Retrogranie: Oddworld: Abe's Oddysee (PSOne)

Retrogranie: Oddworld: Abe's Oddysee (PSOne)

Paweł Musiolik | 23.07.2014, 15:43

Już dzisiaj do sprzedaży trafi , czyli jak określają deweloperzy – nie remake, a kompletny restart pierwszej odsłony przygód pierdołowatego Mudokona. Dzisiejsza premiera jest więc idealnym momentem by przyjrzeć się temu, jak gra była tworzona kilkanaście lat temu. Bo to, że drobiła się statusu kultowej, nie podlega żadnej wątpliwości.

Jednak mimo statusu kultowej produkcji, początki nie wskazywały na taki sukces. Prace nad tytułem rozpoczęła ekipa Oddworld Inhabitants pod szefostwem Lorne'a Lanninga w 1995 roku. Wtedy projekt ochrzczono mianem Soul Storm, jednak Lanning i jego pracownicy szybko podjęli decyzję o jego zmianie. Dlaczego? W tamtym okresie wychodziło kilka innych gier z „Soul” w tytule. Jako że wszystkim podobał się człon „Oddworld” w nazwie studia, wybrano go jako nowy tytuł pierwszej produkcji. Prace ruszyły więc w styczniu 1995 roku i prawie od razu zdecydowano się na grafikę 2D, rozszerzając jednak ją o kolejne plany, by nadać całości większej głębi. Było to ryzykowne przedsięwzięcie. Nintendo przenosiło Super Mario do trójwymiarowego środowiska, a siłą napędową PlayStation była grafika 3D. Dlaczego więc 2D?

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak przyznał Lorne Lanning – ekipa czuła, że 2D nie zostało w pełni wyczerpane. W rzucie z boku czekał ogromny, niewykorzystany jeszcze potencjał. Mimo że 3D wzbudzało zachwyty, Lanning przyznał wprost – wyglądało koszmarnie i miał w tym wiele racji. Mała ilość polygonów i tekstury, od których człowiek mógł oślepnąć. Postanowiono więc wyrenderować postaci w trójwymiarze i nałożyć je na wysokiej jakości (jak na tamte czasy!) bitmapy. Pozwoliło to osiągnąć niesamowity efekt oraz nadać wspomnianej wcześniej głębi obrazu. Cel został spełniony – pierwsze wrażenie na osobach, które miały okazję to zobaczyć, było znakomite. Dzięki temu w 1996 roku pojawił się brytyjski wydawca, który sypnął gotówką i obiecał dystrybuować grę. Budżet ustalono na poziomie 5 milionów dolarów i prace ruszyły pełną parą. Ale nie obyło się bez problemów.

W trakcie prac część pracowników zauważyła, że jeden z dyrektorów wykonawczych GT Interactive stara się sabotować ich prace. Powód? Nie podobała mu się gra. W ogóle nie podobały się mu gry, uważał, że chłopcy powinni bawić się zabawkami, a faceci powinni je tworzyć. Gry były głupie w pospolitym przekonaniu. Wybrano się do szefa GT Interactive, który był zachwycony projektem. Ten zdecydował, że projekt otrzyma jeszcze więcej dofinansowania. Oddworld było antytezą tego, że gry są brutalne i tworzone tylko po to, by zaspokajać prymitywne potrzeby samców.

Szybko wrócono do prac i pierwsze pokazy dla dziennikarzy odbywały się za zamkniętymi drzwiami w 1996 roku. Początkowo gra nie wzbudzała aż tak dużego entuzjazmu. Jednak po tym, gdy w 1997 roku na targach została pokazana publicznie – wszyscy oszaleli na jej punkcie. Co ciekawe, w porównaniu do wielu dzisiejszych produkcji, proces powstawania tego tytułu był wyjątkowo płynny i pozbawiony większych problemów, na co przełożenie miały inspiracje Lanninga, przygotowanie wcześniej całego świata i pomysł na grę.

Największy wpływ na kreowanie gry miały dwie, dobrze znane starszym graczom produkcje – Out of the World i Flashback. To z nich Lorne czerpał wzorce w budowaniu wciągającej historii i kreacji postaci wiążącej się emocjonalnie z graczem. Ogromny wpływ miał także Myth, który pokazał w jaki sposób tworzyć filmowe i robiące wrażenie środowisko. Dzięki tym inspiracjom stworzono kilkaset tętniących życiem bitmap, a w głowie Lanninga rysowała się już pentalogia Oddworld (nazywana jako Oddworld Quintology). Połączenie bohaterów z lokacjami pozwoliło na stworzenie spójnego i interesującego świata, który wciągnąć miał każdego. Jednak by cel został osiągnięty, potrzebna była angażująca historia z przesłaniem.

Dla wielu w czasach pierwszego spotkania z Abem, historyjka przedstawiona w grze wydawała się błaha i lekko kreskówkowa. Nic bardziej mylnego. Deweloperzy, a dokładniej to sam Lanning, który (jak wiecie z wcześniejszych akapitów) odpowiadał za wykreowanie całego świata, przyznał, że fabuła gry jest jego krytyką i sprzeciwem wobec wykorzystywania ludzi przez chciwe korporacje. Mudokoni mają symbolizować właśnie pracowników nie mających innej możliwości. Oślepieni, z zaszytymi ustami, nie mogący wyrazić niezadowolenia. Od fabryk w Bangladeszu, przez kopalnie złota w Afryce, aż po problemy w Ameryce Południowej. To wszystko było od początku portretowane reżimem Glukonów. Oczywiście zachowano odpowiedni klimat i brutalne, zakulisowe ruchy były otoczone ciepłym wizerunkiem dobrej firmy, z uśmiechami i żartami w każdym możliwym miejscu. Lanning komentował to tak:

Od zawsze uderzała mnie niesamowita hipokryzja korporacyjnej kleptokracji wykorzystywanej do promowania samego siebie i zaniedbywania ludzi. W świecie cywilizowanym marketing i reklamy tych korporacji zawsze są pozytywne, dobre. W rzeczywistości mamy do czynienia z ludobójstwem lokalnych kultur oraz morderstwami, które zawsze umykają społeczeństwu. Dlatego idealnym było, by obrazem korporacji był „uśmiechnięty i radosny” wizerunek, dopełniony niekompetentnymi managerami pnącymi się po szczeblach kariery.

Rozbudowanie przesłania pociągnęło do zmian w pierwotnym scenariuszu. Na początku Abe miał być zwykłym rolnikiem, a dopiero później trafiał do niewolniczego systemu industrialnego. To jednak zmieniono i, by wywołać większy szok, zaczynaliśmy bezpośrednio w fabryce, gdzie poznawaliśmy przypadkiem plany przerobienia Mudokonów na frykasy. Wszystko w imię korporacyjnych zysków wszelakim kosztem. Po co? By gracz błyskawicznie zżył się z Abem i „wszedł” w jego skórę.

Jednak masy nie zapamiętały (niestety) gry z racji jej antykorporacyjnego przesłania. To, co wielu utkwiło w głowie, to odzywki Abe'a. Słynne „Hello”, „Follow Me”, puszczanie bąków powodujące chichot u napotykanych Mudokonów. System komunikacji, jak przyznają deweloperzy, to coś, z czego są najbardziej dumni. Nad dźwiękiem w grze pracowano od samego początku i był to jeden z ważniejszych elementów gry, który miał wpływ na zainteresowanie grą wydawcy. Lanning przyznał, że dla niego sfera audio, wraz z dialogami w grze, to 50% całości. Bez tego nie było by Oddworlda. Swoją cegiełkę dołożyła Ellen Meijers – holenderska kompozytorka, która świetnie oddała industrialne lokacje przeplatane klasycznym, czasami wręcz prymitywnym środowiskiem planety.

Im bliżej było premiery gry, tym bardziej Lanning zaczął się martwić, że historia i sama gra jest zbyt smutna i depresyjna. Obawy, że produkcja nie zostanie zrozumiana i zignorowana przez młodzież były bezpodstawne. Dlatego postaci w grze ciągle przechodziły zmiany. Za to odpowiedzialny był Steven Olds. Każda postać była zmieniana tak długo, aż studio uznawało, że wszystko jest na miejscu i sami chcieliby ją poznać gdyby istniała naprawdę. Ostatecznie Abe stał się pierdołowatym Mudokonem, dla którego misja wybawienia swojej rasy początkowo wydaje się nierealna. Komediowe wtrącenia pomogły rozluźnić atmosferę i „sprzedać” grę młodszym graczom. Ale to nie jedyne zmiany jakie zaszły w grze. Najciekawsze zostały poczynione w Japonii. Poza zmianą tytułu gry i ugrzecznieniu pewnych elementów (jak chociażby Mudokon Pops w formie loda zamiast nabitej na patyk głowy), kontrowersje wzbudziła czteropalczastość Mudokonów. Dla nas – to nic dziwnego. W Japonii jednak cztery palce w dłoni kojarzyły się z Burukamin – klasie społecznej poddawanej ostracyzmowi i uważanej za nieczystych. Najczęściej byli to kaci lub rzeźnicy, więc portretowano ich jako osoby z czterema palcami w dłoni. Japoński wydawca musiał więc razem z Oddworld Inhabitants to zmienić. Ostatecznie Japończycy otrzymali trójpalczastego Abe'a i jego towarzyszy. To przełożyło się na późniejsze gry, gdzie na całym świecie wizerunek stał się weselszy, a Mudokoni mieli trzy palce.

Ostatecznie gra wylądowała w sprzedaży 19 września 1997 roku, w dzień nazwany mianem „Odd Friday”. Sukces, jaki odniósł ten tytuł, zaskoczył wszystkich. 3,5 miliona sprzedanych w pudełku gier, a po latach grubo ponad milion sztuk w cyfrowej dystrybucji, od momentu wprowadzenia do niej Abe's Oddysee. Co ciekawe, w pierwszym kwartale, od momentu debiutu, bez jakiejkolwiek reklamy rozeszło się 300 tysięcy cyfrowych kopii. Sentyment? Bez wątpienia tak, ale dobra gra broni się przez lata. Aktualnie na rynku debiutuje Oddworld: New 'n' Tasty, które zostało odświeżone w silniku Unity i za niecałe 90 złotych spróbuje raz jeszcze podbić serca fanów. Zarówno tych starych, jak i nowych.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper