajobrazem – na północy, oddzielonej od południa wysokimi górami, nieustannie szaleją zawieje drastycznie ograniczające widoczność. Wystarczy jednak skierować wzrok w przeciwną stronę, by nie tylko zobaczyć zieloną równinę, lecz również majaczący po drugiej stronie morza wulkan Dagoth Ur... Tak, Bethesda doskonale potrafi zagrać na emocjach graczy, którzy mają w pamięci The Elder Scrolls III: Morrowind oraz dodatek Bloodmoon.

2

Jak na tym tle wypada warstwa fabularna Dragonborna? Całkiem nieźle, co jest zasługą barwnych postaci, z jakimi przyjdzie nam mieć do czynienia. Chcąc pokonać Miraaka, którego celem jest przejęcie kontroli nad całym Solstheim, musimy nie tylko zawierać wątłe sojusze z tubylcami, lecz nawet zdać się na pomoc daedrycznego księcia – Hermeneusa Mory. W tym celu konieczne jest posiadanie tak zwanych Czarnych Ksiąg stanowiących portale do opanowanego przez niego obszaru Otchłani - Apocryphy. Składa się on ze swego rodzaju labiryntów, upstrzonych licznymi zagadkami – są one stosunkowo proste, aczkolwiek do ich rozwiązania konieczna jest dobra orientacja w przestrzeni. Po dotarciu do ostatniego rozdziału każdej z ksiąg czeka nas rozmowa z samym Herma-Mora, który raczy nas na przykład nowymi okrzykami dając przy tym do zrozumienia, że jesteśmy zdani wyłącznie na jego łaskę. Szkoda tylko, że nie mamy okazji bliżej poznać samego Miraaka, z którym spotykamy się raptem dwa razy. Dodatkowo, nawet pomimo tego, że wątek główny jest interesujący, mógłby być znacznie dłuższy – na jego ukończenie potrzeba około pięciu godzin, co jest dosyć marnym wynikiem.

Na szczęście z pomocą przychodzą zadania poboczne, które może nie są tak rozbudowane, jednakże dostarczają nam równie pozytywnych wrażeń. Możemy na przykład przyjmować zlecenia od przywódcy jednego z plemion Rieklingów (małych, pociesznych istot, które swoim wyglądem przypominają... Gremliny), zabawić się w poszukiwanie skarbów, czy pomóc dowódcy straży Raven Rock w odszukaniu miejsca, z którego nadciągają atakujący miasto Ash Spawns (popielne istoty potrafiące posługiwać się magią ognia).

3

Oczywiście nie są oni jedynymi nowymi przeciwnikami, jakim przyjdzie nam stawić czoła. Na naszej drodze staną również Niedźwiedziołaki, rozbójnicy, a także Lurkerzy – mieszkańcy Otchłani, które na Solstheim sprowadził sam Miraak. Nie ma jednak co ukrywać, że większość z nich to „jednostrzałowcy”, którzy nie stanowią niebezpieczeństwa dla postaci powyżej trzydziestego poziomu doświadczenia... Do przeciwników można zaliczyć również Netche, czyli ciche, unoszące się nad ziemią istoty, które przypominają skrzyżowanie meduzy i ośmiornicy. Jeśli jednak nie zdecydujemy się ich zaatakować, nie zwracają na nas uwagi.

Niestety latanie na smoku, o którym mówiło się przed premierą omawianego rozszerzenia, nie wypadło najlepiej. Dosiadając smoka bowiem nie sprawujemy nad nim bezpośredniej kontroli. Możemy jedynie zdecydować o celu podróży (gdzie ten dolatuje samodzielnie), wydać rozkazy lądowania, wzniesienia się w powietrze czy zaatakowania konkretnego przeciwnika... i to by było na tyle. Jeśli zatem liczyliście na to, że Bethesda zaoferuje nam coś na miarę Lair, to niestety będziecie musieli obejść się smakiem.

4

Dobre wrażenie robi natomiast ekwipunek – twórcy zaoferowali nam nie tylko nowe rodzaje oręża (znalazło się tu miejsce na kilka mieczy, toporów, młotów, a także magicznych lasek), lecz przede wszystkim pachnące świeżością pancerze. Możemy zatem przywdziać zbroję chitynową, kościaną, oraz nordycką. Na sprawdzenie czeka również zbroja stalhrimowa, której elementy zostały wykonane z intrygującego stopu, przypominającego swym wyglądem lód, jednakże trzeba sobie zadać sporo trudu, by wejść w jej posiadanie. Niestety po raz kolejny przychodzi mi ponarzekać, gdyż nowych przedmiotów jest tak naprawdę niewiele, przez co już po kilku godzinach zabawy możemy porzucić nadzieję na znalezienie czegokolwiek, co byłoby w stanie pozytywnie nas zaskoczyć.

Złego słowa nie mogę powiedzieć o warstwie technicznej – Dragonborn niesie ze sobą liczne poprawki, które znacznie usprawniły działanie gry. Choć spadki animacji nadal się zdarzają, bynajmniej nie są one tak częste, jak ma to miejsce w trakcie eksploracji Skyrim – ot, zdarzają się w momentach, w których gra wczytuje na przykład nieodwiedzane wcześniej miejsce. Produkcja nadal wygląda i brzmi świetnie, a to drugie jest zasługą obecności zarówno zupełnie nowych, skomponowanych na potrzeby dodatku utworów (które są naprawdę klimatyczne), jak i tych, które mogliśmy usłyszeć w The Elder Scrolls III (nie zestarzały się ani odrobinę).

Dragonborn to bardzo dobry dodatek, który jest w stanie wydłużyć zabawę ze Skyrim o kolejne dziesięć – piętnaście godzin. Fakt, czekaliśmy na niego zdecydowanie zbyt długo, ale ostatecznie śmiało można stwierdzić, że było warto. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, śmiało możecie wybrać się do PlayStation Store na niewielkie zakupy.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Elder Scrolls V: Skyrim.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Atuty

  • Niezliczona ilość smaczków dla fanów serii
  • Nowy obszar do eksploracji
  • Interesujący wątek główny i duża ilość wątków pobocznych
  • Doskonały soundtrack

Wady

  • Wątek główny mógłby być znacznie dłuższy
  • Odrobinę zbyt mało nowego ekwipunku
  • Latanie na smokach nie wypadło najlepiej
  • Wciąż zdarzają się spadki animacji

Długo przyszło nam czekać na dodatki do Skyrima, ale wreszcie się doczekaliśmy. Dragonborn wprowadza powiew świeżości do gry i zapewnia kilkanaście kolejnych godzin zabawy.

VergilDH Strona autora
cropper