Recenzja: Castlevania: Lords of Shadow 2 (PS3)

Recenzja: Castlevania: Lords of Shadow 2 (PS3)

Paweł Musiolik | 04.03.2014, 08:24

Wampiry mają pod górkę w popkulturze. Jeszcze w latach '90 w kinach trafić mogliśmy na wspaniałą ekranizację książki Abrahama Stokera – Dracula autorstwa Francisa Forda Coppoli, gdzie główną rolę wspaniale zagrał Gary Oldman. Kilkanaście lat później pan ciemności świeci się w słońcu, biega po lasach z wilkołakami i wzdycha do anemicznej nastolatki, której mimika jest na poziomie płyty chodnikowej. Z grami było znacznie lepiej za sprawą serii Castlevania, której to ostatnią częścią na mijającej generacji jest Lords of Shadow 2.

Eksperymentów w serii było dużo, jedne udane (Boże błogosław Metroidvanię) inne znacznie mniej. Próby przejścia w trójwymiar w erze PS2 okazały się bolesne i dla wielu Lament of Innocence nie było godne nosić tak dostojnego tytułu. Na szczęście siły wyższe zesłały nam hiszpańskie studio Mercury Steam, które pokazało, że da się. Lords of Shadow to jedna z moich ulubionych produkcji na PS3. Produkcja, która zgrabnie łączy współczesną mechanikę ze wspaniałą opowieścią. Niekanoniczna trylogia w zamyśle skupić miała się na bohaterze tragicznym, jakim bez wątpienia był Gabriel Belmont. Nie będę wam streszczać poprzednich dwóch gier, bo Lords of Shadow 2 robi to nawet dobrze, ale warto wiedzieć, że mamy do czynienia z hrabią pełnym zemsty, nienawiści do Szatana, Boga, a także założyciela Zakonu Światła – Zobeka. Porzućmy więc romantyczne wyobrażenie dostojnego Drakuli. Tutaj nie ma miejsca na miłość i uwodzenie pięknych kobiet szarmanckim zachowaniem. Krew, zemsta, brutalne gniecenie czaszek i między tym – poczucie wiecznego życia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Castlevania: Lords of Shadow 2 #17

Lords of Shadow 2 dosyć zgrabnie zabiera się za zamknięcie historii, w której główną rolę odgrywają starzy znajomi, ale i nowe osoby, które bez wątpienia będą znane fanom Castlevanii. Jednak między ładnie prowadzonymi wątkami po kilku godzinach coś zaczyna zgrzytać. Kolejne wątki dochodzą jak szalone, szatkując (umyślnie) historię i nadając jej coraz to większego tempa, które w ostateczności prowadzi do bardzo dziwnego zakończenia. Zamysł, by podzielić grę na dwa alternatywne „światy”, w których porusza się Gabriel, jest swego rodzaju nawiązaniem do Symphony of The Night i nie zdziwiłbym się gdyby inspiracja leżała w tej produkcji. Głównym polem działań jest współczesny świat, w którym budzimy się po wiekach snu. Słabi, pozbawieni naszych mocy, które z biegiem czasu będziemy odzyskiwać. I tutaj kolejny zgrzyt. Bardzo szybko stajemy się wampirem zdolnym przeciwstawić się każdemu, co nijak ma się do rozgrywki. Problemem jest pomysł ze skradaniem się, o którym szerzej w dalszej części recenzji. Rzucanie nas raz do zamczyska, raz do fabryk ma nie tylko wpływ na odbiór całej rozgrywki, ale przede wszystkim na spójność fabularną. Mimo że scenarzyści nie robią nam pod górkę i stawiane przed nami tajemnice można szybko samemu wyjaśnić myśląc logicznie, to ciężko nadążyć za tym, o co tak na serio chodzi w danym momencie. Przez prawie cała grę naszymi przeciwnikami są Akolici, których celem jest ponowne wezwanie Szatana na ziemski padół łez. Gonimy więc za nimi, by w ostateczności sprać ich na kwaśne jabłko i wtem, stop! - wycieczka do zamku z całkiem innym tempem narracji gdzie dowiadujemy się kolejnych informacji ze wspomnień Gabriela. Oczywiście ostatecznie całość jest zamknięta z sensem, ale głównie dlatego, że ja akurat serię znam bardzo dobrze i łatwo połapałem nawiązania. Inni mogą mieć problemy.

Kolorów historii bez wątpienia nadaje gra aktorska naszych bohaterów. O tym, że głos Gabriela jak nic pasuje do postaci, która musi w ciągu chwili wyrazić ogromną złość przeplataną nienawiścią, by po chwili uspokoić się w rozmowie z Trevorem, nie muszę wspominać. Zadowolony jestem także z ról pobocznych, w tym Alucarda, który w moim mniemaniu wypadł lepiej jeśli chodzi o aktorstwo od „oryginała” w „Symfonii Nocy”.

Castlevania: Lords of Shadow 2 #25

Największy problem jednak miałem od początku, i mam nadal, z samą rozgrywką. Tak niespójnej w kwestii designu gry nie widziałem od dawna. Przez całą grę miałem żal, że zrezygnowano z liniowej historii wzorem z Lords of Shadow. Rozumiem narzekania na tego typu rozwiązanie, ale pozwalało to w idealny sposób dozować nam to, co chce się pokazać za pomocą statycznej kamery, a także umożliwiało dyktować tempo rozgrywki. Tutaj wrzucono nas w pseudootwarty świat, w którym idziemy gdzie chcemy i jak chcemy, o ile robimy to w taki sposób, w jaki przewidzieli programiści Mercury Steam. Nie rozumiem jakim prawem w 2014 roku nadal trafić można na niewidzialne ściany w grze. Nieważne czy krawężnik, czy murek – jeśli deweloper nie przewidział przejścia z tej danej strony – to i tak się nie przepchamy, nawet jeśli wykonując podwójny skok wzbijemy się kilka metrów nad przeszkodę. Otwarty świat niestety pociąga za sobą niesamowitą nudę w kwestii designu lokacji. Zamek – pełna zgoda – jest niesamowity, bo niesamowity był za pierwszym razem. Czasy współczesne to powtarzające się korytarze, laboratoria, kanały i fabryki. Gdy choć na chwilę trafimy do pozostałości....katedry (a co, nie zepsuję niespodzianki) to od razu jesteśmy z niej wyrzucani. Serce się kraja, gdy zamek służy nam jako chwilową przyjemność, z która musimy się pożegnać.

Sam system walki został solidnie dopracowany. Medaliony mocy zastąpiono tutaj Szponami Chaosu, których moc jest w stanie przebić tarczę i defensywę najbardziej twardego wroga. Całości dopełnia Void Sword, który zastępuje Medalion światła i pozwala odnawiać nam energię atakując innych. Rozwinięciem jest możliwość dokupowania umiejętności i nowych ataków za pomocą punktów doświadczenia, a także przyrost „mistrzostwa” we władaniu danym orężem. Im częściej wykonujemy dany atak, tym szybciej będziemy mieć go opanowanym w 100%. Korzyści? Żadnych, niestety. Sama walka na szczęście jest jeszcze lepsza niż była w Lords of Shadow. Jeśli ktoś spodziewa się wytrawnego slashera, niech odpuści. To nie ten adres. Jednak podobnie jak w najlepszych przedstawicielach gatunku gier o członkowaniu wszystkiego co się rusza, naparzanie jednego ciosu nam nic nie da. Przeciwnicy prezentują umiarkowanie dobrą sztuczną inteligencję, starają się nad zajść z boku i jak najszybciej zapędzić w kozi róg, gdzie do szewskiej pasji doprowadza praca kamery. Po premierze „jedynki” narzekano właśnie na to, że kamera jest statyczna. Więc idąc za głosem ludu oddano nam możliwość swobodnego operowania jej ustawieniem i niestety zrobiono to źle, ze wskazaniem na bardzo źle. Mimo dorzucenia opcji o enigmatycznej nazwie „asysta w trakcie walki”, ustawienie wariuje, gdy jesteśmy pod ścianą i rzadko kiedy da się w ferworze walki zapanować nad tym chaosem. Na plus za to opcja wyłączenia podpowiedzi oraz, co ważniejsze, QTE. Nie było nic głupszego, niż używanie tego do otwarcia drzwi. Szkoda tylko, że w trakcie walki sceny nadal zwalniają, jakby mówiąc „to było QTE, ale ty je wyłączyłeś”.

Castlevania: Lords of Shadow 2 #32

Na sam koniec absolutna perełka, której obecności nie jestem w stanie zrozumieć. Dracula, który się skrada chwilę po tym, jak posłał do piachu prastare, tajemnicze moce. Ten sam, który jest w stanie stawić czoła Szatanowi, musi przemienić się w szczura i wesołą gromadką gryzoni przebiegać po wentylacji, by przegryzać kable, odwracać uwagę strażników i ostatecznie opętać wskazanego przez grę wroga. Tego typu „skradanki” to mały kaliber. W trakcie naszych wędrówek trafimy na „zagadki”, które zirytują nas nie tyle co wykonaniem, ale...bezsensownością. W Lords of Shadow rozgrywkę urozmaicono ciekawą chatką Baby Jagi, tutaj psuje się wszystko chowaniem się i uciekaniem przed kimś, komu za 5 minut obijemy gębę. Gdzie tu sens, gdzie tu logika? Pytanie bez odpowiedzi.

Nie zawodzi natomiast zarówno oprawa graficzna jak i warstwa dźwiękowa. Lords of Shadow cierpiało na spadki animacji mimo statycznej kamery, tutaj zanotowano konkretny skok ku jakości. Przez około 20 godzin gry gra zwolniła mi może raz czy dwa i to w losowych momentach, co zrzucić mogę na barki długich czasów automatycznego zapisu. Oprócz tego całość oscyluje prawie non stop na granicy płynności 30 klatek na sekundę. Oczywiście nie mówię tutaj tylko o ciasnych korytarzach, ale i rozległych widokach z naszego zamczyska. Co do muzyki - miód na uszy. Oscar Araujo pobił samego siebie w doborze kompozycji. Dracula's Theme jest jeszcze lepszy od motywu Belmonta, a całość w niektórych momentach współczesności przypomina mi industrialową muzykę z Legacy of Kain. Jeśli miałbym stawiać na jeden najjaśniejszy punkt w grze to byłaby to właśnie warstwa audio.

Castlevania: Lords of Shadow 2 #46

Kończąc grę miałem mieszane odczucia. Nie jest to tak tragiczna produkcja jak niektóre serwisy starają się ją przedstawić. Gra się przyjemnie jeśli nie oczekuje się zbyt wiele po tej produkcji. Ja niestety miałem ogromny apetyt po świetnej „jedynce”, który w przypadku Lords of Shadow 2 pozostał niezaspokojony. W grze ściera się za dużo pomysłów, za dużo koncepcji, które albo zrobiono dobrze, albo kompletnie sobie z nimi nie poradzono. Zbędne elementy, jak skradanie się pod postacią szczura, doprawione długimi czasami wczytywania kolejnych segmentów otwartego świata odpychają. Ale po chwili trafimy do zamku Drakuli i momentalnie o tym zapominamy. Dwie gry w jednym opakowanie. Jedna wyśmienita, druga najwyżej poprawna. Mieszając to wszystko w kotle otrzymujemy dobry tytuł mający zadatki na grę, o której mówiono by latami. A jeśli tak będzie to jedynie w kategorii niespełnionych obietnic i nadziei.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Castlevania: Lords of Shadow 2.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Castlevania: Lords of Shadow 2

Atuty

  • Świetnie zagrane postaci
  • Warstwa dźwiękowa
  • Czas potrzebny na ukończenie
  • Znacznie poprawiony system walki
  • Odpowiednio wyważono eksplorację i walkę
  • Design zamczyska i jego ruin

Wady

  • Etapy skradankowe
  • Źle wyważone tempo historii, a co za tym idzie...
  • ...końcówka gry pojawia się nagle i pozostawia wielki niedosyt
  • Maglowane do oporu współczesne lokacje
  • Praca kamery i niewidzialne ściany

Lords of Shadow pozostawia po sobie ogromny niedosyt. Produkcja miała szansę stać się czymś niesamowitym, o czym mówiono by za kilka lat. Niestety zbyt dużo pomysłów w jednym produkcie nigdy nie zwiastuje niczego dobrego.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper